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  1. #41
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    Rinokia's Avatar
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    Rinoa Milkyway
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    武器、防具を分解すればダークマターになるようにする。
    ダークマターはどのグレードでも全ての武器防具に使用できるが、グレードに応じて耐久値の回復量が変わる設計にする。
    ダークマターはクラフターレベルを上げていれば自分で使用できるが、クラフターレベルが低い場合はNPCに手数料を払って使用することができる。
    NPCの修繕費をしこたま上げる。

    これで戦闘ばかりの人からお金を巻き上げて、生産する人に回すことは可能になるけど。
    全ての武器防具を同一アイテムに変えて、そのアイテムに需要を作っただけなので、面白くはないかも(価値が等しくなるから)。
    (0)

  2. #42
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    Nonbe Uwabami
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    そりゃークラフター産より性能のいいID産装備に(耐久値があるとはいえ)ロストする危険がない以上、ID産を手に入れればクラフター産装備が用済みにあるのは当たり前っしょ?
    耐久値回復時に最大耐久値を減らす仕様にしようぜ? そうすりゃクラフター産の量産装備にも用途が見えてくる。
    (7)
    Last edited by NonbeUwabami; 02-27-2014 at 11:56 PM.

  3. #43
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    hitodesan's Avatar
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    もちろん、いろいろ理由あると思うけど
    一番はギャザクラ人口が増えて価格競争がスゴイことになってるからではないの?


    今でも売る人が少ない商品はある程度、高めの値段でも十分売れますよ。


    でも、それを見て出品額より100ギル安く出す人がいる。
    すかさず、更に100ギル安くする。
    それを見て、更に100ギル安く……繰り返し。

    酷い時は短い時間でこれが繰り返されたり、一気に値段下げる人がいて惨事。

    一度、落ちた物価は元に戻すのが大変です
    (13)

  4. #44
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    ギャザラーはまぁいいとして・・・(トレハンとか趣味兼ねてるから!)

    クラフターに関しては、テコ入れが必要だよね。
    鍛冶、甲冑、木工はエクレア武器のオリジナリティに負けて、HQ品を作ってもエーテリアル装備に並ばれて何だかな~という度合。
    革、裁縫、彫金にしても、確かに代用装備はあるけど終着点までをスキップ出来るから特に必須で買うことが無い。(50になったらDL一式という意味で)
    48~49で装備できるアクセ類買うより、50でDL貰った方が早いってのもある。

    仮にだけど、DL装備と同等のILと性能で、頭+胴ではない装備、脚+足では無い装備があれば、需要はクラフターの一本勝ちと思う。
    (タンク50で頭装備をマーケットで見ると解るけど、AF頭より強いの赤いオニオンヘルムだけなんだよね。ILは上でも性能が45装備以下という・・・どうなってんだか。)
    (6)
    Last edited by Asakusa; 02-28-2014 at 04:13 AM.
    存分に語ろうではないか。

  5. #45
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    実際世界とFFの世界と比較すると、需要と供給バランスは全く違います。
    実世界でなぜ需要が発生するのかを考えると、欲しい、必要だけでなく消費、劣化するからです。

    戦闘クラスが戦闘において必要な装備、薬品、食料を消費し、戦闘で装備が劣化、破損し修理しなければならないことで経済が円滑に回るはずと思います。
    そこから考えると食料や薬品に関しては他の方が説明している通り、必要性において今ひとつ需要がありません。
    それ以上に装備、道具に関しては使用不能、劣化してもダークマターのみで元の性能に復活します。
    結果として素材に関しては、クラフターやギャザラー同士が必要に応じて工面しているに過ぎません。
    しかも最終的装備はID装備とクラフターに全く関係ない物です。
    ゆえに戦闘クラス(需要)とクラフター&ギャザラークラス(供給)の経済関係が破綻していると言っても過言では無いと思います。

    そこで考えられるのは、食料や薬品の必要価値を上げる、例えると食料の長時間有効性や経験値付加より戦闘、クラフト、ギャザにおける性能アップ、など。
    ポーションはその性能をバランスをとりつつ、リキャストタイムをもっと短くするべきと思います。
    また個人的には戦闘終了後などの平常時の体力回復は戦闘時並みにもっと遅くてもいいと思います。これによりポーションの重要性が増すわけですから。

    それと、すべての装備品の使用不可状態や劣化の修復に、ダークマター(触媒なのですから)に加えその装備のクラフト時に必要なアイテムを別途必要追加する。
    プレイヤーが修理する時はもちろんですが、リペアNPCに依頼する時も手数料だけで無く修復用素材を必要とする。
    これにより高レベル装備(ID装備)でも(高レベル素材作成に使用する等)中、低レベル素材が必要な状況になり、需要低下した素材の流通が活性化されると考えます。

    ハウジングにおいても修理をしなければ、家の外観が汚くなるというのもありかと。限度を超えると崩壊するとか・・・
    家に入る人の回数でカウントをして、一定回数を超えると扉が開かなくなり修理をしなければ家には入れなくなるとか・・・

    マーケットを活性化するために新しいアイテムを追加する必要は無いと思います。
    現状をちょっと見直すだけでかなり変わると思うのですが、いかがでしょう。
    (2)
    Last edited by mcgrow; 03-07-2014 at 07:17 PM.

  6. #46
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    まず、ゲームとリアルの経済の違いは中央銀行があるかないかです。リアルは日本銀行がお金の価値を一定に保つため調整していますがゲームでは存在しないです。したがってゲーム内にあるお金の総額によって価値が変化します。これが普通のMMORPG。このゲームはなぜか職人の分業制度がないから需要と供給が発生しません。今後、新しいレシピ出ようとも強い武器作れるようになったとしても結末は一緒です。当初、クラフターが景気良かったのは、紛りなりにも成立していた分業のおかげです。ただし、クラフター同志のくいあいで終わりましたが・・・まーひらたくいうと最初にやったもん勝ちで後発者より吸い上げる形になりましたね。需要と供給はプレイヤー間の流通でなくては成立しませんのでもう無理だと思います。ちなみに劣化やら消費は単に運営さんの回収行為ですので需要と供給に影響ないですよ。
    (5)

  7. #47
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    インフレデフレ以前に景気が悪いですね。
    発行貨幣額が少ないから自然と物価が安くなる、みんな一定の貯蓄はしたいですからね。
    景気=流通の速度という側面を考えれば、簡単にがんがん稼げて、どんどん消費するシステムが景気を良くする為には望ましいと思います。

    ただし、『レベル50まではチュートリアル』というコンセプトだそうなので、現状の50LvIDでのバトルクラスプレイのみに専念すればマーケットの存在自体に価値を見出せない仕様というのは意図して作られたものでしょう。
    逆に言えば、ギャザクラやマーケットは上記以外のプレイヤー層(ハウジングやファッションなどの個性付けに価値を見出すプレイヤー層)のみに向けたシステムという前提が成立しているわけで、このプレイヤー層に合わせたカスタマイズを運営にはお願いしたいです。

    要するに、戦闘以外の要素で「経済が回る」ように工夫を凝らした消費財の収穫・生産のサイクルを意図した要素追加と、それが気軽に売買できるようなギルの獲得手段の追加です。

    現状のシステムでギルは、開発ロードマップ上優遇されているエンドコンテンツに専念しているプレイヤーにとっては「修理代」のみ回ればあとは不要というスパイラルが完成しているわけですから、そろそろギルの放出を緩めてもまったく問題ないはずです。(程度問題ですが)
    IDでの戦闘以外でギルを獲得し、そして消費する。 それを楽しむ。 そういった要素の充実が求められていると思います。

    現在有る要素でいうと、花火のように獲得にプレイヤーが(ほとんど)介在出来ない、ミニオンのように消費されない、けれどそれなりに楽しんでいる人の多いアイテムやコンテンツを生産・流通可能、かつ消費する要素としてどんどん追加していく。
    2.2で予定されている「プリズム」などもそういった形にするのがよいと思います。
    (5)

  8. #48
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    リアルとの比較で言うと、リアルで経済が機能不全したらいっぱい人が死にますが、エオルゼアでは誰も死なないしあんまし困らないです
    リアルの経済は「「常に」太く淀みなく動いていないといけないので、いろんな偉い人が手をかけてうまいことやってコントロールしますが
    エオルゼアでは必要な時期に必要なだけやれば良いのです

    例えば上位ILが実装されたら、最高ILと既存ILの中間装備である神話合成をクラフターに実装して後続が追いつきやすくしたりとかです
    先行者の積んだ時間を後続はギルで買って短縮できます
    難易度緩和の一端をギルがになってくれるかんじですが、この緩和量はコンテンツが積まれれば積まれるほど選べる種類が増えます
    神話>戦記>そのあとのなんか>そのあとのなんか>と、自分のお財布と相談してどこまでショートカットするのか選べます
    2世代前のILをマーケットで安く手に入れて、最上位のトークンIDを楽に周回できるようにしようとか考えて選べます

    これが需要です、そんでこの形は需要の裏付けのある経済なのでみんなを幸せにしてくれます

    デフレの解決ありきで考えると、とにかくギルを増やそうということになります
    ギルの価値が下がるから売れてる素材や使い道がないけど価値の確かなアイテムに変えておこう、と考える人が増えるでしょう
    需要がなくてもギルや物が動きます、ギルをやり取りする事が目的になります
    そうすると、本当にそれが欲しい人に手に入りにくい状況になります
    そのものの価値+投機的な価値が価格に反映されるので、アイテムを使うと損をすることになります

    欲しい物がその実際の価値で手に入らない経済なんて不便だと思います、お金はまず、何よりも便利であるべきじゃないでしょうか?

    リアルと違って、何でもかんでもお金に換えて常に使っていかないと生きていけないわけじゃないんですから
    自分の余った物をギルに変えて、必要な時だけそれを利用する、必要ないときは貯めておく
    そんなかんじでいいんじゃないですかね
    (8)

  9. #49
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    というか、IDでは性能重視のダサい装備を出して生産職が作れる装備は性能皆無のファッション性ある装備だといいよな気がする・・・ミラージュプリズム実装されるんだし。
    IDロットが性能もファッション性も占めてるから生産装備のダサくて(同じような外見)性能性があまりない装備が売れないだと思う。
    薬品とか料理はねwそもそも前者は回復量少ないから使えない上に料理はエンドコンテンツでしか消費されないしねぇw
    どうすんのこれw
    (4)

  10. #50
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    puyopuyo's Avatar
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    半永久的に経済回すなら、消耗品をどうにかするしかないですね。
    料理や薬品を必須レベルまで効果を上げて、各クラフターに消耗品を追加したら、まだマシになるのかな。
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