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  1. #11
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    mogura123's Avatar
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    皆様のご意見への私なりの感想

    需要と供給の結果としてのアイテム価格の下落はあってしかるべきですし当たり前でしょうがないことだと私も思います。
    ただFF14というゲームはハウジングという超高価格帯で我々プレイヤー間での取引で値段が決まらずシステム側から一方的に金額を提示されるというコンテンツが存在します。
    その結果、みんなが過度に金策に走り需要以上の供給量がマーケットに流れ込み続けています。
    そして現在のところ、FF14で高額なギルが必要なコンテンツはハウジングのみです。

    そしてハウジングに使用されたギルはシステムに吸収されるだけでプレイヤーには還元されません。
    現状皆さんがハウジングのために蓄えているギルはタンス預金のようなもので市場に還元される可能性が0のギルです。


    つまりシステムから供給される量は増えましたがハウジングというコンテンツのためタンス預金が増え流通量は増えていないんです。

    そしてこの問題と被っているようですが切り離して考えなくてはならないのが制作好きなクラフターの方々
    のFF14を続けていくためのモチベーションです。


    マーケットがシステム側からほぼ強制的にやらされている金策の結果、マーケットへの供給量が過剰になり全プレイヤーが必要とする魅力的なアイテムがあまりにも少ないのと重なって今の状況が生み出されています。
    このメインジョブがクラフターな方々の不満を解消するためにはクラフターが制作可能な高需要アイテムを新たに作り出さない限り解決できないのではないのかというのが私の意見であります。
    そしてその案を皆様と一緒にここで出して検討し、運営の方々の目に留まればいいなと思っております。

    昔EvEonlineをやっていた事がありあの経済システムは非常に面白く、生産稼業だけで十分に遊べるものでした。
    プレイヤーの代表者を選挙で選び運営側がその方々の対話を通じて今後の方向性を考えていくシステムも斬新で面白かったです。
    FF14に同じことを求めていませんが装備系のシステムにもっとクラフターが係る余地を与えて下さい。
    最終装備のアイテムを作れるようにしろとは言いませんし思いませんが最終装備を全員が見た目以外の性能にも若干の個性の余地を残すものにしてほしいです。
    それができれば現状マーケットで起きている問題は解決するような気がしております。
    (30)
    Last edited by mogura123; 01-16-2014 at 12:02 PM.

  2. #12
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    以前、DQ10のニコ生の放送でDQ10のディレクターさんが、システムのお金の供給量と回収量のバランスについて話していたのを見ました。
    そこでは「お金の供給量と回収量はニアイコールになるのがベストバランスだ」と仰っていました。

    お金を通貨としてシステム上採用する場合、ゲーム運営開始直後はプレイヤーは誰もお金を持っていません。しかし、市場にお金をある程度流通させなければいけないので運営開始直後は供給量を増やし回収量を減らすことになると思います。こうしてプレイヤーの一人当たりのお金の保有量をみて、運営が予定したお金の保有量に達した後は供給量と回収量をニアイコールにしてインフレやデフレが起きにくいようにするのだと思います。これは常にプレイヤーの人数を把握して、その増減の都度供給量を調整しなければならないことです。

    2.1でハウジングが実装されて、土地の価格が異常なほど高額に設定されましね。
    前もってお詫びをしておきます。
    申し訳ございません。
    揚げ足をとる等のつもりは全くありませんが、読まれて不快に思われる可能性がありますので。
    mogura123さんが仰っていますが
    「そしてハウジングに使用されたギルはシステムに吸収されるだけでプレイヤーには還元されません。」
    これは果たしてそうなのでしょうか。
    上で述べたようにお金の供給量と回収量はニアイコールがベストであり、FF14の運営もそのように考えて運営を行っているのだとすれば(吉PもDQ10の経済分野の開発に携わっていたらしいのでその可能性は高いのかな)ハウジングでお金を大量に回収する以上、同時にそれに見合った供給量にしなければなりません。それが2.1以降のお金のシステム供給量大幅upなのだろうと思います。
    なので、確かにハウジングでお金はシステムに大量に回収されますが、同時にそれと同量程度のお金も供給され、サーバー全体のお金の流通量はほぼ変わらないのだろうと思います。
    この点以外はmogura123さんの意見に全くもって同意です。
    (5)

  3. #13
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    続きです。

    ここまで考えて私が思ったのが、システム(運営)もプレイヤーと同じ一人のお金の利用者と考えてしまった方が良いのではないかということです。
    つまり、システムのお金の回収行為はシステムが物を売ってお金を儲ける行為。システムのお金の供給行為はシステムが物を買ってお金を他のプレイヤーに渡している行為と言えます。そして、システムはお金の供給量と回収量は同じという原則がありますから、お金を貯蓄するということをしません。
    こう考えるとシステムも一人のFF14の世界の市場の利用者と見えてきます(常にお金を回収し供給し続け、自分の元に貯めておくことをしませんのでかなり優良な市場利用者かも)。動かせるお金の量等から一般のプレイヤーとは一線を画している感はありますが。

    長々前置きが長くなりましたが、私が提案したいのは、お金の供給口と排出口についても市場原理を導入してはどうかということです。
    システムも一プレイヤーと同じに考えてしまうのです。
    例えば、お金の供給口の一つであるギルドリーヴです。ギルドリーヴの種類をもっと増やして、沢山受注されるリーヴはプレイヤー側の供給過多になりますから、対価の報酬は低くなるし、あまり受注されないリーヴはシステム側の需要が大きくなりますから、対価の報酬を上げ需要を満たそうとする。みたいな感じに。

    ただし、これはあくまでプレイヤーとシステム間の取引でしかないのが問題点であります。
    プレイヤー対プレイヤー間の取引の場であるマーケットが利用されないのです。
    この点についてはやはり需要が生まれるようなものが常に必要になります。
    現実社会ですと需要のありそうな商品を独自に開発して儲けるということはできたりしますが、ゲームの世界ではシステムから与えれたものしか作れないので、それができないのがネックになるんですよね。

    長々書いておいてスレタイの議論に対してあまり建設的に参加できていない文章ですし、システムにも市場原理を導入する等ほぼ不可能な提案になってしまいました。
    申し訳ございませんでした。
    (5)

  4. #14
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    同じアイテムの出品をエオルゼア時間で12時間(地球時間何分でしょう?)離れて戻ってきて見てみると単価15〜20ギル下がってるんですよね。
    中間素材も原価割れしてるのとかも見かけます。
    ある程度の速度で流れてるものすら値下げ合戦はじめますからね。
    即金しか考えてない金策脳筋がいて誰がいくらで出してるかを常時確認できるうちは値崩れする一方でしょうね。
    じわ下がりは仕方ないでしょうけど。
    (9)

  5. #15
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    使わなくなったDL装備・IL55~60を分解して新式★3~4の装備素材が手に入るようになればクラフター職も賑わうんでない?w
    装備を分解するにも錬成度100じゃなきゃダメ(ここは仕様変更が必要)とか、そういう条件でいいと思うんだけど
    DL装備が哲学交換である以上、業者の介入もある程度阻めるんじゃないかな。
    (5)

  6. #16
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    FF14的にがサクサクレベルが上がって、すぐ色々なコンテンツに参加できる
    というのを狙っていると思うので、思惑通りなんじゃないですかね?

    低レベル帯がデフレだから、新規ユーザでも安値で素材が買えて、生産のレベル上げができる。
    高レベルの生産品が高価なのは仕方ないと思います。
    対応職業のカンスト者が増えるにしたがって値段は下がってきます。

    スクエニの某MMOみたく1レベルあげるために数百万しようして、
    1個数十万の素材が割れないことを祈りながら生産をする形式が
    今の時代にあってないという判断なのでしょう。

    レベルの上がるスピードが速ければ早いほど、その生産アイテムの需要期間も短くなるので
    すぐ捨て値になってしまいますね。
    かといって、レベル上げが大変だと、また文句が出ると思いますが。。。
    (1ジョブカンストに1年ぐらいかかれば低~中レベルのアイテムの値段変動もゆるやか)
    高レベルの生産に、低レベルの素材をいくつか入れれば需要も上がると思います。
    (1)

  7. #17
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    マーケットの取引が活発→システムが回収できる手数料が増える
    ということで、マーケットはサーバー間のマネーストックの調整を行う役割があったはずですが、
    現状のマーケットがこれだけ死んでると、その役割を全く果たしていないことになります。
    レガシーサーバーと新規サーバーで、マーケットで取引されているギルの総量にはそれほど違いが無いと思われ、
    これではいつまでたっても、サーバー間のマネーストックの格差は縮まりません。

    それを、ハウジングの価格一発で何とかしようと思っていたというのが、開発が犯した大きな誤りだと思います。

    他の方もおっしゃっている通り、業者の存在を恐れず、思い切った方向転換を期待したいところです。

    別にエンドコンテンツ向けの最強装備をクラフターで作らせろとは、思っていないので、
    マーケットが活発になるように、消耗品等の需要が大きく喚起されるようなシステムの改修を願ってやみません。
    (12)

  8. #18
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    現在のアベノミクスと同じですよね。需要を作ったり 市場にお金をどんどん供給しないとデフレはなくなりません。
    だいたい思い切りインフレになったほうがハウジングの値段だって相対的に安く感じるはずなんです。
    インフレになれば富の格差だって縮小するはずです。マーケットが賑わえばその分運営もギルを回収できるはず。

    色々ネトゲやりましたが開始から半年でデフレまっしぐらのゲームとか見たことありません。
    もちろんインフレになれば初心者の人ややりはじめの人はマーケットでポーションや装備を買うことが今よりも難しくなると思います。でもそれはクエストの報酬で装備やポーションを配ればある程度は解決するはずです。
    とにかくトレード可能な物に需要を作ってほしいですね!
    おそらくハウジングやPVPで需要作るはずだったのが両方ともまったの泣かず飛ばずでこの状況。
    多分吉田さんは製作や採取をあまり重要視してないのだろうか
    (23)

  9. #19
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    消費する動機に欠けるんですよね。

    例えば食事や薬品、これらは高難易度コンテンツにおいても「あったらいいね」くらいの物なので使う人は稀です。
    或いはマテリア、実装されているコンテンツで禁断品が必要なものがあるか?と言えば、実装時のバハムートくらいでしょうか。

    後者に関してはILが引き上げられる、もしくはPvPが調整されれば再び需要が見込めるでしょう。
    一方で前者、もっと効果を引き上げ、それが必要な状況を作るしかない気がしますね。
    (6)

  10. #20
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    まず供給されてくるアイテムを消費するところから改善されないと何ともならないと思います。
    現状の原材料等の相場が死んでるので、原価というものがほとんど存在しない状態です。

    極論ですが、1スタックを丸ごと使うようなレシピでも皆が求めるようなものでれば、問題なく売れるでしょう。活力ガみたいなもんです。
    ギャザラーが1時間で採取できる量はおおよそ500個位でしょうか?作る物にもよりますが、クラフターが1時間に消費できる量は到底500には届きません。

    故に、材料が溢れ、材料の値段が落ちる→商品の原価が落ちる→価格を落とす人がいる→相場が値下がる

    需要があれば、商品が売れる→材料も品薄になる→若干高くても材料を買う→原価が上がる→物の価値が上がる

    こんなん小学生でも分かりますが、運営はそれがわからないんでしょうか?供給過多はオープンの時から予期出来るコトだと思います。
    デフレを招いているのは運営です。ハウジングの価格設定、消費アイテムの少なさ、需要と供給のバランス、その他上げるときりがないです。
    RMT対策にギルの価値を持たせないと言う事でしょうが、それを取り締まるのは運営です。一部のPLや職業に負担が掛かって良いものではありません。

    率直に言えばさっさとレシピ増やすなり、なんなりの対策しろやってことですね。
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