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  1. #41
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    確かに表示マップがいい加減だったらあまり問題視されなかった気もしますが
    黒衣の森だけはあまりに露骨なのですぐわかりますよ
    なので黒衣の森だけは完全に改修するべきです
    確かに一見森っぽいビジュアルですけど
    ほとんどはブロック化された小部屋がつながってるだけだし
    小川も区画整理された排水溝みたいな配置ですからね
    ウルダバとかリムサ方面の地形にぶっとい木を生やすって感じには出来ないんですかね
    そういえばウルダバリムサ方面には川がないな・・・

    あとマップ改修とは違うかもしれませんが登山出来るような高い山があるといいかもですね
    FF11であった決められた通路以外断崖絶壁で阻まれてるようなのじゃなく
    ハイキング登山で登るような感じの山が
    (18)
    Last edited by jyonu; 08-06-2011 at 08:24 PM.

  2. #42
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    Quote Originally Posted by jyonu View Post
    確かに一見森っぽいビジュアルですけど
    ほとんどはブロック化された小部屋がつながってるだけだし
    それは黒衣森に限らず、FF14のマップ全般がそうです。しーむれす()のための裏ロード時間を稼ぐための構造ですね。

    ただ、FF11でも後期マップは通路・小部屋・通路・小部屋を繰り返すダメマップばかりだったので
    これはFF14に限った問題ではなく、スクエニ内部の人的資源の問題も大きいのかもしれません。
    (要は、デザイナーのセンスが劣化したか、優秀だったデザイナーは既に退職していなくなったかのどちらか)

    そういえば最近、スクエニのゲームってマトモなワールドマップありませんよね・・・
    FF13はレールプレイングですし、ディシディアもマップがついたと思ったらFF1のコピー(あれは意味はありましたがw)
    今度出る零式はどうなんでしょうね。ちょっと期待してます。
    ※ついでに、もし零式のマップの出来が良かったら、FF14チームに引き抜いてもらいたいw
    (15)
    Last edited by Zhar; 08-06-2011 at 08:36 PM.

  3. #43
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    コピペマップですが、自分が最初に気づいたのは、β時代のラノシアマップで、中にモールがいる奥行きの浅い洞窟が点在していますが、どれも同じ構造(奥行き、長さ)なので、がっかりした覚えがあります。

    「パーツ化」しても、そのパーツを何個つなげるかで、短い洞窟、長い洞窟とかバリエーションが出せるのではないですかね? 1パーツ2mの洞窟パーツを5つ繋ぐと10m、10個繋ぐと20mになるわけですから。

    追伸:
    あと、「洞窟」ってやっぱり探検要素が必要だと思います。中に入っていくと、そこに古びた石碑があったとか、回復の泉があって、HP、MPが回復したとか、ありがちだけどそういうのはうれしいですよね。FF14はすべてそうですが、思わせぶりな感じで中に入っていくと、期待したものが何もないとかいうのが多すぎますね。
    (28)
    Last edited by Nietzsche; 08-07-2011 at 07:05 AM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Torori View Post
    自国に隣接するエリアは基本「ここから自分のファンタジーが始まるんだ!」と言う「掴み」の
    エリアであるのでそう言ったコンセプトのMAPが有って然るべきなのですがただの平坦な
    コピペMAPが続くだけって言う、黒衣森の迷宮MAPとかヘッドバッドものですw
    黒依森は聖地ジ・タのイメージで作って欲しかったですね~
    MAP回収はやくこないかな・・・
    (5)

  5. #45
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    ん~と
    グラフィック的に重いのに重たくなるような集中した設置はあまり賛成出来ないぞ
    ガクガク動きが出て来る気配も感じられるように思うぞ
    マップについては聞いた話ではないが
    エリアチェンジのマップ期待しないで待つしかないぞ
    まだ狭いマップだから考えられるぞ
    (0)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    コピペマップって言ってる人は、「マップ」とか目の前の岩とか木は見てるけど、「風景」をぜんぜん見てないような気もするんですよ。

    エリアマップが「アットワ地図」並みにいい加減な描写だったら、コピペって言う人はずっと少なかったような気がします。

    という方向の「マップ改修」もあるかなと思います。黒衣森は歩きにくくなりそうですが。
    自分も割とこぴぺよく気付くなぁとか思って問題視してなかったほうなんですが、
    ブラッドショアとアイアンレイク?バルドノール?の風景が丸っきり一緒だったのは衝撃でした。
    (3)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Torori View Post
    そうコレは重要です「見所・名所・穴場」が無いMAPとかありえません、探求に出かける
    キッカケでもあります。
    リアリティー笑()とかはホドホドで良いんです、惑星レベルで設定する必要なんて無いんですよ。
    見所、名所はやはり重要ですよね。皆さんおっしゃいますが、OPのあのナイアガラの滝みたいな場所はどこにあるのでしょうか? 確かに個々の木、草花、藪、岩肌、そういったパーツのグラフィックデザインは見事です。 しかし、そのエリアに入ると遠くに見えるランドマーク的な景色、建物がFF14は乏しいですね。

    ブロック化された小さなパーツの集合的なマップではなく、マップの中央によく目立つ巨大な滝、湖、山などを配置する、あるいは城、宮殿、古代遺跡といった巨大な構造物でもいいですが(FF11のメア、デム、ホラの岩みたいな)、「あれはなんだろう、あそこに行くと何があるのだろう」とプレイヤーの好奇心を刺激するようなマップが理想的だと思います。
    (4)

  8. #48
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    とりあえず黒衣の森に監視小屋を複数追加したので黒衣の森のマップ改修は完了しました。とかいうのは無しでお願いしたいですね。

    ロンフォールやジャグナー、ジ・タのようなきちんと森という雰囲気のマップにして頂きたい。黒衣の森って森林地帯というよりなんか迷路といった方がしっくりくる感じで、ウィザードリィーの屋外マップみたいですよ?同社のゲームで以前は出来ていた事が(ノウハウは蓄積されているはず)今は出来なくなったというのはどういうことなんでしょうね。

    洞窟の内部構造もみんな同じですし、奥に行くとモグラが居るのも同じですし、ちょっと酷いんじゃないかと。
    (4)

  9. #49
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    黒衣森は元々特殊な土地だと思うので、「動的に倒木とか増水とか土砂崩れで道が塞がったり」とか、「精霊さんの都合で今日は西部森林は立ち入り禁止」とか「南部森林でビー・クラウド大発生でランバーライン封鎖」とか無茶なギミックがあって、それに見合ったメリットがあったら、ウザ楽しいかも?とか思います。
    メリットというと例えばその状況でのみ特別な採集や狩猟が可能、とか、地形を利用した土砂崩れトラップとか大洪水トラップが設置できて帝国兵一網打尽、とか園芸師(とか採掘師、木工師あたり)がだいかつやくとか。
    そういうのがあったら、いまみたいな、ある程度パターンが読みやすくて頭に入りやすくて通路っぽいマップであることが積極的な意味を持ってくるかも知れません。
    (3)

  10. #50
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    オープニングの滝=ベンチマークの滝 だと思いますが
    あれは永遠になくなってます。
    位置はモードゥナの南西部分です。
    過去を見る能力でみられるときがくるかもしれませんが。
    (2)

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