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  1. #1
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    Akagexx Germain
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    貴方が感じる、根本的なバトル関連の問題は何ですか?

    効率を求めてプレイするのは普通の行動でしょう。うまくPTプレイができた結果として効率よく経験値が得られれば、それこそMMOの醍醐味といえると思います。

    昔のFF11を例にとると、積極的な野良PT募集があり、レベルが上がるにつれて狩り場がどんどん変わっていき今まで行けなかったところにいけるようになり、同レベル帯でも複数の狩り場候補があり、ちょっと無理したら死屍累々の大失敗することもあり、外れPTでみんなダンマリになったり、いいことも悪いことも色々経験するわけです。
    レベル上げは単なるレベルキャップ到達のための作業ではなく、その行為自体も楽しめるかどうかが重要な要素かと私は思います(異論はあるとは思いますが)。また、レベル上げ以外にも金策等の色んな遊び方があり、今日は何するかな~とログインすると考えるわけです。

    今は誰もプレイを模索しなくなった。ラプトル狩りに限らず、ホントは低レベル帯のフィールドでも結構な経験値は稼げる場所はあるけど、リーヴの効率には劣るから。リーヴリンクと破棄といった方法をするだけで簡単に十分早くレベルが50にまで上がってしまうから。瞬間最高効率が得られるだけならまだしも、トータルでも十分な経験値が得られてしまうから。

    今のFF14は始まったばかりだというのに、FF11のアビセアみたいにリーヴでさっさとカンストまでレベルを上げてしまえ、というシステムが用意されてしまっている状況です。円熟したFF11と違い、カンストしたって別にすることは大してないのに。

    その最高効率が得られるリーヴでは、レベルが上がっても、いつまでたっても同じ敵をおそらく同じようなPTメンバーと共に倒していく。☆を上げるだけ。
    また、これはリーヴに限らないですが戦闘はPTプレイ上の戦略性が極めて乏しく、即死しない程度に範囲化回復魔法を連打し、適当にたこなぐりすれば終わります。

    こんな状況で誰が飽きないというのか。プレイヤーが悪いとは言えないと思います。変化を求めてフィールド狩りを模索すれば効率が落ちてしまんだから。フィールドはリーヴと違って継続してプレイできますが、ある程度稼いだらすぐに潜在が発動する状況で、わざわざリーヴ以外のプレイに時間を割く気になる人も少ないでしょう。

    私はもうリーヴリンクPTはやめてしまいましたが、リーヴリンクPTが楽しいと思えている人は続ければいいと思いますし、いくつもカンストジョブがあり、時間に追われて嫌だという人はやはり休んだほうがいいと思います。「嫌な人はやめればいいんじゃない?」だけでは納得できないのも分かるし、やめた後には他に大してやることもないのもその通りです。やめた結果として全体的なモチベが消失し、ログインすらしなくなる可能性もあります。責任は開発にあるのは確かですが、嫌々追い立てられてプレイするよりはもう少し面白くなった時に取って置いた方がいい気はします。

    長くなりましたが私が感じる改善点

    ・戦闘の戦略性を上げる。戦略性が上がらないことには、リーヴだろうと他のコンテンツをいくら増やそうと、フィールド狩りだろうと面白くならない。それにはジョブ毎の差や役割が必須。カンストジョブを増やせば増やすほど、いいアビをセットして均一化してしまう、みんな横並びのゆとり仕様はいい加減にやめてほしい。横並び仕様は種族差をなくす所までに留めておき、他は差をつけるべき。威力や消費MPに関してノーリスクの範囲化回復・攻撃魔法もどうかと思う。HP/MP管理、ヘイト管理の重要性はどこにいってしまったのか。

    ・敵の強さの殆どは強烈なランク補正に依存しており、格上すぎると即死級ダメージで即死するため、戦略でどうこうできるレベルを超えてしまい、即死しない程度の敵なら適当に殴れば倒せる。丁度いい幅が少なく、じり貧がない(じり貧での勝ち、負けもなかなか楽しい要素ではないかと思う)。FF11程度にした方がいいのではないだろうか。その上で、取得経験値のキャップはなくす事も検討。格上に挑戦してみるという選択肢を作る。今の+10程度ならソロでも楽に倒せるジョブはある。その場合、異常なPL防止(低ランク7人、R50一人など)で極端なレベル差があるプレイヤーがいたら経験値に大幅なマイナス補正をかける。

    ・☆によるレベル調節ができる以上、どうしたってマンネリ化するに決まっているリーヴをレベリングの主体になれないようにする。瞬間効率を高くするのは結構だが、トータル経験値は抑えるべき。クリア報酬による経験値を上げる予定のようなので、1案としてリーヴリンクによるボーナスは廃止(PTならそもそも敵のLvが上げられており、それだけで経験値が増えている)。
    リーヴの重要性が減れば追い立てられる感じも減るでしょう。今後もリーヴがレベル上げの主体であり続けるならば、リーヴ更新パターン変更などの小手先の変化を追加しても、皆が感じている退屈感は解消できないし、一気にリーヴをこなした場合に生まれる空白の期間に少なからずの人達は冷めてしまうと推察されます。マンネリを続けるよりは冷めて辞めてしまうのはむしろいいことかもしれないですが。
    (8)
    Last edited by tuki; 06-19-2011 at 02:28 AM. Reason: 最後の2文追加

  2. #2
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    リーヴを廃止して、フィールド狩りを主体にする。

    根本問題の解決となるとこれしかないと思います。逆にこの問題を回避して、いくら小手先の改修を繰り返しても、バトルが面白くなることはないと思います。
    (15)

  3. #3
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    謎の実行待機時間とラグ。とにかくレスポンスが悪くてストレス溜まる。

    リーブは改修すれば良くなると思う。今のままではFF14を死に至らしめる癌だけど
    (13)
    暫く忙しくなるので停止します

  4. #4
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    フィールド狩りするゲームはもういいかな
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    フィールド狩りするゲームはもういいかな
    そんな貴方にこのスレッドを紹介。

    ランク1から50、一つのエリアで
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/13681-

    国内や海外ユーザーの熱いこの想いを短絡的に「フィールド狩り」
    というカテゴリーに納められてしまうのは正直ツラいかな…。

    FF11のいわゆる「フィールド狩り」は十分にメインコンテンツの役割を
    果たしていましたよ。
    14のメインコンテンツであるギルドリーヴとは本当に大違いです…。

    私は14には次世代に相応しい11の時以上の体験をさせてもらえるのだろうと
    期待していましたが…とても残念ですね。
    (8)

  6. #6
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    謎の先行入力方式・・・。
    ナットとかと戦ってると、ナットが瞬間移動した時に回避しようとしてるのに
    先行入力されたアクションが発動されて回避が出来なくなるのがどうにもこうにも・・・。
    実行されたアクションや結果が即座に表示されるだけで、戦闘も違ったものになってたかと。
    (10)

  7. #7
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    16時からスタンバってたんですが
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    クエ受けて全部クリアしたら次エリアの拠点へ
    そこでクエ受けてそれクリアしたら次のエリアへ
    エリア毎に特徴がありそれに沿ったテーマのクエスト群。もちろん敵もエリアの特徴を反映したやつで。中ボスクラスもエリア毎に。

    そういうのを繰り返してたらキャップまでいってた。という感じがいいなぁ。今の14と方向性が180度違いますが・・・
    (21)

  8. #8
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    そろそろバトルや作業だけが修練値を貰う唯一の手段という発想を終わりにして欲しいかな。
    丁度Poiceさんが言う通り、プレイヤがある目的に向かって走り達成した所でレベルが上がるというルーチンに変更して欲しい。

    メインの軸にミッションがあり、ミッションを攻略を追っていく事でレベルが上がっていく。
    回り道となるクエストでミッションの側面を描き、クリアすることでミッションのみを進めるよりレベルにアドバンテージを得る。
    オフラインゲームなら普通にある手法なのに、オンラインにしたら大人の事情で簡単に進めさせない事がMMOの常識です、と言い放ってしまった事が不信の根源だと思う。

    これには開発者コメントは付かないだろうな。
    (7)

  9. #9
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    作業云々について。
    個々のバトルに戦略・戦術性をいくらもたせたところで、それを繰り返せばやっぱり「作業」になるでしょう?
    単なるレベル上げでも、敵やPT編成、狩場が変われば目新しさを感じることは出来ますし
    凝りに凝ったコンテンツでも、年単位で繰り返してればやはり作業になります。

    同じような事を色々な所で書いてる気もしますが、要するにコンテンツやマップなどの実装速度と
    プレイヤーの消費速度に一定のバランスが取れていれば良いだけの話に思えますが。
    レベル上げが嫌いだとか、レア収集が嫌いだとかの話は、もう趣味の世界でしかなく
    「俺はそういうのが好きだからそうしろよ!」っていうのは理解できますが
    「俺が好きだからこっちが正しいだろ!」っていうのは、何か違うと思います。

    どうも極端な方が多いように思えるのは気のせいですかね。
    (6)

  10. #10
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    今の宙ぶらりんから方向性を示して欲しいです。
    お手手つないで皆でゴールなヌルゲーなのか、昔ながらのマゾゲーなのか?
    イマイチ開発の向かいたい方向が分かんないんですよね
    (1)

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