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  1. #141
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    Quote Originally Posted by tsuusan View Post
    むしろMO路線でいった方がいいと思う今日この頃。
    過疎ったでかいフィールドを見るとそう感じる。
    フィールドに人がいない理由は、
    CF対応で動かなくてもイイから。
    (18)

  2. #142
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    MMORPGならパブリックダンジョンを取り入れるべきだと今だに思う。
    現在あるIDの様にボスや宝箱がなくたっていいんですよ!
    自由に制限無く、入り組んだ洞窟や建造物を冒険したいんです!
    空島は時間制限等で論外な代物なので。
    (33)

  3. #143
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    IDは無双シリーズみたく敵をバタバタ倒しながら駆け抜ける所。
    最初、サスタシャやらトトラクをドキドキしながら進んだ自分はどこに行ったんだろうか…。
    せっかく作ってくれたダンジョンも横目ですら見ず進むスタイルにどうしてなったのか…
    とりあえずどんどん進むタンクのせいにでもしとくか。(タンクのせいではない)
    (4)

  4. #144
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    ff14ほど、宝箱が宝箱に感じない。
    ワクワクがない。


    あ、ドラ10もだわ笑
    (11)

  5. #145
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    Quote Originally Posted by Dainopu View Post
    フィールドのコンテンツで、対象のMOBに対して制限(占有)をかけないと、
    集団による数の暴力=F.A.T.E.やリスキーモブと同じになってしまい、
    面白さの面ではイマイチだと思いますし、
    かといってトレジャーハントのMOB占有も何か違う…
    そうなると、結局はゲームバランスが計算されたIDが1番良いって事になりそうですが、
    IDも、毎回決まり切った内容で面白くない。

    なので、
    それに対する1つの回答が、パッチ3.1の空島探索なのではないかと思います。

    空島もおそらくIDだと思いますが、突入先で他のプレイヤーと合流する要素があるようなので、
    IDといえど状況は毎回不確定になりますし、
    ライトパーティを超える人数、且つ、ゲームバランスを壊さない程度に抑えた最大人数で、
    IDを攻略するということにもなります(最大で24人くらいだろうか?)。

    空島探索が好評なら、可変人数ID(別パーティも途中合流可能)のシステムが、
    その後も使われる可能性は十分あるでしょうし、
    (別に空島だけでなく、普通のダンジョンでも良いわけですし。)
    空島探索は、ぜひとも成功して欲しいところです。

    ・突入に後に別のパーティと出会う事がある。共闘も可能。
    ・Lv80、Lv90のMOBも生息している(NMか?)。
    ・ギャザラーの採集ポイントもある。

    これはもう、期待せずにはいられませんね^^
    そして、現在の過疎のおかげで、新規が楽しめない詰めの甘いコンテンツになりました。
    (6)

  6. #146
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    なんでもIDには反対だけど、だとするとFATEしかないので、
    それに代わるコンテンツがない限り、FATEかIDなんじゃないかと
    コラボとシーズズナブルをIDやFATEに頼る一連の流れを
    コラボやシーズナルイベントに限っては独自のオリジナルストーリーで良いような気が
    それを延命を意識して変に既存プレイヤーを取り込んで初心者をフォローしようとするからIDやFATEに偏るのかと
    面白いイベントなら依存でも新規でも強制ではなく遊ぶと思うので、開発者はむしろそこを意識して作ればいいのでは
    小手先の延命処置3年経過して今では新鮮味が全くありません
    (5)

  7. #147
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    IDはあってもいいんですよねー、フィールドダンジョンが無いという1番の冒険を失われてるからこの様なスレがたつんでしょうねー。
    (6)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by adamu View Post
    そして、現在の過疎のおかげで、新規が楽しめない詰めの甘いコンテンツになりました。
    詰めがどうとかではなく、パブリック性のあるコンテンツは元々そういう性質を持っています。
    人数不確定ゆえに人が多ければヌルゲー、過疎れば無理ゲー。過疎れば新規の人は手を出すことすら難しい。

    ここでパブリックダンジョンを求める人たちが「MMOならパブリックがー」と言っていた旧世代のMMOそのまんまの姿です。

    パブリックフィールドに置いたらもっと悲惨ですよ。通常エリアと切り離しができないから、テコを入れることすら難しいですし。
    (15)

  9. #149
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    まず、パプリックダンジョンとはなんぞやという点から詰めないと意見が食い違っている気がしますね

    いわゆる、一部の人が言っている第一世代MMOと呼ばれるもの=オープンフィールド型ダンジョンで問題となった点は、横殴りが可能、場所の占有によるドロップや経験値の占有の問題があったものだと思います。
    しかしこれらについてはファーストアタックによるドロップの優先権の設定、地面ドロップではなく、直接鞄に入るシステムの導入によって緩和されています。
    また、場所の占有についても、同じ場所で長時間狩った場合のドロップ率の低下、複数場所へのランダム発生による占有の対抗などにより緩和されたはずです。

    その上で、時間制限のない(最大入場制限はある)空島のようなフィールド型のダンジョンの実装を求めているのか
    シルフラントのような半迷宮化したフィールドを設定してほしいのか
    ただ、どちらにしても現在のアイテムレベルのインフレによるキャラクターの強さのインフレがある間は、実装してもあっという間に人が来なくなる場所になることは間違いないですね
    (4)

  10. #150
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    IDってある意味エリアチェンジして時間制限のあるエリアに再突入するような感覚でもあると思うんです。

    ただ、そのID(エリア)の敵や目的が毎回同じであるのが問題でありプレイヤーのモチベーションを下げる原因になっているように思えます。

    敵の配置、攻撃パターン、ボスの強ささの多少ランダム性があっても良いのかも思います。

    ただ、FF14はID周回が基本的な遊び方で今更それを変更はできないと思いますので、ランダム性のあるIDはレベル上げ用だったりギャサクラも入れる仕様にすればいいのでは無いでしょうか?

    と、考えれば空島やディープダンジョン
    がそれに当たるのでしょうけど、それにまでレアなアイテムを絡め、コレクション欲や物欲を刺激するようだったので周回用となってしまうのでしょう。

    もっと、広大なIDで時間制限無し又は長時間、突入人数も数十人規模でソロオッケー、出入り自由なものだとフィールド風なIDになりそうですよね!
    (2)

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