うーん。なんか勘違いされているようなので書き込みます。ギルってさー、プレイヤー間流通可能な通貨でそれが流通した方がネットゲームとして楽しくないですか?前にも書きましたがギルが無価値というか、全ての面でギルが必要とか、常にギルがないと困るとかそういうゲームではないんだと思います。
でも例えば、時間的に全てのコンテンツを見れない人がPVPやってハウジングやって、それからPVEで最新のIDに行きたいとか
時間の限界を超えた無茶を言い始めたとき、そこそこギルは機能するようになるかと思います
IL90とかのクラフター装備はやっぱ強いですからね
んで、現状全てのコンテンツを食い尽くしかけてるサービス開始組はそういう層ではなく
ギルを有効に使うだろうと思うのは、例えばPS4組なんだと思います
50までギルを貯めて、とりあえず90武器を買い
90武器を使ってバハ周回で装備集めつつ神話素材を供給しながら金策しながら~とかなんとかやるんだと思います
FF1にナイトアーマーという装備があって
最初の方の街でほかの装備の100倍くらいの値段で売ってたんですが、もう超強いわけですよ
ゲームバランス壊れるんですがそれでも欲しい、バランス壊れてるけど超楽しい嬉しい! (実際はそんなに強くないらしいですが気分的に)
一気にどかんとパワーアップ! ギルは素晴らしい!! 金金金!!!
と、こういう楽しみ方も後続は出来るわけで超羨ましいです
MMORPGの醍醐味ですよ。あなたの考え方だったらオフゲームの考え方ですよ。カネカネってわけではなく面白いと思って提案をしています、、
それと後続のお話しですがこのゲームって後続はかなり苦しいと思いますよ。普通に。金策云々以前の問題として。
2.2パッチノート見て、ルーレット報酬の哲学が神話に置き換わって今持ってる哲学が神話に変換可能とか見たら
後続すごい楽じゃないこれ?とか思います。結構まじで。
みんな違うから世界は楽しい
べつにギル稼ぎに興味無い人がいてもおかしくは無いでしょう。
人によれば一人で作業してお金が増えるのが楽しいなら某コンビニ運営シミュレーションでもやってろって思う人もいるかもしれませんよ?
私はまだ始めて2ヶ月ですが全く困っていません。
むしろギルに価値が無いおかげで単純作業を強制されなくて済んでおります。
デフレも戦闘一本の人間からするとありがたいぐらいです。
正味な話私個人は経済が停滞してもなにも困らない人です。
確かにおかしくはないですし、そういうプレイヤーもいるでしょう。
ですが、逆に言えば「ギャザクラを楽しみたい」というプレイヤーもいるんです。
MMOというのはそういった様々な価値観をもつプレイヤーが集まります。
Frintさんのように戦闘一筋のプレイヤーもいれば、クラフターに熱を注ぐプレイヤーもいるでしょう。釣りにすべてを捧げるプレイヤーもいるかもしれません。
オフラインのRPG、FPS、STGなどならプレイヤー層が固定され、おっしゃるように戦闘一本でのコンテンツ追加でも問題はありませんが、
MMOには総じて「プレイヤー全体が楽しめるようにコンテンツ」が必要なのです。
しかし現状のFF14のコンテンツは対象とするプレイヤー層があまりに固定されすぎているため、
だからこそこういったスレが生まれるのではないかと思います。
ギルの価値が高い必要は別にありませんけど(私は万年貧乏だし)ユーザー間での経済的なやり取りを感じ取れることは純粋に面白いですよ。オフゲーでは得られないMMOならではの要素ですから
そこにどれだけ比重を置くかは別の話としても、MO型で自己完結してるよりはMMO型で流動的であったほうが良いです。同じ時間で同じ1万ギルを稼ぐのでも、掘ったものを店売りするよりマーケットで売れたほうがちょっと楽しいじゃないですか。まぁ人それぞれですけど
この意見には概ね共感できますね。
オンラインだからできることですし。まあそれが面倒だと感じるプレイヤーもいるのも事実ですが。
吉Pはギャザクラに対して否定的な姿勢のようなので、本気で改善するつもりはないんでしょうけど。
「50レベルまでがチュートリアル」なFF14で、エンドコンテンツ報酬となりえるのは「装備」、「素材(=ギル)」「コンテンツトリガー(トレハンの地図とか)」くらいしかありませんし、
今後も周回式の装備取得onlyの方針を続けるなら行き詰まるのは目に見えてるんですけどねぇ・・・
それに今の方針はライト層を多く含んだ俗に言う「ギャザクラ層」を意図的に排他しているようにしか思えません。
フォーラムのギャザクラスレも不具合関連以外にはほぼコメント無し。ミラージュプリズムに関して、見た目装備の追加も弐式以外無し。
吉Pはギャザクラ愛好家のプレイヤーをFF14から突き放そうとしてるんですかねぇ・・・
スレを建てたものです、皆さんの活発な議論嬉しく思います。
MMO経済はデフレだろうとインフレだろうと特に問題はないと個人的に思っています。
なぜならばMMOにとって一番重要なことは
参加している方々が楽しんでいるか
この一点に尽きるからです。
私がスレを立てた当初は高額のギルを消費するハウジングの価格の問題があったためデフレ状況に対する不満が非常に多かったのです。
そしてこのデフレ状況への不満にはおおまかにいって2種類ありました。
ハウジングへの金策の厳しさからくる不満この二点の違いを意識しこの両方の問題点を解消できうる方策は何かないか皆様の意見を聞きたくてスレを立てたわけであります。需要のあるクラフター制作物の少なさからくるクラフターを楽しみたい方の不満
今後とも活発な議論を通じて運営の目に留まりユーザーの不満点等を見ていただき今後の仕様変更のきっかけとなれば幸いと思っております。
吉Pのクラフターに関する姿勢についていろいろな書き込みがありますので個人的な感想を書きたいと思います。
ライブレター等、様々なメディアへのインタビューや現状の仕様等を見ていると
FF14は大作MMOとしては稀有なライト向けのMMOである
この一点に尽きると思います。
実際問題、一日1時間程度、週末少し多めに遊ぶくらいで最前線を走っているエンドコンテンツ層についていくことが可能なわけであります。
その仕様の結果、ギルの価値はほぼなく、武器の性能差も上限が抑えられていることで存在しないわけです。
ギャザクラを排他しているわけではなくライト層向けMMOというFF14の根幹の基本設計に従ったため結果、ギャザクラの価値も下がっていると私は認識しています
FF14は他のオフラインのゲームとかも遊びながらも長く続けていけるMMOを目指しているのではないでしょうか。
そのためにはエンドコンテンツの難易度は高いままでもいいですが装備的な敷居は低くないと復帰者がとても大変になってしまうわけです。
という流れになっているのではと思っています。装備的な敷居を低くする→クラフター制作物の価値も低くなる
では今後はどうなるのか?というと恐らくですがすべてのコンテンツに厚味がまし徐々に需要物の多様化がなされそれぞれの分野でそれなりに楽しめるようになっていくのではないでしょうか。
ではユーザー側はそれを黙って待っているべきなのか?これは違うと思います。
ですから私はクラフター制作品の需要が出るような仕様をユーザー側で考え運営側に提案できるような場が必要と思いスレッドを立てさせていただいわけです。
なるほど。「ライト向きのFF14であるからこそのギャザクラの存在価値の減退」というのには私には思いもしませんでした。
が、現状のFF14は果たして本当にライト層向けのゲームとなっているのかというと、そうではないように感じますね。
「コンテンツに復帰しやすいよう」に装備の敷居が低くとのことですが、問題の新コンテンツが高難易度なものであり、ライト層向けではなくヘヴィユーザー対象のものです。
ギャザクラを排他、もとい価値を低くしてしまうと他の生活系コンテンツが疎かになり、戦闘系のコンテンツ中心になります。
そうなってしまうと、どうしても「強さ=装備」、そしてそれを取得するための「高い難易度」に比重が置かれがちになるんですよ。
一方でライト向けのコンテンツ追加が難しくなる。バハだとか極蛮神だとか、続々と追加されるコンテンツが一方向なのはまさにそれです。
つまりは何が言いたいのかというと、装備の敷居を低くする(=ギャザクラの価値を低くする)というのは「ライト向けのゲーム」というコンセプトに対して本末転倒ではないかと私は思います。
まあ結論としては「ギャザクラの多様化」「クラフター製作品に需要を」「ギャザクラを用いたコンテンツを」等々、内容はほとんど同じなんですけどね^^;
Last edited by FF14kuran; 03-24-2014 at 10:45 PM.
だからヘヴィユーザーを対象にした新コンテンツとライトユーザーのための旧コンテンツの緩和でしょう
クラフターの仕事はどっちかというと後者の、ライトユーザーのためにあるんですよ
旧コンテンツの緩和というのは超える力だけじゃなく、神話合成などの追加装備品群が一方を担うんです
IL100の装備をマーケットで揃えて真タイタンに挑むとかそういうことです
神話装備をトークン集めて3ヶ月かけて揃えるとかしなくてよくなるのです
装備の敷居はクラフターのおかげで低くなるのであって、装備の敷居を低くしてくれとユーザーが望む限りそれ即ち需要です
クラフターの不満でよく言われる、IDで装備を集めて攻略するという作りのゲームだからこそ
それより先のILを作れるクラフターは価値があるんです
超える力は発表がありましたが効果がでかいです、でも限界があります、それでもクリアーできない人は、ある確率で必ず存在してFF14の人口が増えるほど人数は増えていきます
難易度がエスカレートしていくなら尚更越えられない人々は増えていくでしょう
でもパッチが積まれるたび、今は役に立たないと嘆いているクラフター達がライトユーザーの代わりに限界を突破していきます
クラフターというロールプレイはそこで結構満たされるんじゃないですか? 素晴らしいあり方ですよ
廃人相手より遥かにマシです
IDが嫌いだからフィールドじゃなきゃ嫌とか、そういうのは個人の好みだしライトユーザー云々とは別の話なので、それなりの数がいるの分かってるけど置いときます
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