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  1. #1
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    今後のボス戦のバトルデザインに求めたいこと

    スレッドの趣旨はタイトルの通りです、希望することを書いていってほしいと思います。

    様々なギミックのあるボス戦を楽しませていただいていますが、繰り返し遊ぶコンテンツにはもっとランダム性を持たせてもいいのではないかと思います。
    ヒーラーやタンクは、極蛮神戦とかになるとボスの攻撃パターンを暗記して、「どこでどのスキルを使うのか」というところまで予定して戦うことが多いように思います。
    極蛮神の実装前に、PLLで「戦闘中に場の状態が変化するのでそれに対応しながらの戦闘を楽しんでほしい」(ちょっとうろ覚えですが)という趣旨の発言があったと思いますが、やはりパターン化しての攻略に落ち着いてしまっていると思います。
    もちろんパターンを見出したりする楽しみも大事なので、それを廃止してほしいということではありません。
    できれば、次回実装されるコンテンツには、ボスの行動順や攻撃の避け方にランダム性があって、「臨機応変な対応力」が求められ、飽きづらい戦闘を1つでもいいので入れてみてもらえたら嬉しいなと思います。
    (13)

  2. #2
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    DecorsWeissmel's Avatar
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    蛮神をヘイト固定できないようにすれば 飽きづらいスリリングな戦闘になるとおもいますがいかがでしょうか?
    (2)

  3. #3
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    ランダム性があってもいいとは思いますが、その場合もうちょっと回避時間に余裕を持たせてほしいですね。
    あとは敵の攻撃が緩む場面を設定して少し休憩させてほしいです、ずっと気を張ってると疲れちゃいますからね。
    (28)

  4. #4
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    tkmr's Avatar
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    天候、エオルゼア時間によってボスの行動パターンが変わるとかどうでしょう。

    「このボスは夜に弱くなるからET18:00~22:00に攻略しろ!」
    みたいなのがあるとある程度難易度をユーザー側で選択できるかと思います。
    昼がハードモードなら、ハードモードを味わいたい人は昼に行けば良いとなりますからね。

    あとは8人のボス戦が続いているので、高難度なものは4人のボス戦もあると良いかと。
    8人より4人のが集めやすいのが本音な所です。
    (17)

  5. #5
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    ボスのアクションが発動する際に見た目で何を行うかわかるようにしてほしいです

    現在はパターンを覚えるか、キャストゲージを見て判断しているのが多いと思いますが
    クリスタルタワーのキングベヒーモスのメテオやタイタンのランドスライドの様に発動までのポーズで次に何をするか
    わかればパターンではなくランダム行動でもよけれると思います
    ボスの体が発光するとかでもいいのかも。目が光るだけとかはやめてほしいですけどね

    とにかくボスを見ながらプレイしたいです。ゲージは補助的に確認するだけでツインタニアのツイスターのようにボスにフォーカス当てて
    常時キャストゲージを確認するようなので難易度をあげるのは極力なくしてほしいです

    旧FF14でログ凝視ばかりだったのをやめるといったはずなのに新生ではキャストゲージを眺め続けるのは変わってないと思うのです

    あとはタイタンのようなリカバリー不能になるギミックはないほうがいいかなぁと...
    難しくてもいいけど落ちたら復帰不能だとギスギスがマッハすぎます
    (25)

  6. #6
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    演出面で一つ。

    ムービーではなく戦闘中のシームレスな場面でAメカ・Bメカ・Cメカが変型合体するボスとか!
    近代の映像技術を駆使して大量のスライムやプリンがウニョウニョ寄り集まって名状し難い何かになったり、
    FF4では人形が合体するカルコブリーナとかも居ましたしね。

    ギミック的な部分では、いかにもファンタジーRPGなモンスターと言う事でフロアイミテーターとか。
    ダンジョンには大ボス以外にも中ボスが居たりしますし、そう言う所で地面からパックリ口が開いて、
    飲み込まれてしまったプレイヤーはダンジョン内の複数のポイントに無作為にテレポされてPTを分断されてしまうとか。

    合流・救出を優先するか、それとも次のボス部屋までお互いを信じて進むかの葛藤が――
    「合流面倒なんで一回死んで戻ってください」「うい」ってなるだけだったらアレなんですけれど……w
    (4)
    Last edited by Roman-the-3rd; 01-14-2014 at 04:06 PM.

  7. #7
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    タイタンのような避けゲーは、通信環境に影響が出にくいか、もっとチェックしていただきたいです。
    エフェクト出た瞬間にスライド被弾で現場復帰不能って・・・。
    個人的にはタイタンのような避けゲーはラグさえなければおもしろいので、重要なクエストにからめないとか、もっと負荷を少なくする選択が出来るとか対応してから実装してほしいです。
    攻撃パターン覚えて、頭の中で、数かぞえてボム・重み・スライドを避けるのは限界があります。
    (10)

  8. #8
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    いっそ回避しなくてもいい戦闘パターンを作るとかどうだろう?
    今の回避主体の戦闘をするIDと、足を止めて装備の強さで戦闘するIDで同じボスと戦うことが出来るようにする

    前者は今と同じくらいの10~15分くらいの戦闘で、ある程度装備が整ってなくても腕と連携次第でクリア出来る
    後者はパッチ時点での最高装備を要求されるかわりに死ぬことがまずない。しかし時間がかかる、30~45分くらいでしょうか

    要するにクリックゲームと言われるタイプのMMOの戦闘でも戦えるようにするわけです
    どちらの難易度が高いか、というと人それぞれなのでこれで住み分けが多少出来るんじゃないかな
    (5)

  9. #9
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    パターンに対する戦い方は、常に先手、先手を打つ…とすれば、
    なにが来るかわからないランダムな戦いは常に後手、後手に回る戦い。

    常に的確な判断を問われるような戦いを求めようと思った場合、
    凝ったギミックよりも4層のような 「単純な物量」 がランダムで押し寄せて来ると面白いかと。

    単純だけど、ヒーラーはもっとも危険な敵から逃げ、タンクはそれを守り、DPSは素早く処理をしていく。
    ただ、次から次に沸く敵の数や配置はランダムで、常に冷静に位置取り、時には分担、火力集中を考えなければならない。
    (MAPは高低差や障害物があったりするといいかも)

    ランダムである以上、1体あたりの火力は落とさざるをえないと思いますので、
    敵の数は 「とんでもない数」 で、とにかく 「冷静さ」 と 「判断力」 を求められたい。
    (3)
    Last edited by Redcarrot; 01-14-2014 at 11:38 PM.

  10. #10
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    メリハリがない!
    ランダム、パターンどちらでもよいと思っています。ボスや難易度によって変化してもいいです。
    ただ、どちらにしてもメリハリが欲しいのです。今の実装コンテンツはほぼ最初から最後まで100%いっぱいいっぱいです。

    例えば、会話できるような割と余裕がある場面がありつつも、集中して絶対に当たってはいけない場面があるなど、
    要所要所でメリハリがきちんとしているものを遊んでみたいです。
    そして、できればDPSを出さないと即死という場面は、中盤ではなくて終盤に持って来るべきだと思います。その方が爽快感と達成感が出ますよ。
    (9)

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