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  1. #131
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    BungelingBay's Avatar
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    Black Hanekawa
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    Ramuh
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    荷物数の拡大について

    ・有料リテイナー追加時期と、追加料金、上限数
    ・イベントリーの追加はあるのかないのか、あるのであれば時期、遅れている理由、上限数
    ・上記に関連しますが、スタック数の改善等はありますか?(例:99個→999個へ変更等)
    ・イベントアイテムが宿屋のキャビネットに保管できない状況について
    ・今後FCチェストの収納数(ボックス)拡大しますか?(例:FCメンバー数に応じて拡大あり等)
    ・FCハウジング、個人ハウジング内でのチェスト追加について(実装されればハウジング欲しくなる意味も出てくると思いますが)
    (69)

  2. #132
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    nonnonchan's Avatar
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    Moko Moko
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    Gungnir
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    ハウジングについて、ハウジングは高額所得者優先のコンテンツなのでしょうか?

    ハウジングを成功させるには、他に方法があったかと思いますが、なぜ価格をサーバーごとに変え、しかも高額にしたのか意図がわかりません。
    旧FF14でギャザクラやマテリア生成で高額を所得した人だけが、デノミ後も相当な所得をしています。
    その方たちに合わせて金額設定をされてしまったら、レガシーサーバーだろうが新規サーバーだろうが、コンテンツとして成り立たないと思います。
    誰もが簡単に土地は購入できれば、その後の発展もあるのにと考えます。逆に家屋や家具の所得に時間がかかるほうがよいのではないでしょうか?

    1、まず土地はギルによる購入は出来ない!(土地購入専用ポイントを設ける)これにより、レガシー、ノンレガシー、高額所得者、新規者に関わらず平等になる。
    2、家屋を作る場合、クラフターが関与し、各IDででる素材を必要とする。また製造にはそれ相当の時間概念がある。

    以上の要素を取り入れるだけで、ハウジングエリアは盛んにりようされ、活気にあふれることでしょう。
    せっかく買った土地に自分たちの家屋をたてたいでしょうし、そのためにFCメンバーが協力し素材集めや家具などの製造をするはずです。
    現在何のためにFCがあるのか?小さなFCには資金もなくそれぞれ分解していくFCを良く見かけます。
    このままでは、やっと購入できる金額がたまっても、その後の発展に楽しみがありません。
    土地を買う目的、家屋を持つ目的、そこに集い拠点にし、各戦いやギャザラーに出かけ、クラフターはせっせと家具を作る
    そんな楽しみ方はもはや高嶺の花、1当地だの2当地だのどうでも良いことです。
    ハウジングエリアに拠点を置けないFCが多数ということです。
    またそれらが平等でないのは、大いに失敗ということです。

    もう一度言います。ギルで購入させることが平等でないのです。2.1スタート時の全員に平等なのはギルによる購入ではくてもよかったのではないでしょうか?
    このままでは本当に趣味のみのエリアになります。すでに購入された方もおみえでしょうし、いまさらどうしようもありませんが、
    今度どうされていくかをお聞きしたいと存じます。
    (122)

  3. 01-15-2014 02:14 PM
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    スレッドの趣旨とは異なる内容であるため、削除いたしました。

  4. #133
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    ペットの戦闘時における判断が遅くなるバグはいつ直すのでしょうか?

    弱体はこっそりと行った上、バグまで起こしているんですから、修正は素早くやって欲しいものですが。

    PVPにおいて、召喚士や学者が有利だから、調整すると言っていたようですが、まずは、PVEに影響しているこちらの調整をしっかりやって欲しいです。PVPやらなくてもいいコンテンツと言っていたはずですから。
    (93)

  5. #134
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    Renri Fubuki
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    「今後そうしたマイナス修正が頻繁に行われるという意思表示になってしまいます」という理由でジョブの弱体化という形でバランスを取らないと、吉田Pはおっしゃっていましたが、2.1は結果として複数ジョブの弱体化が行われています。

    言行不一致と責められても仕方がない状況だと思いますが、いかがお考えでしょうか。 また、今後はマイナス修正を頻繁に行うという考えととらえてよろしいでしょうか。
    (128)

  6. #135
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    現状出ている問題点の解決策と実行日時について

    パッチの2.2が来ることは大変楽しみなのですが、その実装前に現状ある問題点を改善する予定はありますでしょうか。

    マーケットの急激なデフレ(マテリガの流通量の増加も含め)
    デフレに伴う金策方法の縮小化
    哲学が溢れすぎて、苦労に見合わない哲学素材や新式装備の価格
    蛮族デイリークエストのメリットが皆無(まだ確認されていない部分が多いので、未確認な部分はありますが)
    現状存在するIDの過疎化
    各種バグ(戦闘職なども含め)
    業者やbotなどの対処





    簡単に挙げるだけでもこんなにあります
    これは、私だけが抱えている問題点ではないと思います。

    新コンテンツは確かにプレイしている方々に大変嬉しいことではあると思いますが、
    これらの問題を解決することが先決だと考えます。

    でないと、新規ユーザーの参戦や現プレイヤーの離れが進む可能性があります。

    あやふやな答えではなく、明確な答えを聞きたいです。

    開発に関わっている方々には、大変感謝しておりますが、この辺の問題点についてどのように考えていらっしゃるのかお聞きしたいです。

    何卒回答のほど、よろしくお願い致します。
    (135)

  7. #136
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    エオルゼアの経済状況について

    現在のエオルゼアの経済状況について、どう感じておられるのか、理由も含めて御回答下さい。
    (90)

  8. #137
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    2.1は約一週間でやる事がなくなりました。原因はもちろん、大半の人がIL90以外必要ない状態なのにも関わらず
    IL80以下の装備しか実装しなかったため、やる事が即効なくなってしまいました。
    戦闘以外の遊び要素がないため、このような事態になっているわけです。

    で、アレもコレもやろうと考えてもあなたたちの技術では絶対できませんので
    とりあえず戦闘コンテンツに絞ったとして、以下のようにすれば良いと考えます。

    2.2ではしっかりと、IL120以上までを実装してもらって
    IL105を新IDなどで集めて
    IL115を新蛮神で揃えて
    IL125をバハ6層以上で取る
    …という段階的に進めていくように設計してくださるようお願いします。
    もちろん新トークンを2つ実装してもらって、
    現段階で行けるダンジョンなどで得られるトークンでIL100
    2.2でのみ追加されたダンジョンやボスだけから得られるトークンでIL120を取れるようにすればとりあえず次パッチまでは大丈夫だと思いますよ。

    間違っても「新蛮族や新ダンジョンでIL90以下の装備を出さないように」お願いします。これやっちゃうと2.1の二の舞になります。

    こういう風にプレイヤーを「長く遊ばせる」という事を考えて製作しているのでしょうか?
    2.2での構想を是非、お聞かせください。
    (58)

  9. #138
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    システム側の問題でターゲットがしにくい、できないという問題はいったいいつになったら修正されるのでしょう?
    クローズテスト初期から散々言われてるはずなのにいまだに修正される気配すらない。

    一番近い敵をターゲットに割り振ってるキー押すとほぼ毎回正面の敵ではなく戦闘に関係ない遠く離れたモンスターから順送りが始まる
    画面正面に見えてる敵が離れるかカメラ視線を動かさないとターゲットできない
    近寄りすぎるとターゲット中の大型(ララフェからするとほとんどの中型以上のモンスターが該当)のモンスターが画面から消えて表示されなくなる、めり込んではない。背面の壁やオブジェは邪魔なのに消えないで正面の敵は消えると・・・
    (66)

  10. #139
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    リムサの蛮族デイリーいつくるのー?
    (13)

  11. #140
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    世界も救ったことだし、そろそろグランドカンパニーで昇進できてもよさそうなくらい活躍してると思うのですが
    上位の位を賜うには未だ至らないのでしょうか。
    (72)

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