自分は凄く楽しませて頂いてますし、投稿を見て頂ければご理解して頂けると思いますが、自分がクリア出来るか否かで判断している訳ではありません。
また、楽しいかつまらないかにつきましては、個人差があるので私の論の及ぶ所ではありません。
ただ、ギミック処理の失敗の結果としての即死が大きな問題なのか?
この点について自分の考えを述べさせて頂いただけです。
Last edited by U-ramih; 01-19-2014 at 05:31 PM.
それを議論をする場所がこのスレッドなのではありませんか?
その趣旨を放棄して「異を唱える者は他所へ行け」という様な発言は感心しませんよ。
っと、コレだけでは私も大同小異ですね、
既存の難易度やギミック如何に関してはこのままで構わないので触れません。
今後実装されるであろうギミックの幅を広げて欲しいとは思いますので、建設的?に提案をば。
クリタワではPT別にそれぞれが別ルートを進むわけですが、戦闘中にそんなのあったらどうでしょう?
①ボス戦の最中にPTメンバーを1~2人単位程度に別ゾーンへ強制的に分断(ロールを加味しない
②飛んだ先で各々が小規模の戦闘やギミック解除といったリーヴの様なモノを行う(内容が都度違う
③5分程度の一定時間が経過すると元のゾーンへ戻される
④その戦果でボス本体のHPが減ったりバフ解除やデバフが掛かる等の、ボーナス面に戦況が働く
⑤分断中に戦闘不能になった場合、蘇生&HP1MP1TP1で合流
メリット?
普段ロールに頼りっきりなので、分断される事で各々の有り難味を実感できる。
飛んだ先で何をするのか予測しづらく、飽きにくい。
アドリブ能力が求められるので、予習よりも培ってきた経験が重要になる。
分断中の戦闘不能でも最低限の保障でペナルティはそこだけ。
デメリット?
戦果が悪くてボーナスが得られない場合に粗探しを始める人が出る。
ボスの強さや状況によっては合流直後が非常に危険でスリリング
ゾーン構成やらそれにかかる容量、構成パターンやら製作に作る手間が大変そう。
ひとまずこんな所で。
Last edited by Ashlyh; 01-20-2014 at 06:09 AM. Reason: 宇宙の 法則が 乱れる!
目先の事象にとらわれるな。大局を見ろ。
今がどんなに辛くとも、最後に笑えばそれでいい。
にゃんちって
必ずしも全てのスレで議論をしなければならないとは思いませんがね。
別にただの感想スレがあってもいいはずです。
このスレも最初は
「もうウンザリだー!」って、ただ感想を言う場でした。
スレタイを変えられたことにより、無理矢理議論する流れにされた感があります。
ちょっと違った観点から。
演出面でも、もう少し「戦ってる」「倒してる」感をだせないかなと。
たとえばいわゆる履行技ですが、
「履行技を防がなかったら即死、防いだら死なない程度の大ダメージ」
たしかにゲームとしては、プレイヤー側にプラスにはなってるのですが、
演出上「マイナス100」が「マイナス50」になっても、「よし、防いでやったぞ!」感がない。
タイタンなんか核壊しても、ちょっとぐったりするだけで、「よし、核壊してやったぞ」みたいなカタルシスがない。
タイミングによっては「ぐったりモーションキャンセルランドスライド」とか元気に打ってきますしね。
後半は後半で、「順番に避けながらいつのまにか体力減らして勝ってた」みたいな、
忙しいし難しいのだろうけど、相手を追い詰めるような戦闘の楽しさとは、なんか違うなと。
たとえば、あまりいい具体案ではないかもしれませんが、
核破壊したら、タイタンが一定時間無防備になって8人タコなぐりでDPSチェックフェイズとかでもいいかなと。
ここで火力を出せれば、後半のループ時間が少し減るとかでもよいし。
もちろんその分HP増やして、戦闘時間調整して、難易度は今と同じでOK。
上記の具体案がいいかどうかはわかりませんが(私はデザイナーではないので)、
戦闘の演出に「抑揚やカタルシスが少ない」「平板」というのも、今のコンテンツの問題点かなと。
即死ギミックって、狭いときのタイタンのランドスライドとアムダの落下のみですよね。重みは、一般的な攻略法で即死になってしまうだけで…。1枚なら死にません。
だから運営も即死?てピンとこないのかもですね。
松井さんがバトルDだったころはほんの最初だけ受け答えありましたねー。それも開発中期に入ってからまったくなくなりましたが。
レベルデザインやコンテンツ開発のfixに関しては、現状ロードマップを出してないゲームですし、ネットゲームはKPIみて施策決めるところもありますからおいそれと出せないのかもしれません。
レターライブ見てくださいってスタンスなのかもしれないですね。
月1ですが、PD兼任自ら関心度の高い質問に対してきちっと回答をくれるわけですからね。
もしその質問に対しみんなが答えをほしいと思うならば質問スレでいいねつけまくればいいわけですし、場の活用はすべきかもしれません。
(こういうスレで開発回答待ち望むべきではないのかも)
むしろ皆川さんが今やってることの方が異端っぽい流れは感じる。
ユーザーとしてはありがたいですけどね。
Last edited by puripuri; 01-20-2014 at 10:58 AM.
Player
核後、全ボム以外は重ならないほうがやりやすいと思うのですが自分だけでしょうか?勝つときは特に自然と重ならないパターンになってることが多いですね。
PLLのは単にデモ的な要素強いし、クリアに結びつくモノは描写しないんじゃないかな?
てか先人さんの反復とは言え、
よくこんな攻略の仕方見つけるなぁと感心する……。
最初はダメでも結局繰り返して覚えて、足並み揃えて何度もやるしかないとは思いますけどね。
うんざりだけど結果的にそれでクリアしてる人がいるのは事実だし。
ただ最近ゴールデンタイムにやると、混雑のせいかラグが酷くていつものようにクリア出来ませんね。
特にこの投稿二日前、
行けそうなPTなのにラグや遅延、位置ズレが酷くクリア不能でした。
(メンバーはほぼ固定です。)
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