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  1. #1
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    mattya's Avatar
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    子どもに関わる仕事を目指している者としての意見です。

    よくある事なんですがこちらが楽しかろう、子どもはこういう事を求めているだろうと思い遊びを考えます。
    実際に遊びが始まり、子ども達は熱中に取り組んでくれているとします。
    「ああ、よかった楽しんでくれてる」と思っていると子どもたちが「できたー、じゃあ遊んでいい?」と聞く事があります。
    愕然とします。こちらとしては遊びとして展開しているのに子ども達はそうと認識していないのです。

    吉田さんも楽しかろう、面白かろうと思い、IDを考えられているのでしょうが
    今一度アンケートをとり、意識調査されてみてはいかがでしょうか。
    (41)

  2. #2
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    kaduma's Avatar
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    新生から入っているので分かりませんが、FF14のバトルコンテンツはIDが主軸なんだ、と感覚してる私としては、主軸コンテンツを毎パッチ発信してるのは健全じゃないかなと思います。
    確かにソロとPTにおける場の落差は激しいです。
    でも、IDを始めとしたパーティーバトルコンテンツって、PvPを除けば、要するにチームスポーツゲームですよね。
    野球みたいなもんで。それぞれ役割をもって、相手を攻略していく。野球との違いは、攻略の仕方が定められているところ。
    この、どんな動き方が有効で、どんな風な点を注意すればいいのか、が分かっていく感覚がIDは楽しいです。

    ただ、フリーフィールドのダンジョンが欲しいかも……というのは分からなくもないです。
    私の理由は単純明快に、定められた四人か八人かで揃ってないと身内で固まって遊びに行けないことにあります。
    要するに人数フリーで行けるダンジョンコンテンツが欲しいのです。
    まぁ、FCやLSに所属してしまえば解決する問題ですし、実際解決は出来てるのですが。
    ただ、低レベルの誰かと二人っきりでお手伝いでレベルをあげに行くとか、そういった自由度のある手段は確かにほしいです。
    それも時間を自由に区切ってマイペースにできるものを。

    それこそ自由退室OKで一時間きっかりでも自動終了の雑魚のみ目的なしIDでも構わないのです。カラオケルーム的なもので。
    クリタワみたいに3PTがバラバラの入り口から入って各自一時間で退室みたいな、そんなんでも良いんですけどね。
    そんで人数枠内なら開始時間は固定でも途中入室アリで。

    ただ、レアドロップ狙いのレアFATEとか、1%以下ドロップものは止めてほしいです。
    せっかくそういうものが排除されてるから、頑張り甲斐があるのに。
    欲しい武器をある程度希望のある確率で誰でも手にいられるのがFF14のカジュアルな良さだと思います。
    まぁ、みんな同じ服装や武器になるって意見もありますが、そこをどうにかできるシステムが次で出るわけですし。
    それに、結局装備なんて段階ごとにある程度やっぱり決められるものですし。
    あくまでプレイヤースキルこそが最重要というストイックな姿勢が好きです。レベル上げて装備を整えればどーでもいー、よりは。
    (8)

  3. #3
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    ClanPonn's Avatar
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    Flanxi Galax
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    現状でもIDは遊びきれないほどあって過疎ってるところもあるわけですから、「攻略するメリット」以外の要素もそろそろ拡充してくる時期じゃないでしょうか?
    ハウジングやプリズムなんかはその端緒で、2.3以降ではFC飛空挺とかFCダンジョン等も企画として上がっているそうですし、「現状で満足出来ない/こういった要素が欲しい」といった要望や意見は継続的にプレイヤーから発信していくことが重要だと思います。

    そういう意味において、今のFATEのありかたやフィールドにおける遊び要素が少ない(無い?)といったこのスレの趣旨を尊重いたします。
    やっぱIDばっかりだと楽しみ方が狭くなってしまっていると、私も感じています。
    (13)

  4. #4
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    私もMMOとして売り出している以上、「フィールドコンテンツ」はどうした?という立場ですが、それでも守ってほしいことがあります。

    IDが出てきたのがフィールドコンテンツが過疎過密に弱いという面からでしょうから、
    「ソロコンテンツとPTコンテンツの区別はしっかりと」、「必須度の高いものをフィールドPTコンテンツにしないで」
    この二つは守ってほしい。

    具体的に言うと、「蛮族デイリークエストのFATE」とか「クリスタルタワー開放にFATE」を絡めるの様なことはやめてほしい。
    (16)

  5. #5
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    Dainopu's Avatar
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    ならば、
    フィールド″インスタンス″ダンジョンにすれば、
    よいのでは、と。

    ・30人くらいを上限として、新しいインスタンスがつくられる。
    ・プレイヤー(ソロまたはパーティ)は、エリアの侵入口でインスタンスを選択。
    (1つしかない場合はそのまま侵入)
    ・レベルシンクあり(50、60、70、、、)
    ・職業は自由(ギャザクラOK)

    例えば、クリスタルタワーに、
    いつでも出入り出来て、時間無制限でとどまっていられる。
    イメージ的にはそんな感じでしょうか。

    メリットとしては、
    ・過疎って人がいなければインスタンスが生成されないので、サーバのリソースが空く。
    ・極端にプレイヤーの数が多すぎてヌルゲー化する、ということはない。

    デメリットとしては、
    ・永続的に状態が残るようなものは作れない。
    ・「レアモンスター占有」みたいな事は出来ない
    (これは、FF14のポリシー的には、デメリットではないですが)


    昔遊んでいたことのあるEQ2のダンジョンがこのようなシステムだったので、
    技術的に難しいというものではないと思います。
    ただ、さすがに今の4人8人用IDのような、
    凝ったギミックや賢いAIのMOB配置は出来ないでしょうが。
    (7)

  6. #6
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    将来、ブレイフロクスの野営地や、古アムダプール市街が、
    フィールド″インスタンス″ダンジョンとして解放される事を
    期待せずにはいられない、そんな感じです。

    純粋なフィールドについては、スリルみたいなものより、
    探索の楽しさ(単純に今よりも広い、見えない壁がない、
    水中に行ける、上下に立体的な構造、隠された絶景、等々)を
    期待したいです。
    (22)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Dainopu View Post
    将来、ブレイフロクスの野営地や、古アムダプール市街が、
    フィールド″インスタンス″ダンジョンとして解放される事を
    期待せずにはいられない、そんな感じです。

    純粋なフィールドについては、スリルみたいなものより、
    探索の楽しさ(単純に今よりも広い、見えない壁がない、
    水中に行ける、上下に立体的な構造、隠された絶景、等々)を
    期待したいです。
    ほんとこれには同意です

    現状のエリアは三国以外は「土地・地域」であり、たとえば特定の「城」などがありません
    蛮族拠点でもモードゥナでも「地域の中にある人工エリア」にすぎないので、エリア全体に強い特色がありません。結局変わり映えがしなさすぎる

    インスタンスフィールドとして仮にカスト全域をだせばそこは「メカメカしい敵地」として特色があるし、仮に延々山山山、なエリアをだせば「登山移動型の険しい坂道・崖道」という特色がエリア全体に出る

    そういった誰も見向きもしない辺鄙なエリアの奥のほうにこそこそ入って孤独に延々雑魚を突いてるのが私はなぜかたまらなく好きなのですが、いまのエオルゼアではそれを感じ取れる場所が本当に少ない。ほぼすべての道が「なんらかの通過ルート」で、思いっきり道を外れてどんどん僻地に行く、というのがなかなかできない。ゴールデンフリースの生息地周辺くらいのものでしょうかね、思いつくのは

    そういった指向性の高いエリアはもっとあっていいと思います。IDと平地エリアの中間のような場所があればどうせ私は気づいたら入り浸ってるはず
    (22)

  8. #8
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    たとえば私がFF11をやっていたとき蛮族拠点であるオズトロヤ城やベドーは誰もいませんでした

    移動速度がくっそ遅い上に無駄に広くかつややこしいので最奥にたどり着くまで(レベル的に危険はないけれど)がひとつのコンテンツです

    そこまで行ってなにをするかといえば小遣い稼ぎになる、かも?な程度のドロップ目当ての雑魚つつき。まぁゲームの本流からは完全に外れたプレイです

    ではなぜそんなことをしていたかといえば、おかしな言い方ですが「特にやることがなかったから」です

    ログインした後強い目的意識がない日というのはあると思いますが、そこで「町に突っ立ってぼーっとしてる」のと「なんの意味もなくダンジョンの奥に行く」のとでは結果が同じなのに飽きるかどうかがまったく違います

    やることねー、とログアウトするのか、やることねー、と言いながら庭のようなダンジョンを歩き回っているか、の違いです

    私だけの気もしますが、少なくとも私はこういった城やダンジョンに「意味もなく行ったら楽しい」という感覚があります。仮にこれがIDで「入口からギミックを解いて王を倒せ!」だったら見向きもしてません



    たとえばクルザスは時々飛空艇の影(たぶん)がエリアを横切っています。細かい作りこみです

    でもチョコボで走り抜けるだけの道だから、普通そんなことには気づきません

    それはもったいないし、やり方悪いとも思います

    オープンワールドの成功例といえばたとえばGTAシリーズがありますが、へんぴな場所には行ってみたくなるし、ぼーっと突っ立っていたくなります。そういう無駄なエリアが多い

    決して警察署横の道路わきに突っ立っていたくはなりません

    そういう無駄な遊びがエオルゼアには欠落してます。クルザスなら占星台の上くらいですね、突っ立っていたくなるのは
    (41)

  9. #9
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    現状のメインコンテンツであるID。
    そしてIDの醍醐味である「ギミックをトライ&エラーで攻略する」楽しみ。
    これ面白いけど、よく考えたらオフラインの要素だと思うんだよね。
    吉Pの「CFでのパーティはNPCと思ってください」って発言。
    そしてCFが総コンテンツ量の少なくとも5割以上を占める現状。
    FF14をオンライン化した意味はあったのかっていう。
    今後もこの方針で運営を続けるなら、いっそPTメンバーを高性能なAIに置き換えてMORPGにした方が良いんじゃないかと思う・・・

    ギミックも面白い要素ではある。初見で手探りで攻略する面白さは従来のMMOでは味わえなかったし、以前に比べ拘束される時間もかなり減った。
    FF14だと「予習必須」みたいな風潮と長い待機時間で本末転倒になってる気もするけど。

    けど、従来のMMO形式である「気楽な作業感」が一部分くらいはあってもいいと思うんだ。
    実際、プレイヤーの不満の一つとして挙がっているギャザクラも作業の一つであるし。
    かつてのMMOのように「数時間作業して1レベル」みたいな過度な作業はどうかと思うけど・・・

    ―――――ここからが提案―――――

    この意見として既に挙がっているのは、フィールド型のインスタンスダンジョンとか、
    マップを丸々一つ戦場になる・・・もとい、マップすべて使うような大型FATEとかかな。

    でも前者も後者も、報酬を何にするのかが絞られてしまう。
    報酬を装備とするならば、属性もなく特殊効果もない現状の縦型装備順位で両立させるのは困難。
    報酬をギルだとすると、システムからの供給過多により経済が大規模なインフレ化するためこれも困難。

    つまり残るはプレイヤー間で取引できる素材とかになる訳だけど、
    ギャザクラがほぼ息をしていない今の状況でこれを実装してもデフレが加速するだけで何の意味もない。

    だから運営がフィールド型のコンテンツを渋っているんだろうなぁなんて考えたり。
    まぁ吉Pがバハ蛮神ハードIDにしか目が向いてないのかもしれないけど。

    まず行うべきは「ギャザクラの再生」
    そして「それを基とした報酬のコンテンツを追加」
    運営には是非これを行ってほしい。
    (19)
    Last edited by FF14kuran; 03-24-2014 at 09:41 AM.

  10. #10
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    Shin Sigu
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    CFはホントに嫌いです
    冒険してる感がなさすぎる
    利便性を求めすぎるのは時代の流れなんでしょうかね
    (18)

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