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  1. #1
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    lucia's Avatar
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    PvEコンテンツ全てに言えますが、IDコンテンツの設計が覚えゲー過ぎる、
    というのが問題の根底に感じています。
    ちょっとスレがエンドコンテンツに傾いてますけど、そ~言う問題ではないような。
    そもそもこの問題、エンドコンテンツだから許される、という話ではないと思いますよ?

    「コレまでの経験を応用して、新しい戦いに臨む」って感じが薄いです。
    「誰も回答を知らないトンチを毎回ふっかけられている」感が強すぎます。

    だから、クリアした後に待ってるのは延々と繰り返す周回ゲームです。
    エオルゼアは、「覚えてしまえば楽になるID」が極端に優遇される世界になってしまっています。
    ゲームを感じさせ過ぎます。
    ここはRPGの世界でしょうか?剣と魔法の世界に思えなくなってきていまして‥‥。

    この構造がこの先何年たっても変わらない、という考えに至るとユーザーは我に返ってしまいます。
    「難易度」というものの方向性について、どうにも一本調子に感じます。
    この先ずっと、武器レベルと謎解きが変わるだけで根底は同じなのでしょうか?
    (163)

  2. #2
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    たぶん…どんなに即死ギミックは嫌だ!と言っても、9000ダメージが1000ダメージ×9とかになるだけで
    エンドコンテンツの本質は変わらないんだろうなぁ。
    (3)

  3. #3
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    harmiya's Avatar
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    単純に「最近のMMORPGはアクション寄りにシフトしつつあるのが実状ですが、吉田個人としては、月額課金型の長期運用を目指すMMORPGにとって、逆効果かなと思っている要素のひとつです。」 という発言をしていたのに
    現状真逆のSTGの様な安地移動ゲームになっちゃっているのが、一番の問題なんじゃないかなぁって思います。

    別に初挑戦でクリア出来る必要があるとは思いませんが、失敗のさせ方が下手な作りなのかなとは思います。(決まったパターンで動けないとアウト等)

    個人的には、最難関のエンドコンテンツの大迷宮バハムートはとことん突っ走ってしまえばいいと思うんですが
    それ以外のコンテンツはもっと余裕を持ってプレイできても良いんじゃないかなとは思います。
    (155)

  4. #4
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    2、1実装後、難易度に関しての議論がたくさん増えましたね。

    覚えゲーすぎるという意見もよく見ますが、覚えゲーですらクリアできない方にとっては敵がランダムで攻撃してくるようになればますます難易度上がるのではないでしょうか?
    代替措置にランダム攻撃の際は被ダメを低く設定するとかしても、それならそもそも回避する必要もありませんし。

    ハイエンドコンテンツの難易度に難アリと主張されている方はそもそもそれに挑戦する資格がある(装備完備やレベルカンストされている方)ので、その時点でゲーム内ではエンドコンテンツに挑むことぐらいしかやることがないわけで・・・
    勿論ハウジングやサブ職上げなど楽しみ方は色々ありますが、エンドコンテンツをクリアしてしまえば、本当にゲーム内でやることが一つもなくなってしまいます。(それを防ぐために装備ドロップがあるのですが)
    ですのでエンドコンテンツのクリアがとても難しいというゲームデザインそれ自体は間違っていないと思います。

    ゲームってもっと手軽に楽しめるものではないかという意見もその通りだと思いますが、ファミコン時代のゲームでもかなりマゾい設定のものもありましたから、何回も練習しなければクリアできないゲームというのもゲームとしては全然ありだと思います。

    ただ現在の14に欠陥があるとすればレベル制限があるため同じレベル50でもIL90に見合う上手なプレイヤーもいればIL50相当のあまり上手でないプレイヤーが混在してしまっていて、かなりプレイヤースキルに差があるにもかかわらず同じコンテンツに挑戦しなければならないという点です。
    IL90の神話装備は時間さえあれば誰もが容易に手に入れることができてしまいますし。
    レリックの取得でそれなりにプレイヤースキルの選別がなされてはいますが、真と極の難易度もかなり開きがあるため、あまり意味をなさなくなってしまっています。
    例えば「真タイタンを20回連続ノーミスでクリアしなければ極に挑めない」という様なガチンコのプレイヤースキルによってハイエンドコンテンツの挑戦権が決まるような仕様であれば、ここまでの差は生まれなかったかと思います。
    (28)
    Last edited by panda98; 01-12-2014 at 02:05 AM.

  5. #5
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    難しいのはいいんだけど、現状だと面倒くさいだけに感じるんですよね自分は。

    こう来たらこうする ってパターンが決まってるから
    やらされている感が強いし
    練習して上手くなって行くというよりも
    暗記して対処できるようになっていくという感じ

    調べて実戦したことが型にハマってクリアできても
    感動できないんですよね
    手順通りにやったから当然でしょ、とさめた気持ちです。
    完全に報酬目当てでコンテンツやってる感じですね

    もはやFF14で楽しめている部分は
    ゲームシステムやコンテンツとは関係ない部分
    どうやったら他人よりもDPSを出せるかで遊んでる始末です。
    (82)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by sakaki View Post
    初見殺しの即死ギミックゲーはうんざりします
    往年のアクション系ファミコンゲームなんか即死ギミックのオンパレードだからな・・・。
    個人的にはこれくらいが普通だと思う。
    デスペナもあってないような物だし。
    (17)

  7. #7
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    蛮神戦なんて、すべてクエのノーマルモードからの発展系なのに、初見殺しってのはおかしくないかねぇ。
    ランスラなんて最初からある攻撃だし、究極履行のギミックも基本は同じなのに。

    それに1回全滅したら即コンテンツ終了でもなく再挑戦できるから、いろいろ試してけるつくりにはなってるはずです。
    なんも考えずに突っ込むだけなら、そらクリアも難しいでしょうね。
    プレイヤーの試行錯誤がすっぽり抜けてる気がしますわ。
    (49)

  8. #8
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    アクション要素は高める癖に、実際のところそのアクション性は、ただ歩いて回避するだけという、とても中途半端なもの。
    回避アクションや防御アクションがないので、アクションRPGですらない。
    このままの方向性で難易度を突き詰めると、それは「倒すのが難しい敵」ではなく、ただ「避けるのが難しい敵」になってしまう。
    安置が小さいだけ、逃げる時間が短いだけ、距離が遠いだけ、など。


    幾つかの方向性の中の一部ならば、こういった方向性のコンテンツはあってもいいかもしれない。
    アクション・シューティング要素が好きな人はそれをすればいいし、違った方向性の高難易度コンテンツが好きな人はそっちをやればいいから。

    しかし現状では、レリクエや蛮神武器の一連の流れの中に、「タイタン」というアクション・シューティング要素の強いコンテンツが唐突に混じっている。
    流れの中に組み込まれているのだから、当然多数の人が挑まなくてはならなくなる。


    ちゃんとコンテンツのジャンルを分けて、
    アクション性が強いのが好きな人と、RPG制が好きな人とが住み分け出来るようになれば、ある程度問題は解消されるかもしれない。
    (107)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    PvEコンテンツ全てに言えますが、IDコンテンツの設計が覚えゲー過ぎる、
    というのが問題の根底に感じています。
    ちょっとスレがエンドコンテンツに傾いてますけど、そ~言う問題ではないような。
    そもそもこの問題、エンドコンテンツだから許される、という話ではないと思いますよ?

    「コレまでの経験を応用して、新しい戦いに臨む」って感じが薄いです。
    「誰も回答を知らないトンチを毎回ふっかけられている」感が強すぎます。

    だから、クリアした後に待ってるのは延々と繰り返す周回ゲームです。
    エオルゼアは、「覚えてしまえば楽になるID」が極端に優遇される世界になってしまっています。
    ゲームを感じさせ過ぎます。
    ここはRPGの世界でしょうか?剣と魔法の世界に思えなくなってきていまして‥‥。

    この構造がこの先何年たっても変わらない、という考えに至るとユーザーは我に返ってしまいます。
    「難易度」というものの方向性について、どうにも一本調子に感じます。
    この先ずっと、武器レベルと謎解きが変わるだけで根底は同じなのでしょうか?
    うーん、かなりのランダム要素を追加すると、それはそれで運ゲーと言われるかもしれないけど、極のどれか1体くらいはそれでもよかったかもですね。
    ただランダム要素を多くすると難しくなるから、その分敵を強くすると、装備強化しちゃえば、ゴリ押しゲーになりそう。
    (2)

  10. #10
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    MMOは自分が面白く無いと思うもの、好きではないものはやらないというのが通常だとわたしは認識しています。
    面白いものだけ取捨選択出来る素敵なゲームですね
    逆に今のギミックゲーを面白いと思っている人が少なからずいるから成立している側面もありますので、自身に
    向いてないからなくせ、変えろは暴論だと若干思います。

    また新生FF14はアクション性が高いとの意見をたまに見かけるのですが本当にそうでしょうか?

    最近のMMOがアクションよりに一時傾いたのは事実ですが
    新生FF14は旧から比較した場合アクション要素が増えただけであり
    おおよそここ数年の平均的な最新MMOと比べてもむしろアクション要素や複雑な操作を意図的に極力切り捨てた設計になっていると感じます。

    GCD設計の為スキルの個別CT管理が要らず、初心者でもすぐにスキルを回せるようになる
    AAがスキル使用時も途切れず射程と方向さえあっていれば発生するため他のゲームで基本操作スキルとされるモーションキャンセル動作などが一切不要
    ジャンプはあくまでフィールド移動の味付けであり、ジャンプを絡めた回避や移動動作は実際には不要で全て
    歩いて範囲外に出られる判定速度

    最初にこういった他のゲームで求められるアクションや操作部分を切り捨てた上で
    唯一の味付けとしてギミックや回避をコンテンツにのせていると思うのですが
    それまでなくした場合どの様な方法でコンテンツが成立すると考えているのか少し疑問に思います。
    (33)

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