元にしてるゲームがそうだったからとしか言い様がないですね。
私は日本語でまともに遊べるWoWクローンが欲しかったのである程度満足していますが。
# ただ随所にダルい、どうしてこうしたんだと尋ねたくなる仕様があって、WoWに戻りたいと思うこともしばしばですが
具体的にはギャザラーとクラフターの仕様がダルい。なぜ生産に失敗するんだ
元にしてるゲームがそうだったからとしか言い様がないですね。
私は日本語でまともに遊べるWoWクローンが欲しかったのである程度満足していますが。
# ただ随所にダルい、どうしてこうしたんだと尋ねたくなる仕様があって、WoWに戻りたいと思うこともしばしばですが
具体的にはギャザラーとクラフターの仕様がダルい。なぜ生産に失敗するんだ
「生活」がしたいですね。
今やっていることといえばコンテンツルーレットを回し、哲学・神話を貯め、錬成をし、マーケットにマテリアを売りに出し、FCチェストにハウジング資金を雀の涙をほど入れログアウトする・・・
全部、都市から一歩も出ずにできちゃいます。
ドキドキワクワクすることがなさ過ぎて作業と化してますね・・・
もっとエオルゼアで「生きたい」です。
ギャザクラの活躍の場はハウジングやPvPで沢山出てくるそうです
私ギャザクラあんまりやってないのでわかんないですけど、出てきました?
理想を言えば、冒険者の全ての行動が世界に影響を与えているような世界を構築してほしい。
そして世界に大きく影響を与えたプレイヤーには何かしらのご褒美があっていい。
その影響が大多数のプレイヤーに歓迎されるようなものであればなおいい。
・シルバーバザーに、援助をし続けるといつか復興していろいろ便利になり、なおかつ貢献したトップ12名のプレイヤーの彫像が立つw
・リーブをこなすとキャンプが発展し、クエストが増えたり、より美味しいリーブが出現する。
(レブナンツトールみたいなのがプレイヤーの行動で発生してほしいですね)
・甲冑ギルドに貢献し続けると、個人船コンテンツが実装されたとき作れる船の種類が多くなったり大きいサイズが選べるようになる。
こういう感じを出せないものかねぇ。
現状は色々と味気ない。
せめて納品系だけでもデータを蓄積していって、何らかの影響を世界に出してほしいものだなぁ。
吉田Pが「バトルがメインだ」と以前に宣言した。そして実際バトル重視の開発を行っている。それは有言実行ということでケッコウなこと。(内容に不満がある点は置いといて…)
でも、やっぱりギャザクラや生活系コンテンツが少なく、あまりに微妙過ぎると私も思います。
私が特に納得がいかないのは、「クラフターが作る装備が生きていない」という点です。
確かにマテリガつけたりして強化すれば、バハ5層や極でも十分使える装備になるでしょう。
ですが、実際には作るのに時間と手間とお金がかかります。
以前に比べて哲学素材とかめっちゃ簡単に手に入る用になりましたし、マテリガも安くはなっていますが、
「クリタワ装備が簡単に手に入る」「サクサク貯まる哲学でダークライトを手に入れる」
というほうが明らかに楽であり、クラフター装備を使う人は「見た目に拘る人、その他の理由がある人」のごく少数。
「ハウジングが生きていれば」家具生産という道もあるのでしょうが、個人的には家具よりも武器防具作りに力を入れたいです。
Last edited by momonja; 01-20-2014 at 02:09 AM.
ゲーム発売当時クラフターを先行して育てた友人に「今育てても苦行」と言われ
年末のハウジング実装に期待してクラフターを育てています…が、
結局ハウジング実装前と変わらず特に役にも立たない物を作り、停滞している経済状況の中安い値段でマーケットに出す日々です
クラフターの花形であるべき甲冑、鍛治が特に辛く何のために作るのか疑問の連続です
自分の作った防具や武器を装備して何処かで戦っている人がいる…そう思えるだけでドキドキしませんか?
バトルコンテンツだけがユーザーを引き止めていると思い込み過ぎなのではないでしょうか?
決してそんな事はないと思います!
新パッチでもバトル中心と聞くとまたこれでクラフターの苦行が続き
フィールドがより一層ID待ちのロビーになると思うとせっかくの世界が勿体無いと感じます
もっとギャザクラの為のコンテンツとしてのハウジングにして欲しかったな、と。
PLL見た時からいやにアッサリ建てられちゃうようにしてるんだな、と感じました。
過程の部分がバッサリ切り落とされているんですよね。
例えば、S~Mサイズの土地は手頃な価格にして、建物を造る過程でクエスト形式で素材を何千個用意しろとか。
そうしたらFC内のバトルが苦手な人でもギャザクラとして貢献できたと思うんですよ。
加えて、低~中レベル帯のダンジョンで手に入る素材が必要なら、そのレベル帯のメンバーでも遊びながら出来る訳です。
その上で、LサイズLLサイズの土地に対しては必要素材量を天文学的な数字にすれば
富裕層はそこでギルを吐き出してくれたかもしれないし、大人数FCが人海戦術でやれたかもしれない。
なんだか色々と味気ない仕様になっちゃってるようで残念ではあります。
工数はその方が節約できたのかもしれないけど、ちょっとずつ完成に向かうワクワク感は無いですね。
土地代で数ヶ月足止めされて、いざ家を建てようとなったら1日で。
まだこの先拡張されていくのでしょうけど、この調子で色々バッサリ切り捨てくるのかと思うと不安です。
PVPはバランスは兎も角、最強装備が通常の神話などと同じくポイントをためて交換なのでクラフターに対する需要がほぼ有りません。
ハウジングでは、そもそも変えるようなギルドではお抱えが居るため買ったFCの外まで需要が来ていません。
旧FF14の事は判りませんが新生に限って言えば「遊びなのにあそびが無さすぎる」の一言に尽きると思います。
このゲーム、最初に戦闘職を一つ選べと言われた時点で覚悟していたのですが。MMOの割に制約が多すぎる。
例えば冒険ですと
広大なフィールドが有るのにもかかわらずLv.15までメインクエを進めなければほかの都市に移動できない。
そもそもLv.10まで進めなければクラフターもろもろに転職すらできない。
エンドコンテンツの類でも規定通りの装備をして、規定通りの動きをしなければクリアが出来ない。
FF14の事は余計な既定の無いところでは面白いと思ってますし好きなのですが。
ただ新実装されたコンテンツが入っても「無知でLv10代で道がわからずウルダハからモードゥナ経由でグリダニアに行った」時のようなワクワク感は味わえないのかなと思うと少し寂しくなります。
もう少しメリハリのある遊び心を持ったゲームになってくれるとうれしいです。
雨の中、傘を差さずに踊る人間がいてもいい。自由とは、そういうことだ
MO傾向の強いゲームデザインに加え、経済まで死んでいる…プレイヤー同士が相互に影響することが戦闘時以外基本的にないというのはどうなんでしょうねぇ。
多少なりとも消費が活発化する筈だったハウジングとPvPは調整不足の為、早々に酷い有様となって消費活性化コンテンツとはなりませんでしたし。
11もやっていましたが、あれも最強装備郡については「非売品」でした。けどそれでも経済は回っていたんですよね。
14のクラフター装備郡はリセール出来ない、最上位に比べ圧倒的に能力が劣る、上位のエクレア品が簡単に手に入る等々不利にも程がある条件なので
11と比較しては考えられないかもしれませんが…もっと消費欲を刺激するようなゲームデザインにしないとダメだよ吉田P(´・ω・`)
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