ローレベルルーレットで当たるダンジョンの種類が増えるとアナウンスがあり楽しみにしています。
いつ変更されるか(2.15 or 2.2 ?)、どのように変更されるのか教えてください。
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金策が増えると言いながら凍っている経済、ジョブバランスが崩壊しているPvPなど2.2コンテンツを発表していい段階でないことを理解していますか?
3ヶ月以上先にあるコンテンツの紹介をされたところで今やることがなければ意味がありません。目の前にある問題だけに焦点を当てるべきではないのですか?
各クラスに新しいジョブが追加される予定はありますか?
事件屋のクエストがすごく面白くて次回も楽しみにしているのですが
あのクエストの演出を担当された方を教えて欲しいです
FFXIVはFFのテーマパークということで、FFXIから某謙虚なナイトはやって来ますか?
めんどくさいだけのデバフによるスイッチ・MAP全域に渡る範囲攻撃とワンパターン化してますが、今後に向けた”飽きさせないバトルギミック案”をいくつか知りたいです。
タンク、ヒーラー不足から成るCFの待ち時間に、チョコボ育成を行いたいのですが対応予定はありますか?
存分に語ろうではないか。
αテスト動画配信時に吉田さんが仰っていた「水や海にもっとちゃんと入れるようにいずれする」
これっていつごろになる予定でしょうか?
FF14はコンテンツ消費型の形態をとられているかとおもうのですが、
他の同形態のMMOは、最終的にコンテンツ不足に陥って失敗している、もしくは勢いがなくなっている印象をうけます。
これは、最初からプレイされているユーザーの消費スピードと、開発ペース、また膨大なコンテンツを用意する開発資金採算がとれないという、消費型MMOの根本的問題であるとおもうのですが、
FF14ではそのような事態への対策やプランなどはありますでしょうか。
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補足追記:
たとえば、経営方針的な面で言えば、可能かどうかは別として
廃人によって高速で消費されるであろうハイエンドコンテンツを増量し続け、プレイヤーを継続課金させて採算をとるというよりは、
消費の遅いローエンドコンテンツを充実させ新規ユーザーへの循環率、プロモーションを上げることで採算をとる などです
同形態:具体的には、韓国産4文字アルファベットタイトル2種類など、一定期間たった後に大幅に売り上げが減少している
消費型:PVEや一度限りのクエストなど、一度目的を達成したら意味がなくなるコンテンツを中心としたもの。
たとえば真蛮神バトルなど、武器を取得したら行く意味がほぼ無くなってしまい、消費されてしまった状態になる
最近では大迷宮バハムートの1~4層でも、初期からガッツリプレイしている層では全身IL90が達成されているため、同様のことが起こり始めている
消費型で無いケースとしては、週制限などなしに、そもそもコンテンツに膨大な時間を使うことを前提としているMMO
たとえば従来の無限にLv上げ可能で、それ自体を主軸としているゲーム
PVEはおまけで、PVPを主軸とおいているゲーム
古きハクスラ的なキャラクタービルディング、無限通りのアイテム収集、仮想生活シミュレータ的な要素を中心としているMMOなどなど
こちらはこちらで問題もありますが...
Last edited by uonek; 01-15-2014 at 05:50 AM.
前回のプロデューサーLIVEの際に吉田さんが以下の発言をなさっています
「5、6枚ほど溜まったら一気に宝箱を探しにいく感じです」
「また未解読の地図は何枚でも所持することが可能ですが、解読状態の地図は1枚しか持てず」
現状、リテイナーを使用しても同グレードの地図は解読・未解読を含めて4枚までしかもてません
なぜRare属性にしたのでしょう
この現状は上記の発言と食い違うとと思われますが、何か弁明等あればお願いします。
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