神話トークンや戦記のトークンでの装備交換時に誤って他職の装備など必要のなに物を交換してしまった場合、未使用などの条件つきで間違って交換してしまった装備を返品し、その装備の交換に必要としたトークンの数を返して貰える機能がほしいですなあ。
真っ黒の漆黒タブ(カララント)ください!![]()
バハクリアできないって嘆く層がソロバトルクリアできないって嘆く層になるだけな気がします。
保護というより隔離というか…。
極タイタンクリア出来ないせいで緩和して楽になった極イフにあそびに行けないとか現状ありますしね…。
私の個人的な意見としましては、エンドコンテンツに初心者が流入する原因はそこにストーリーを組み込んでいるからだと思います。
バハムートは選ばれた人だけができる上位コンテンツな以上クリアできないからって甘えるなとよく言われていますが、それならバハムート等のエンドにはムービー・シナリオ等に予算を割かないでもらいたいかなと。
バハは淡々と敵が出て倒す、アチーブでてアイテムロットして次のステージへ。ストーリーなど皆無。ただ強い装備を手に入れるだけの場所とかにすればライト層もそんな興味を持たないかと思いますがどうでしょうか。
これはRPGなのですし、シナリオなどが関わってくるのであれば見てみたいのが普通の思考じゃないかなー。
オフゲのFFを例に出すと、エンディングまでのストーリーがFF14のメインクエスト(パッチで続きが追加されるけど)で、その後のバハムートはオメガウェポン討伐とかなんじゃないでしょうか?
私はそんなにやりこむタイプではないので、オメガウェポン討伐とかストーリーに絡まないためエンディングまで行ったら満足してやめちゃいます。
でももしエンディングの時点でストーリーが完結していなくてストーリーを進めるための条件がオメガウェポン討伐だったら自分に分不相応でも挑戦せざるを得なくなると思います。
長ったらしくなったけど、何が言いたいかというとお金をかけるなら万人受けするところにかけてよ!ってことですw
なるほど、あえて面白みや興味を排除することで流入を緩やかにするのですね
確かにバハムートは旧からの真相に触れるシナリオですから、緩和前に実体験したいプレイヤーがいてもおかしくはないです
あとはやはり、FF14は現状【戦闘しかない】のが一番の問題なんですよね
戦闘しかない、強くなるには装備が必要、その装備は【ILが強さの基準】、じゃあアラガンが欲しい、と
この【最終的に最新バハムートに行くしかやることがない】状況の打破こそ
本当は狂った難易度のゲームには興味ないけど、やることないし課金勿体無いからやってみよう、という流れの阻止に繋がると考えます
実際にゲーム内を見ても、最新バハムートへ向かうプレイヤーのなかでも
【俺は意地でもゲームを攻略したいんだ】という層は稀で
大半は【装備が目当て】のプレイヤーと見受けられました
この温度差の住み分けをゲーム側が誘導するのが本来の在り方なのでしょうね
何か戦闘以外のエンドコンテンツがあるといいんですけどね
ゴールドソーサー……チョコボ……スタリオン……あっ(察し
探索型ダンジョンが欲しいです。
例えばこんな感じという妄想ですが、
とある探索型ダンジョンのとある階層にて、
5分以内に次の階へ行くための鍵を探せというミッションが発動
まとまって行動すると時間が足りなくなるので、みんなバラバラになって鍵探し
Aさん「鍵見つけたー」
Bさん「でかしたー」
Aさん「うわ!鍵の番人出た!へるぷー!」
Bさん「待ってろ今行くー!」
Cさん「こっちは罠にかかって足止め食らってるからマカセタ!」
なーんて感じで、討伐・攻略じゃない、探索を楽しむダンジョンがあればなぁなんて。
スプリングスカートなんですが、移動時に足が貫通してしまうのなんとかしてください。地味に気になります。
アカウント共通倉庫はこれからも追加されることはないのでしょうか
せっかくキャラは沢山作れるのにアイテム共有できないのですごく不便なのですが
1/2
無人島体験ツアー
8人がギャザクラのどれかになりID突入。
装備品・持ち物は道具以外全て失った状態で開始。
IDから出れば以前の装備・持ち物は復活する。
ギャザクラの道具はID内では作ることはできない。
つまり、ギャザクラは最初に選んだもの以外は選択できない。
戦闘職は武器を作成すれば成れる。
Lvは突入時点のもの固定。
IDの敵は装備品はDropしない。
クリア時に持ち帰ることができるアイテムは、記念品や特別なレア素材のみ。
初めは無人島上陸地点周辺で素材を得、装備を作成して次の敵の出るエリアでより良い素材を求めていくという流れ。
このIDの敵にはステルスは効かない。
全滅するとID終了。
ID内で討伐手帳・採集手帳や隠し財宝などがあり、ボス撃破やクリアタイムと合わせてスコアになりランキングを競うこともできる。
ID中の最終ボスを倒すか、脱出用の船を作成(木工・甲冑・革・裁縫が必須)でクリア。
最終ボスはIL90+マテリア2-3個前提の強さ。全滅したら終わりなのでタイタンのような運の要素が強いものは避けた方が良いかも。
神話素材は中ボスクラスが定期的にわく場所で未知の採集場として出る。
クリアをしないでずっと無人島生活を送ることも可能。
中断してIDから出ることは可能。
再開はその時の8人が最初のギャザクラに扮している状態で可能。
中断データは8人に分割されるので、一人でも新規に始めるなどしてそのデータを消すと続行不可能。
中断データは再開時に消える。
中断データは3箇所まで保存可。
IDの占有を防ぐため、深夜(このIDではエオルゼアとは独立した時間の流れ)になると強制中断でIDから出る。
戦闘時の場合は、ボス戦なら終了時、雑魚戦なら付近の安全地帯に強制移動し中断される。
夜の時間帯の中断と強制中断された場合は再開すると朝から開始になる。
2/2
ID中では「満腹度」というステータスが追加される。
エオルゼア時間で半日何も食べないと「空腹」になる。
腹が減ると全ての能力が減っていき、HP・MPの自然回復速度も落ちる。
「空腹」になると戦闘時以外でも回復しなくなる。
「満腹」になるまでに必要な食事量は種族によって違う。調理品のLvが高いほど満腹度が貯まりやすい。
「病気・怪我」はVITの低い者ほどなりやすく、各能力と移動速度が減る。
「病気」は食事時に低確率(HQの調理品は更に低確率)、毒を食らったときに確率で、或いは「満腹度」が低い状態が続くとかかる。
「怪我」は戦闘で深手を負ったり、満腹度が低い状態でギャザクラ活動をするとなりやすい。
「病気・ケガ」を治すには一日以上安静(HPをあまり減らさない)にするか薬を使う必要がある。
薬で治すには下がった能力に対応する薬が必要。例えば筋力が下がっていれば剛力系が必要で、HQだったりLvが高い薬ほど早く完治する。
「空腹」や「病気」にかかわる各種族の特徴(食事量とは満腹になるまでに必要な量)
ルガディン:食事量最大、生肉・生魚を食べられる、病気・怪我になりにくい、夜は命中・回避率が減りギャザクラの成功率が下がる
ミコッテ :食事量大、生魚を食べられる、怪我になりにくい、夜は回避率が上がる、食後の1時間は昼寝のため食事以外は何もできない
ヒューラン:特に無し
エレゼン :食事量低、病気になりにくい、怪我になりやすい、夜は命中率が上がる、野菜と汁物しか食べられない
ララフェル:食事量最低、怪我になりやすい、周囲に味方がいないと全能力が下がる
最初の地点に拠点を作れる。
夜は拠点で中断をしないと翌朝病気になる確率が上がる。
クラフター独自の施設を作成できその施設を利用すれば、一度に多くのものを作れる、「病気・怪我」が治る時間を短縮できる、満腹度が上がりやすい等の効果がある。
探索エリアを拡げ新しい素材を手に入れることでより規模を大きく改良できる。
拠点がある状態で時間が進むと拠点周辺にモンスターが集まるようになり、一定数集まると拠点を襲撃してくる。
一定量攻撃を食らうと拠点は破壊される。
そのため、遠出をする時は周辺の敵を狩っておく必要がある。
・・・以上、妄想でした!
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