矢を片手槍として突き刺す・・・
矢を片手槍として突き刺す・・・
心のメインジョブ多すぎて禿げそう
ってその短剣はどの枠で装備する? (やっぱり副武器か)
これじゃ実際FF11と変わらねーよ (変わるのは近接と遠隔武器の装備枠だけ) orz
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
弓が真ん中から2つに割れてヌンチャクに・・・。
弓をオートアタックにしたらかえって攻撃が遅くなる予感
近接しながら弓撃てって風習になったら嫌ですね
忙しく殴って移動するのは他の前衛さんに任せておk
AAから予想した内部仕様:
抜刀→近接距離に入る→AA1→AA2→AA3....→戦闘終了
毎回のAAの中でこのような処理である:
1. 鯖より今回の攻撃について、成功/ミスの判定、成功したらダメージ算出、そしてクライアントに送る (画面の演出処理)
2. クライアントから手動入力 (アビ、WSなど) を1個受付、余るのは排除 (よって、連打しても反応しない、「その行動は出来ません」もしない)
AA1→AA2の間にアクションパレットで射撃を1発押したら、AA2の攻撃が射撃になる。
FF11のような /ra <t> のマクロが、多分いらないと思います。
AA3→AA4の間にTP貯まったからWS発動→鯖受付→即時にWS発動する (モーション演出があるためAA4の発動時期まで待ってると見た目さらにもっさりするし)
問題になるのは
「弓の近接オートーアタックの間隔 / 威力が何に依存?」
「弓の近接オートーアタックのTPたまり具合がどうなる?」
「近接オートーアタックの間に手動で射撃するとTPのたまり具合がどうなる?」
そう、DPS (秒間平均ダメージ出力) こそ気になる…
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
次の行動を予約するためにボタンを押す、ということですよね。
近接AAの間隔が一定ならば擬似AAマクロを作る意味はありそうですね。
威力は単にSTR、STR+弓(矢は除外)、本当に殴るのならSTR+手防具の防御力(これはネタっぽいw)
などではないでしょうか。
確かにTPの溜まり具合は気になります。近接中の射撃はそれなりのTPが溜まるのではないでしょうか。
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あと開発の方へ。これを見ていましたら
「こうなるのかなぁ」という予想を話しているのであって
決して要望を話しているのではありませんw
要望というなら
・近距離・遠距離問わずAA
・近距離(命中率高・威力微減)遠距離(命中率微減、威力高)
・福器に短剣、小刀などの弓術士装備可能武器追加
・ノックバック属性のあるWSやショット類追加
あたりを望んでおりますので。個人的にはですが。
Last edited by Pentam; 07-02-2011 at 09:39 PM. Reason: 内容の訂正
当然蹴りですよね?素手殴りはいくらなんでもやめてください。
ソロだと弓術士として遊べるのか不安だなぁ
リーヴもソロ中心でのプレイに変わるみたいだし、
低Rのヒトがランク上げに困るようなオートアタックにはしないで欲しいな。
剛拳の弓術士もイヤだけど(笑
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