マントいいから鞘実装をお願いします。
マントいいから鞘実装をお願いします。
白騎士でできてるのにFF14でできない、人材不足って怖いね
背中の杖が帽子を突き抜けたり、ミコッテの尻尾が椅子を突き抜けたり、
コンフィグにある物理演算って何?って感じですね。コリジョンも物理演算の1つなんじゃないかと。
今どきのCPUの有り余る演算能力やら、PS3のCELLやらがあって何が問題なんでしょう?
白騎士程度のグラにしてマント実装するなら、今のグラでマントなしでいい
マントは欲しいけど、やっぱり難しいか まぁ10年後のPCのスペック+ プログラムとかならできるようになるんだろうな。。。
その時にはもうモニターじゃなくて、ホログラムでPCやらゲーム遊んでたりしてなw。。。
>難易度が高いのは分かりましたが、それをどうにかするのがみなさんの仕事じゃないんですか?(´・ω・`)
プロの意見にど素人が噛み付くのですか^^;
みんなが望んでるならともかく極1部のためのマントごときに時間使う必要もないかと
しかも難易度が高いなら現状放置でいいレベル。
気にせず他の開発してください。
しかし、いちいち開発者に嫌味や高圧的な態度とる人いるよね
わざわざ余計な一言入れる人とか
リアルでも居ますよね、店員に対して異常なまでに態度がでかいひとw
ロードオブザリングスオンラインというMMORPGはFF14よりも低スペックで動くタイトルなのですが、マントがヒラヒラします。
あの程度でも不可能と言う事なのでしょうか?
優先順位が低いというのなら理解出来るのですが、実現の難易度が高いというのはどうにも・・・。
他のゲームではヒラヒラしてるのは、最初からそういう風に作られているからです。
ポリゴンが動くところ、肘膝首腰はもちろん、スカート、口を開くための顎、指先まで、画面では見えない「骨」のようなものが入っています。
この「マントのための骨」が今のキャラクターには無いので、ヒラヒラマント実装は難しい・ってことだと思います。(完成したキャラクターに骨を追加するのは、かなーり大変です。)
仮にマントを作っても、次は今あるモーションすべてにあわせてマントの動きも設定しなくてはなりません。これも膨大な時間がかかる。
マントが自動でヒラヒラするには、それこそスペックが必要になる。画面に映っているキャラクター全てヒラヒラ計算しないとですし。
実装しても、自分のキャラを後ろから見ることが多いですから、マントしか見えなくなる。(零のマントが短いのはそういう理由もあるかと。)
Theronさんが仰っておりますが、「プロなんだからなんとかしろ!それが仕事だろ!他のゲームではやってた!俺は技術的なことは何もわからないけど!」なんて、まさにクレーマーのそれですよ。
って、もしFF14がMikuMikuDanceのモデルデーターが読み込めたらヒラヒラユラユラできる?
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ボーンの話しは確かだけど、エンジン自体や多人数表示の複雑度も問題たしね。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
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