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  1. #621
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    Quote Originally Posted by yudeika View Post
    えっと、ちょっと私の読解力が不足しているのか良くわかりません

    こちらでは「ヒーラーのMPリソースを無視した前提」で無意味と断じていますよね
    ヒーラーのMPリソースが無限なら実際どのPTだろうとそうするでしょう

    であるにも関わらず

    追記では「ヒーラーのMPリソースを有限とした前提」でいるのに
    なぜ「ヒーラーのMPリソースを無視した前提」と同じ戦術・行動で考えているのでしょうか、ヨクワカラナイ・・・

    (;・ω・)?
    それの何がマズいんでしょう・・・いやご自身が前の投稿で

    「避けた方がいいギミックは避けさせることでdpsを低下させることに意味が有る」
    と仰ってますよね、なのに「受けることでdpsが低下するギミック」を否定しているのでしょうか・・・?


    すみません、どう考えても意図するとこを私が読み間違えてるとしか思えないので
    もうちょっとだけ解りやすくお願いします(´・ω・`)
    まずは、700ダメージ重みの例だと、今の現状を踏まえると、回復リソースでカバー出来てしまうdps落とさない戦法があることを申し上げただけです。
    そして、追記では
    タンク以外のロールに「食らっていい」という選択肢を与えることは
    1、タンクのロール役割を薄めることに繋がる
    2、dpsにヒーラーロールの役割を強要する
    3、ヒーラーの回復リソースを枯渇させる
    のどれかになるだけということを申し上げたのです。
    文脈が読み辛いようで、すみませんでした。
    (4)
    Last edited by Sieben; 02-02-2014 at 04:06 PM.

  2. #622
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    Quote Originally Posted by Roccia View Post
    完全覚えゲーであるために、あらかじめ予習した人や経験者に絶対的なアドバンテージがあるのみならず
    初見には、あらかじめ覚えてくることで即死ギミックを避けられる、という攻略の余地すら残されていないことが問題だということです。
    と同時に、覚えてしまえば反射神経や瞬間的な判断力が問われなくなる、練習しただけ確実に上手になるという利点もありますよね。
    FF14のコンテンツバトルでは、仰るような欠点よりも利点の方を重視した、ということではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Roccia View Post
    ただ、完全覚えゲーだとその差が大きくなりすぎる、ということです。
    そのご意見には異論があります。
    これは私見なのですが、ランダム性を持ち込んだことで反射神経や判断力が重要になると、「出来る人」と「出来ない人」の差はもっと開くのでは?
    近い例として、アクションゲームやシューティングゲームの達人と、一般ゲーマーとの差を考えるとお分かりいただけるかと。
    かといって、「調整」の結果「装備性能で耐える」「ヒーラーの回復で耐える」という状況に偏重してしまうと、単なる装備ゲー化してしまいます。

    ランダム性がもたらす楽しさ、というものも確かにあるので、そういった要素を持ち込むことは良いと思います。
    例えばyudeikaさんが#590で提示されていた、完全ランダムではなく一部に法則性や規則性を残す方法もありますし
    アクションゲームなどでは使い古された手法ですが
    攻撃パターン1 A→(B→C)→D
    攻撃パターン2 A→(E→F)→D
    攻撃パターン3 A→(G→H)→D
    のように、攻撃パターンに「ルート」を作る手もあるかと思います。
    「ルートが分岐した時点」では「読む楽しみ」が発生しますし、暗記も活かせる手法です。ついでに言うと根性版の真イフガル戦はこうでした。
    ただ、こういった和洋折衷的なギミックにすると、パターンゲーとランダム性双方の悪い面を内在してしまうので、頭が痛いところではありますが。
    (6)
    Last edited by Zhar; 02-03-2014 at 03:30 AM.

  3. #623
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    流れを読まずに思う事をつらつらと...

    クリスタルタワーはとても良い!と思います。

    クリスタルタワーって他のIDといっしょで覚えゲー的なギミックだし一応逃げないと即死だってある。
    だけど事前にすこし説明貰っただけで回避することも可能な難易度です。
    ベヒモスのところでは半壊する事もあるけれど、あれはあれで楽しい!と思えちゃう。
    ラストのボスでは盛り上がる音楽と派手なエフェクト、多人数が入り乱れ戦いとても爽快感と高揚を感じます。

    軽いクライアント、派手なエフェクトなどFF14の利点をよく生かしてるし、気軽さとちょうどいい難易度で
    一番やってて楽しいIDです。極蛮神なんかは攻略し甲斐はあるけど「みんなと遊ぶ」ってことを考えるといろんな意味で
    苦しいと感じる事が多いです。エンドコンテンツというけれどあの難易度を出してくるには早いと思うのです。

    もっとクリスタルタワーみたいなIDが沢山増えると沢山の人が楽しめるいいゲームになると思うのですが...。
    (32)

  4. #624
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    そういえば、むかーーーし(と言っても1~2年も経ってないと思いますが)吉pが新生絡みのフォーラムへの投稿か
    インタビューか忘れましたが、(確か極イフが引き合いに出されていたと思う)エラプが避けれない人は耐性を持つ
    マテリアをつけて耐える選択肢も可能になるとか何とか言っていたと記憶してます。

    まぁすっかりクラフト品の価値があんまりにあんまりだから禁断そのものを忘れてる人も多いと思いますが
    せっかくそういう仕掛けがあるのだし、ここで良く引き合いに出されるタコの重みなら土耐性マテリガの効果を見直して
    禁断のアクセ数個で被ダメを半分くらいに抑えて乗り切るとかという選択肢もあればいいのにねって思いました。
    まぁ...そうなったらそうなったで「○○持ってないやつは~」という、ふるさと症候群お馴染みのパターンになりますが
    どーせ野良は最高効率テンプレ以外は排除される方向なのだから、たいして問題にもならないんじゃないかな。
    (17)

  5. #625
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    範囲攻撃よけれないから耐えるための装備やアイテム使うとか、俺はよけれるからよけて攻撃特化になるわとか
    よけれない人用に私はサポート特化の装備やアイテム用意するわとか、答えがひとつじゃない方がまだ難しくても
    試行錯誤する余地が有るのでストレスを和らげるとは思うんだけどね。

    最適解だけでなく◎、○、△位の回答を用意してくれるとうれしいな。耐性に意味を持たせるチャンスは今ですぞ!吉田P

    ついでに、DPSやってるみとしては、ヒーラーとタンクの負担をDPSに肩代わりさせてください。
    友人のヒーラーは責任が重いのでエンドコンテンツに来たがらないです。
    (26)

  6. #626
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    可か不可か、有りか無しかみたいな二元論にちかい主張がほとんどに感じるけれども
    いろんなボスやダンジョンがあればいいんじゃないですかね。
    いろんなことそれらしく正当性うったえても所詮は最終的には個人の好みだとか時期的な気分というものです。

    ランダム要素の強い動きのボスもいれば従来までのほぼ完全パターンのもいればいい。
    あるいは同じボスにしても、蛮神の真・極といったバージョン違いもあるわけだから
    ランダム要素方向の派生バージョンを作ったっていいんじゃない?
    どっちが必ず楽しいとかいう話じゃないし、仮にランダムなロジックで統一されたって同じ議論蒸し返す。

    とりあえず現状までの実装分はどのコンテンツも何度繰り返してもとくに変わり映えしない完全パターンゲームだということなのですよ。
    だからひたすらに不得意な人は不得意なまま。
    (17)

  7. #627
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    なんでもいいんですけど、パターンゲーとランダムゲー比較して結局パターンゲーのほうが難易度低いんですよ。
    ランダムにしたから低くなるんじゃなくて、難易度を下げた上でランダムにすれば難易度ガーの人も満足できるっていう問題じゃないんでしたっけ?
    なんでこうも難易度を下げる方向の話が出てくるのか。
    だったら、難易度を下げるのではなくて、難易度が低めで報酬が低めのコンテンツをもっと拡充しろ!のほうがよっぽど建設的じゃないですか?

    極蛮神があの難易度でIL90、アルテマがあの難易度でIL80なら、アルテマクラスの蛮神を2つ実装して、耳アクセ、腕アクセ出すだけでも大分変わりませんかね?

    それとパターンゲーを否定しませんが、パターンゲー一辺倒よりはランダムだったり他のギミックがあったほうがいいのは賛成です。
    今後のコンテンツにはそれらも期待しますが。難易度バランスに関しては現状で特段問題はなく、ミドル~ヘヴィ(正確にはヘヴィまではないけど)間のプレイヤー向けのコンテンツの拡充があればいいと思ってます。
    (12)

  8. #628
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    極イフリートの楔発生時に本体を削りすぎると強制地獄の火炎になるギミックはどうにかなりませんかね?
    13楔発生と同時に火炎がきてちょっと面白かったんですけど、よくよく考えると酷い仕様だと思います。
    13楔発生中にイフリートのHPが一定ラインを下回ったら、楔全破壊まで無敵とかのほうが良いです。
    (5)

  9. #629
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    なんでもいいんですけど、パターンゲーとランダムゲー比較して結局パターンゲーのほうが難易度低いんですよ。
    ランダムにしたから低くなるんじゃなくて、難易度を下げた上でランダムにすれば難易度ガーの人も満足できるっていう問題じゃないんでしたっけ?
    なんでこうも難易度を下げる方向の話が出てくるのか。
    だったら、難易度を下げるのではなくて、難易度が低めで報酬が低めのコンテンツをもっと拡充しろ!のほうがよっぽど建設的じゃないですか?
    例えば、同レベル帯で全体の突破率が50%のパターンゲーと突破率80%のランダムゲーだったら、ランダムの方が簡単ではないでしょうか?
    なのでランダムの方が難しいとは断定できないと思います。
    難易度を変えたくなかったら同じような突破率になるように様々な調整を入れるだけだと思います。パターンを作るより難しいと思いますが・・・。

    また、おっしゃるように現状の難易度を下げて!、クリタワのようなIDを作って!という要望はけっこうありますが、
    【極程度のパターンがクリアできる人】にとっては、単純な作業になっているので飽きないようにしてくれという意見も多いです。
    そういう人たちが言ってるランダム化は、難易度を下げてくれっていう要望ではないと思いますよ。

    複雑なパターンを動画で予習して、赤丸をみんなで避けて、1回ミスったら即死(全滅)するようなコンテンツは、もうお腹いっぱいってことではないでしょうか?
    (18)
    Last edited by nasumikan; 02-04-2014 at 12:34 AM.

  10. #630
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    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    例えば、同レベル帯で全体の突破率が50%のパターンゲーと突破率80%のランダムゲーだったら、ランダムの方が簡単ではないでしょうか?
    そりゃあ突破率が高い方が簡単なのは当然ですよね。


    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    また、おっしゃるように現状の難易度を下げて!、クリタワのようなIDを作って!という要望はけっこうありますが、
    【極程度のパターンがクリアできる人】にとっては、単純な作業になっているので飽きないようにしてくれという意見も多いです。
    そういう人たちが言ってるランダム化は、難易度を下げてくれっていう要望ではないと思いますよ。
    とはいえ結局なところ、難易度低下を伴わないランダム案の具体例に乏しく
    イイネの数なども見ると、結局のところ大方の意見は難易度低下に見えるのでそう思ったんですよ。
    当然おっしゃることは理解してますし、そういう意見を持ってる方が居るのもわかります。
    わたし自身もそういうコンテンツも欲しいと思ってますが、少なくともこのスレッド内ではマイノリティに感じちゃうんですよね。
    (11)

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