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  1. #1
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    yaaam's Avatar
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    Rtks Yama
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    PT募集板に極やバハしかないのはそれが「気軽」では無いコンテンツだからではないでしょうか?
    ちょっと神話欲しいしID行ってこようかなって時は募集板で集めるよりもさくっとCFで「気軽」に行っていませんか?

    募集板はエンド系ばかりですが実際はCFをつかってもっと大量の人が普通のIDに行っていると思います。
    (8)

  2. #2
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    kino-g's Avatar
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    気軽に参加できる募集はすぐ埋まって出発するのに対し、
    敷居の高い募集は埋まるのが遅いので余計目立つって側面もありますね。
    そういうのばっかり目にするので気が滅入る…
    (5)

  3. #3
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    miraclealice's Avatar
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    極討伐戦もそれぞれ面白みはありますが、総合的な出来の良さはその辺のIDにも劣ります
    というのも最大の理由が【ステータスバランスの放棄】ですからね

    実際にプレイしているならわかっているはずです
    極討伐戦において装備など何の意味もありません
    IL下限だろうがIL90だろうが、そこに数値の差はあれど【決められたパターンに従うか否か】だけが攻略の糸口です

    それが悪いとは言いません
    5層だって回避前提の技はありますし、一定のパターン再現を要求する場面はありますからね
    問題は極討伐戦そのものがパターンの再現しかないことです

    吉田は以前STGが好きだと言いましたが、STGとはパターンを作り再現するゲームですがこれは【プレイヤーが自主的に作るパターンの再現】です
    極戦は【およそ開発が想定したパターンに従わざるをえない再現】です
    この違いは些細なものに感じますが、それぞれ難易度を調整するに当たって開発の手間が大きく異なります

    私は既に5層を経験していますから、極討伐戦も当然5層のような攻略しがいのある品質で公開されるとばかり思っていました
    その結果が模範解答以外は受け付けない押し付けならば文句の一つも出ます


    ですから今後の開発には【プレイヤーに主導権を与えるコンテンツ作り】を意識してもらいたいのです
    ゲームとは決して指示通りに動けるかどうかを競うものではないはずです
    要求された目標に対し、プレイヤーが各々自由な選択で応えるバランスこそFF14が基本としていたコンセプトだったはずです
    その集大成が大迷宮バハムートでした
    私は期待しています、終始毒を吐きながらね
    (16)

  4. #4
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    Komugi Mugimugi
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    極タイタンで核後のパターン2週すぎたら強制終了技きたのにはげんなりしました

    パターンをなぞらないと攻略できないうえに時間指定まであるとか...

    せめてレイド内の制限時間までは大丈夫にしてください
    (11)

  5. #5
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    Tomonorl's Avatar
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    Tomonorl Miraboreas
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    毎回VU毎にトップ層向けに実装されるハイエンドコンテンツは、予習練習前提の鬼ギミックで、クリアしただけで賞賛されるレベルで良いと思います。

    問題なのはその下のコンテンツに、VU前のハイエンドコンテンツが充当されることですかね。

    例えば真蛮神。
    極が実装されたことでハイエンドでは無くなりました。

    とはいえ、何か難易度やギミックが変わったか?と言われれば何も変わっておらず、全体のILが上がった事による相対的難易度緩和といわれても、ダークライトからクリスタルタワー装備になったところで被ダメージに大きな差が出るわけでもないので、結局何度も練習して腕を上げるというハイエンドコンテンツの時と敷居の高さは同じなのが問題なんじゃないですかね。

    新実装のハイエンドコンテンツが即死満載だったりってのはトップ層が面白いと思うのなら良いのかなと思いますが、普通のエンドコンテンツに格下げした時点で、真蛮神はもう少し被ダメージをマイルドにして、さらにILが上がれば体感で楽になるようにすべきではないかと思います。

    正直ILの70と80に、本体のLV40と50程の差を体感出来ない為、今のエンドコンテンツはどこまでILを上げても強くなった感が実感できず、アクションの腕を上げる以外に努力が報われる方法が無いのは問題だと思います。
    (37)

  6. #6
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    RikiaReborn's Avatar
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    先週末に初めて大迷宮バハムート1層~3層をクリアし、4層の練習と極ガル練習(クリア)極タイタン練習(核超えありとなし)を戦士で参加したところでギミックのことについてかなり考えさせられました。極蛮神はバハムート4層並の難易度とされていますが正直どうでしょうか・・・。極ガルは確かに練習すればそれなりの進展が見られました(PT面子に恵まれていたからかもしれませんけど)、失敗も大半は私自身の責任でしたが毎回改善することで6~7回目でクリアまで持ってこれました。バハムート1層~4層もある程度の回数をこなすことで毎回チャレンジの度にどこか進展が見られたので4層こそクリアできなかったものの練習したかいがあるようのおもえました。

    極タイタンですがこれだけはなんといいますか・・・練習したいところにたどり着くのすら難しいと感じられました。リカバーするのに非常に難しい戦いなので誰一人倒れてはいけないという状態を強制されてるように感じます。そもそもタイタンのギミック+あの狭いフィールドですからバトルエリア自体が難関度を増幅させてるように感じます。練習を重ねるごとに慣れると思いますが・・・(先週練習で核越えを何度か出来ましたがやはり自分の練習・経験不足なため立ち位置が非常にシビアに思えました。)

    追加:最後にタンクとしてですが装備で増えるのはやはりHPのみ・・・ILVL67で極タイタンに挑めるのですがILVL67であろうがILVL90であろうが食らう数値は恐らくおなじです。実際に練習PTでIlvl90に近いタンクさんと組みましたが(自分はIlvl83です)減り方はほぼまったくといって変わりませんでした。上の方が申し上げていますが正直ILの70と80に、本体のLV40と50程の差を体感出来ない為、今のエンドコンテンツはどこまでILを上げても強くなった感が実感できず、アクションの腕を上げる以外に努力が報われる方法が無いのは問題だと思います。本当にこれだと思います。
    (22)
    Last edited by RikiaReborn; 02-10-2014 at 08:44 PM. Reason: 追加情報

  7. #7
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    私自身としてはハイエンドに近い将来挑む様になるとは思いますが、正直レベリングIDのように「なんだ?こんなものか?」と言った様な落胆だけはさせて欲しく無いです。
    正直難しいと評判だったブレイフロスクが余りにイージーだった為少々落胆しております。
    まあ周囲の慣れもあるでしょうし、後発の弊害として仕方ない部分と割り切りましたが。
    しかしそういう意味ではせめて最新のハイエンドなら寄生、出荷は許さないと言うスタンスで良いと思います。

    それと同時に開発様に置かれましては装備とコンテンツのヒエラルキーの構築を見直すべきではないでしょうか?
    (8)

  8. #8
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    極タイタンで詰まってるものですが、前にも書いたけど立て直しができないから、その辺何とかならないかな?とはいつも思う。

    最近、FCメンやフレからはもう攻略はいつでもできるだけの動きはできてるよ。って言われて早1週間以上たちますが
    一向に攻略できてません。
    言い方悪いけど、自分が原因でない事で毎回失敗してる人も少なからずいると思います。
    スレ主さんいうとおりギスギスが半端ないですし、それに伴うモチベーションの低下で余計に攻略が困難になります。

    最後に、攻略したフレ達に今週末にでも”出荷”させてくれと頼みました。正直極タイタンはやってられん。
    (12)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by donbrin View Post
    極タイタンで詰まってるものですが、前にも書いたけど立て直しができないから、その辺何とかならないかな?とはいつも思う。

    最近、FCメンやフレからはもう攻略はいつでもできるだけの動きはできてるよ。って言われて早1週間以上たちますが
    一向に攻略できてません。
    言い方悪いけど、自分が原因でない事で毎回失敗してる人も少なからずいると思います。
    スレ主さんいうとおりギスギスが半端ないですし、それに伴うモチベーションの低下で余計に攻略が困難になります。

    最後に、攻略したフレ達に今週末にでも”出荷”させてくれと頼みました。正直極タイタンはやってられん。
    ご自身が動きは出来てるならそれは出荷でもなんでもないですよ。
    クリアできるフレなどと一緒に行くのはよくある流れですよ。
    出荷って明らかにクリアできる役割を担ってないのに周りの力でクリアしたりとか、
    いわゆる床ペロクリアのことを指してると思いますので。週末クリアできるといいですね。
    (4)

  10. #10
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    momonja's Avatar
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    極蛮神戦の最中でもずっと張り詰めているような状態ばかりじゃなく、楽しめるようなギミックをあいだに挟んだりして欲しい。

    例えば、下から迫ってくる溶岩、崩れる足場や洞窟、こういったものから逃げる・脱出するというギミックとか。(無制限でスプリントが自動発動、走りまくり)
    肝心なのは大縄跳びみたいな難しさを入れないこと。みんなでワーキャー言いながら楽しく走れるくらいの難易度がベストかなぁ。


    現状で、シビアな大縄跳び回避アクションを実装してるくらいだから、だれでもできる程度の簡単なダッシュ要素入れるくらいイイよね・・・なんて。

    またアクションゲームに近づくの?と言われそうだけど、個人的にやってみたい。
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