インフレデフレ以前に景気が悪いですね。
発行貨幣額が少ないから自然と物価が安くなる、みんな一定の貯蓄はしたいですからね。
景気=流通の速度という側面を考えれば、簡単にがんがん稼げて、どんどん消費するシステムが景気を良くする為には望ましいと思います。

ただし、『レベル50まではチュートリアル』というコンセプトだそうなので、現状の50LvIDでのバトルクラスプレイのみに専念すればマーケットの存在自体に価値を見出せない仕様というのは意図して作られたものでしょう。
逆に言えば、ギャザクラやマーケットは上記以外のプレイヤー層(ハウジングやファッションなどの個性付けに価値を見出すプレイヤー層)のみに向けたシステムという前提が成立しているわけで、このプレイヤー層に合わせたカスタマイズを運営にはお願いしたいです。

要するに、戦闘以外の要素で「経済が回る」ように工夫を凝らした消費財の収穫・生産のサイクルを意図した要素追加と、それが気軽に売買できるようなギルの獲得手段の追加です。

現状のシステムでギルは、開発ロードマップ上優遇されているエンドコンテンツに専念しているプレイヤーにとっては「修理代」のみ回ればあとは不要というスパイラルが完成しているわけですから、そろそろギルの放出を緩めてもまったく問題ないはずです。(程度問題ですが)
IDでの戦闘以外でギルを獲得し、そして消費する。 それを楽しむ。 そういった要素の充実が求められていると思います。

現在有る要素でいうと、花火のように獲得にプレイヤーが(ほとんど)介在出来ない、ミニオンのように消費されない、けれどそれなりに楽しんでいる人の多いアイテムやコンテンツを生産・流通可能、かつ消費する要素としてどんどん追加していく。
2.2で予定されている「プリズム」などもそういった形にするのがよいと思います。