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  1. #71
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    kurosippo's Avatar
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    Quote Originally Posted by kasa View Post
    公式発表ではないですが吉Pは3.0でハイレベルのIDを整理すると発言していましたね。
    単純に数を減らすのはちょっともったいない気もするので減らしたIDをフィールドタイプのタンジョンにしてくれると嬉しいです。

    エリアチェンジ式の14ではそこまで難しくないと思うのですがどうなんでしょう。
    60のLVキャップにあわせたローレベルへの移行とLV50とLV55の仕分けじゃないかな。
    (5)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Ran-Ran View Post
    フィールドダンジョンって、シームレスなダンジョンの事なんですかね?
    サプサ産卵地やザンラクに天井を付けたらフィールドダンジョン?
    定義がぼんやりし過ぎててイメージが湧かないので教えて下さい。
    自分のイメージとしては
    1マップ全域使ったダンジョンで、進入制限がない一般フィールドとして存在するもの
    でしょうか

    それなりの広さを持って「迷宮」の名に相応しい
    一本道でない複雑さが欲しいところではあります
    (7)

  3. #73
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    そこ非常に気になってます。LV60のキャップが開放されたら経験値稼ぐために旧アムダとか周回しないといけなくなるんですかね。
    もうさすがに飽きて、LV上げのためとはいえ行きたくないのですがw

    かといって新しいのID追加されても嬉しいような、辛いような。

    ID、FATE、リーヴに代わる何かいいやり口は無いものですかね~。
    (3)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by A_Lo_e View Post
    風景を見てほしい的な導線は好きです。

    テレポの効率ばかりではなく、
    たまには非効率を楽しむ余裕みたいな?
    効率的には確かにとても便利がよくって短時間しか遊べない社会人にはとっても便利になりました。
    ソロでは出来なかったことも、ほとんどの場合できてしまうわけで・・・。

    でも非効率を楽しむ・・・って、わかる気もする。

    イレブンの時のような船や飛空挺から見える景色やその中での交流は良かったです。
    今の船や飛空挺はちょっと寂しい。

    「あ!あれって○×だよね!」
    「うんうんそだねー。としたらあっちは△◇?」
    「あ、そーかもー。」
    「え?そんなレベルで何処いくの?えっ未知の場所に探検?ほぉ」
    「じゃあ少ないけど消える薬と無音になれる薬あげるよ!頑張れ!」

    移動も皆で時間をかけて戦いながら奥深くまで突き進んで移動して・・・。
    戦闘のあとは白さんがテレポ黒さんがデジョン・・・それぞれの役割がお互いにあったり。

    「デジョ配りますよー並んでー。」
    「え?テレポ?じゃぁ私が○と△と□を巡って落として行きますー。」

    ホントは結構広い世界。
    けれど移動速度が上がりテレポが充実して狭く感じるのかもしれないナァ。

    近くにあった遺跡的なものや意味ありげな遺物を見つけるとちょっと嬉しくなります。
    だから遺跡巡りや名所巡りみたいなクエストはちょっと息抜きに楽しかったり。
    (11)
    Last edited by tofutti; 02-23-2015 at 10:01 AM.

  5. #75
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    私的にはシームレスであっても、エリアジャンプであってもそれなりの規模の【迷宮】であればどっちでもいいです。
    ダンジョン内には特にボスやら何もなくてもいいんですよ。
    ただ単に冒険感を味わいたいだけなので。
    IDは冒険というよりトークン稼ぎやZWなどの半ば強制的な作業でしかありません。
    プレイヤー=冒険者ですよね?
    もっと我々に自由と冒険をさせて下さい。

    現在あるウガマロやサハギンのエリアは全くもって【迷宮】とは呼べる代物ではないですね。
    (14)

  6. #76
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    リスクがあるからこそ、リターンに意味が生まれる。
    恐怖を感じる程の危険が無ければ、冒険とは言えない。
    難しいからこそ、それを乗り越えようとする気持ちが生まれ、
    それがゲームになる。


    旧世代MMORPGのゲームバランスとデスペナルティは、
    デメリットでもありメリットでもありました。

    〜エキスパートまでのクリア済みのダンジョン、
    =最初からクリア出来る事がわかっているダンジョンの攻略なんて、
    ”冒険”じゃなくて、単なる”作業”です。

    大迷宮バハムートは、難しいと言っても、
    決まったパターンをミス無くなぞるマスゲームなので、
    これが冒険と言えるのか、個人的には正直疑問です。

    旧世代MMORPGのパブリック的なダンジョンを求める声が多いのは、

    1.
    基本的にMOBがソロでは危険なほど強く、
    ダンジョン(またはフィールド)に恐怖心を感じる事が出来、
    リスクとリターンのバランスが取れていた。

    2.
    MOBのリポップや他のPCの存在が、
    ダンジョン内に予測不可能な状況を作り出していた。
    (いわゆる、今のIDに求められているランダム性)

    パブリックダンジョンの問題は、
    旬が過ぎて過疎った時のサーバーリソースの無駄遣いなので、
    中国版では実装されているらしい、エリアのインスタンス化を応用して、
    72人程度は収容出来る、パブリックに近いインスタンスのダンジョンを実装して欲しいです。
    (…フロントラインは既にそうですね。)

    ギミックのあるIDのボスはいなくてもいいんです(F.A.T.E並のおバカボスでOK)
    ボスもザコも、硬くて(HPが高く)、痛くて(ATKも高い)、恐怖を感じられれば十分なんです。
    遊び方はプレイヤーが考えるので。
    (8)
    Last edited by Dainopu; 03-01-2015 at 02:15 PM.

  7. #77
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    思ったんですが、専用インスタンスにするにしてもなんにしても、FF14のフィールドは狭すぎるのでパブリックなダンジョンは成立しないと思うんですよね
    FF11でもレベル上げのためのMob狩りなんて作業感半端なかったですし。
    (3)

  8. #78
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    というか理想のパブリックフィールドが今の14なんですよね。
    FATE、リーブ、モブハント。


    スレ主さんの求めてるのは旧14の黒衣森に天井つけた感じになるんじゃないかな?画像のはりかたわかんないのでしらべてもらうといいですが。
    (6)
    Last edited by ckraris; 03-01-2015 at 05:28 PM. Reason: 追記

  9. #79
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    今少しFF11に復帰してますが、ソロで遊びたい、世界を探検したい、スリルを味わいたいならこちらがいいんじゃないでしょうか。
    移動は簡単になりましたが世界はFF11の方が広く、探検も楽しめます。

    パブリック的なダンジョンなどは現在のFF14プレイヤーの大半には見向きもされないと思います。
    このゲーム(FF14)は結果だけが全てであり、過程でどれだけ頑張ってもクリアしなければ意味がない、アイテムが出なければ意味がないという思考の方が多いです。
    ワインボードがいい例ですね。
    僕は楽しませてもらいましたが、とりあえずクリアしとくかーとか、答えを調べてからクリアした人も多いと思います。

    新生前の旧FF14では、探索要素やチョコボでも逃げ切れない凶悪な敵などがいましたが、楽しんでたのは少なかったんでしょうね。
    みんなレイドや蛮神ばかり(アイテム目当て)他にはマテリア練成などしかやってなかったので、その結果が新生に引き継がれてるんだと思います。

    探検手帳なんかもそうですが、重要なのは手帳を埋める事より、その場で見た景色のはずなんですよね。
    しかし、せっかく辿り着いても天候や時間があわなくて埋められないって意見が結構あります。

    実世界でも天気や時間により見える景色が違うので、また来よう!ってなりますし。
    (9)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    というか理想のパブリックフィールドが今の14なんですよね。
    FATE、リーブ、モブハント。
    今の5倍は広くて、見えない壁がなくて、壁をよじ登れて、谷に落ちたら即死して、水中に潜れて、溺死して、
    人の生息域から遠く離れたところのMOBは、Lv50 IL120程度のソロ冒険者なら簡単に殺せるくらい強い、

    …であれば、個人的には文句無しの理想のパブリックフィールドでした。
    (4)

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