Page 60 of 67 FirstFirst ... 10 50 58 59 60 61 62 ... LastLast
Results 591 to 600 of 667
  1. #591
    Player
    Roccia's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    195
    Character
    Joel Joestar
    World
    Fenrir
    Main Class
    Black Mage Lv 70
    現状のバランスのまま、攻撃技の順番だけを完全にランダムにしてしまったら
    もちろん難易度が跳ね上がるだけだと思いますし、そんなものはおっしゃるとおりただの運ゲーです。

    ですから、完全にランダムにするのではなく
    たとえば、激震のすぐあとに激震はこない、もしくは確立を極端に低くする、とか
    ランドスライドのあとは必ずマウンテンバスターがくる、など一定のパターンや法則性をもたせり残すことで
    プレイヤーは、つぎはあの攻撃がくる確率が高い、などあるていど予測して動くことができるようにし
    また、危険な技ほど予備動作を長くして、とっさに対処する猶予を与えるなどの調整も必要だと思います。

    完全な覚えゲーの問題点は、難易度そのものよりも
    覚えたあとに飽きやすい、ということと、初心者と熟練者のあいだで差が大きくなること、だと思います。
    (9)

  2. #592
    Player
    Sieben's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    795
    Character
    Sieben Leonhard
    World
    Bahamut
    Main Class
    Reaper Lv 90
    Quote Originally Posted by Roccia View Post
    ……ランドスライドのあとは必ずマウンテンバスターがくる、など一定のパターンや法則性をもたせり残すことで
    プレイヤーは、つぎはあの攻撃がくる確率が高い、などあるていど予測して動くことができるようにし
    また、危険な技ほど予備動作を長くして、とっさに対処する猶予を与えるなどの調整も必要だと思います。

    完全な覚えゲーの問題点は、難易度そのものよりも
    覚えたあとに飽きやすい、ということと、初心者と熟練者のあいだで差が大きくなること、だと思います。
    一定のパターンや法則性を残すなら、それは単純に暗記する量が増やすだけです。
    1パターンからxパターンに変更したどころで、1パターンの戦い方を覚えればいいだけなのにクリアに苦労してる人たちがxパターンの戦い方を覚えなきゃいけなくなるし、「これはどっちのパターンだっけ」と判断しないといけなくなります。
    難易度維持でギミックの仕様をいじるというのは、今あるレベルのPTのクリア率が10%なら、変更後もそのレベルのPTのクリア率は10%のままでないと行けません。
    失敗という同じ結果の前に、覚えてるのに上手く動けなかったという1種類のミスに記憶ミス、判断ミスを加えることでギスギスは解消されると思いますか?

    そして、ランダムにすることは必ず一定の運要素が絡んできます、例え理不尽な組み合わせが出ないようにしたとしても、人によって不得意な組み合わせが必ずあるわけで、最終的に「どんな技順で来てもクリア出来る人のみ」という流れになっていくだけです、「クリア経験者のみ」よりハードルとギスギス感上がってませんか?

    微調整でなんとかなるという話もありますが、今の仕様だと、「失敗はミスった人の責任」になりがちだからギスギスするというのなら、それを「失敗は運が悪かった」と片付けれるほど調整したら確かにギスギスはしないかもしれないけど、ゲームのバランスとしてはいろいろまずいと思いますよ。

    初心者と熟練者の間に差があることは当たり前のことですし、それは個人の腕で埋めるべきものであって、システムがサポートするものではありません。

    みんな大縄跳びや即死ゲー言ってるけど、覚えても常に緊張感が沸くから楽しみがあり、飽きないではないかなって個人的に思うんですけどね。
    (5)

  3. #593
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    完全なパターンだからクリア可能なんですけどねえ・・。例えば今の極蛮神のWS順などをランダムにする、あるいはツインタニアのWSの発生タイミングがランダムになるだけで難易度が跳ね上がって、クリア不能になるんじゃないでしょうか。

    他のMMOでも同じなのですが、攻略はパターンが決まっているから確立できるし、大人数でもクリアできるようになるんですよね。確かにランダム要素の入ったギミックもありますが、それが一つでも入るだけで難易度が非常に上がります。

    ランダム要素を増やすと、アクション性がさらに上がり、めちゃくちゃ難しい難易度になるか、またはクリア可能な難易度にするために、かなり大味なゲーム性になってしまう可能性があると思いますねえ・・・。
    (5)

  4. #594
    Player
    nasumikan's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    28
    Character
    Aka Nasu
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    覚えゲーの問題点の追加ですが、覚えゲーで難易度を上げようとすると、
    即死ギミックを多く追加したり、誰かが対処を間違ったら全滅するような大縄跳び方式になると思います。
    全滅の原因がミスしたプレイヤーに特定され、フォローもできないため、
    大縄跳びは、【周回で知らない人とPTを組んで攻略するゲーム】と非常に相性が悪いシステムです。

    これが様々な問題や不満を生み出していると思います。
    【大縄跳び】とは違う方式で難易度を上げて欲しいですね。
    (21)

  5. #595
    Player
    HanageBoom's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    90
    Character
    Kogarana Ojisama
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Marauder Lv 19
    ギミック = 避けるべき物という先入観は捨てた方が幅が広がると思います。
    シューティングゲームではないわけですから、必ずしもそうじゃなくてもいいのでは?
    パターンか非パターンかで難易度が変わるという話が出てくるのも
    避けることが前提にあるためだと思います。
    (8)

  6. #596
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    連投失礼致しますが、所謂即死ギミック(AE等含む)ですが、これは他のMMOでもよく見られるもので、FF14特有のものではないですね。高難易度コンテンツで一人が戦闘不能になるとクリア不能になるというのも、難易度が高いのだから当たり前の話でよくあることだと思います。

    また、完全なパターンではなく、ランダム要素を増やす、あるいは完全にWS順などをランダムにするとどうなるかと言いますと、クリアできる難易度にするために、所謂即死ギミックが減るものと思われます。そうなると、どうなるかと言いますと、若干極論ですが、装備要件さえ揃っていれば、避ける必要がなくなり、いくつかのギミックを完全に無視して、DPSとヒーラーが一ヶ所に集まってヒールを連打し、DPSは常に最高効率でDPSを出していくだけのような攻略になってしまうと思われます。これも若干極端な表現で例えのお話になりますが、云わばレベル70、IL600で極タイタンをプレイして、ランドスライド以外のWSやギミックはすべて無視して、ごり押しできるのと同じようなものですね。
    (4)

  7. #597
    Player
    Frint's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    335
    Character
    Lieutenant Colonel
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by HanageBoom View Post
    ギミック = 避けるべき物という先入観は捨てた方が幅が広がると思います。
    シューティングゲームではないわけですから、必ずしもそうじゃなくてもいいのでは?
    パターンか非パターンかで難易度が変わるという話が出てくるのも
    避けることが前提にあるためだと思います。
    逆に回避を必要としない前提というのもおかしな話では無いでしょうか
    回避を必要としない前提だと難易度を上げようと思えば被ダメージ量の増加、もしくはデバフの付与のパターンが多くなるでしょう。
    仮にダメージ量、デバフ共にリカバー可能と仮定してもタンク、ヒーラーにばかり負担が行きがちになります。
    フォーラムを見る限りかなりタンク、ヒーラー不足が叫ばれていますが如何なものでしょう。

    またランダムによる難易度の多寡についてですが、ランダムの前提にかなり大きな開きがあるように感じます。

    Quote Originally Posted by yudeika View Post
    例えば5>4>3>2>1の順でダメージが高いギミックがあったとします。
    yudeika様のこちらの例を使用させていただきます

    その前提で私の前提とするランダムは最悪の可能性として5→5→5といったそのボスの一番強力または守勢に徹する事を強いられるような攻撃が3連発、4連発でくる可能性があるという前提です。
    少なくとも私がプレイしてきたランダム要素の濃いゲームではこれが普通といった印象です。
    恐らくランダムになると難易度が跳ね上がると答える人の前提はこれに近い物では無いでしょうか?

    逆にランダムは難易度とは関係しない派の人のイメージとは言わばyudeika様が例に挙げられたような半ランダム半パターンのような物では無いでしょうか。
    (2)

  8. #598
    Player
    lazacut's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    464
    Character
    Buney Tryaster
    World
    Garuda
    Main Class
    Conjurer Lv 53
    繰り出してくる技をランダムにすると言うのは、単に難易度を上げるだけのことになり容易になることとは逆だと思います。

    私が今のコンテンツで問題だと思うのは、「~しないとかわせない」、「~しないと死ぬ」 部分です。

    プレイする人間は多種多様な感性があり、一律に同じことを求められれば得意不得意もでます。
    避けなければ死ぬ=避けるのが苦手な人には越えられない壁であるわけです。
    ですから、避ける方法もあるし、耐える方法もある、もしくは打ち消す方法もある というように
    1ギミックでも複数の道順から回避する方法を選択できなければならないのではと思います。

    単純に避けれれば一番楽、でも工程さえ踏めば打ち消すことも可能のような仕組みが欲しいです。

    動画をトレースするだけのゲームなんて冒険でもなんでもない、作業です。
    「PTごとに攻略法がある」 そんなゲームになって欲しいと私は思います。
    (18)

  9. #599
    Player
    FondueNatto's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    609
    Character
    Unagi Curry
    World
    Fenrir
    Main Class
    Fisher Lv 50
    ギミックについてのスレッドなんだし、
    ランダム化するなら当然難易度調整として ある程度食らってもいいバランスにするってことだと思うのですが、
    どうして同じ「痛さ」でランダムになるという前提なんでしょ。

    でも本質としては逆だと思いますけどね。
    攻撃を痛くなくしたいから、緊張感が減った分を面白くするためにランダムにする。
    なんじゃないかと。
    (12)

  10. #600
    Player
    Frint's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    335
    Character
    Lieutenant Colonel
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    攻撃を痛くなくしたいから、緊張感が減った分を面白くするためにランダムにする。
    なんじゃないかと。
    逆に私もここがどうしてもわからないのです。
    当たっても全然問題ない攻撃で緊張感を演出するロジックの部分なのですが
    だって当たって問題ないならケアルで回復して棒立ちで殴るだけではないでしょうか?
    皆さん調整とかランダムという言葉で濁されるのでどうしてもこの部分のハッキリとしたヴィジョンが見えて来ないのです。
    (12)

Page 60 of 67 FirstFirst ... 10 50 58 59 60 61 62 ... LastLast