このスレで言っている「即死ギミック」って、阻止する方法が避ける以外にないもののことじゃないですかね。
能動的に即死を阻止できるギミックは、このスレにおいては議論の対象になってないと思います。
クリタワでは極みたいに、避けれなきゃ即死ってギミックはなかったような・・・。
あっても極より圧倒的に量は少ないので、方向性はべつじゃない?
Last edited by Youchima; 01-18-2014 at 05:45 PM.
ご自分でもおっしゃってるように、回避するのは簡単です。
操作も簡単。
でも、やってることがボンバーマンと同じじゃないか、RPGってこんなんだったか。
そういう不満なわけです。
私から見ると、現状に満足している人達が、現状に満足しない人の「ギミックがツマラン」という主張を
「難易度を下げろ」に無理やり読み替えて糾弾しているように見えます。
「ギミックがつまらない」 → 「難易度を下げろっていうのか」 → 「そうじゃない」 → 「でも難易度ガー」
この繰り返しは飽きました。
ですので、一旦難易度のことは忘れて議論しませんか。
どちらの主張もFF14を良くしたいというところから出発してるはずなのに、かみ合わなくてもったいない。
難易度については別のスレッドを建ててそっちでやって、ここでは難易度はおいといてギミックについて話したほうがいいのではないですか。
クリスタルタワーと極バハを同じにしてる人は重要な点を見落としている。
クリスタルタワーではタンク、ヒーラーは6人いて最悪代替が出来て立て直しもしやすい点だ。
私のMMO歴はFF11と旧FF14、それに現在の新生14。この三つしかありません。
なので、11を例えにさせて貰うと、11でも召喚バトルがありました。
同じシリーズですから当然ですよね。
タイタンに、イフリート、ガルーダ、リヴャイアサン、ラムーにシヴァ。
どれもダンジョンの奥にクリスタルがあり、そこにたどり着くだけでも冒険で、
レベルキャップ解放されるまでは、戦闘も大変やり応えのあるものでした。
特に、HP半分くらいになったら1回だけ使ってくるアストラルフロウが強力で、属性耐性を上げてないと一撃で死亡する事は珍しくありませんでした。
ただ、その一度っきりの強烈な攻撃さえしのげば、あとは事故さえ起こさずにいけば、なんとか勝てるかな? という戦いで、
ボスもHPが少なくなってきたら、技をバシバシ撃ってくるようになり、そこで盾は防御アビ、DPSは攻撃アビを駆使してという駆け引きもありました。
こういう話題を上げると、思い出補正だ。ふるさと症候群だと言われちゃうだろうと思いますが、
難易度の調整って、別に避けゲーにしなくても出来るよねって点です。
新生のバトルは、とても良くできると思います。
戦闘中に会話する暇はないものの、リズミカルで、テンポよく、極神とかでは以下に火力を出しながら避けるが、熱かったりもします。
そう、戦闘自体は楽しいのです。
ただ、コンテンツのギミックについては、もっと検討して欲しいですね。
この例で言うのなら、ですがタンクの代役を務めた別ロールのプレイヤーが居てクリアしているのです。
低い難易度のコンテンツではある程度、このようなことは可能だと思います。
ただ、高い難易度のコンテンツではロールの代替はほぼ不可能なので、ワンミスが壊滅に繋がるという点には同意できます。
それでも、タンクのバフ回しのミスや、DPSのAoE回避のミスをヒーラーがフォローする程度なら日常的にやっているとは思います。
ですが、ロールを超えてミスをフォローできるような状態で難しいコンテンツを作ることは出来るのですか?
そこにロールの存在価値はあるのでしょうか?
ある程度以上の難易度のものを作ろうとしたら、必然的にミスの許容度は下がってしまうものではありませんか?
ミスしまくってもクリアできる、でも難易度は高いなんて、そもそも矛盾してると思うのですよ。
仮に難易度のベクトルを変えるとして、なにがあるのでしょう?
挑戦するまでに数ヶ月の準備が必要?
ひたすら低確率のドロップアイテム?
数時間に及ぶダラダラバトル?
個人的にはどれも遠慮願いたいです。
なるほど。いいたいことはとてもよくわかりましたし同意できる部分も多いです。
しかし一点。
> 仮に難易度のベクトルを変えるとして、なにがあるのでしょう?
この回答を私たちユーザーが無理にだす必要まではないと思います。
もちろん出せるに越したことはありませんよ。代替的なギミックを語れれば理想です。
しかし、私たちは運営に「いまのギミックにうんざりしている人がいる」という声を届けて、それを受けて今後どのようなギミックを作るか考えるか、あるいはこのままいくのかは、基本的には運営の仕事じゃないですか?
だから反対派の意見として、「私はうんざりしていないから変えないでほしい」というならわかりますが、
「じゃあどーしてほしいんだ。結局は緩和しろってことじゃないか。」というのは、ちょっとないんじゃないかなと思うわけです。
Last edited by Youchima; 01-18-2014 at 06:14 PM.
不満に対して「現状に不満ならば代案を出せ」っていうのよく見ますけど、代案だしてそれがそのまま採用され、吉田が「フォーラムに投稿のあったギミックを採用しました!突破方法はフォーラム見てください!!」って言って、それやって楽しいんですかねw
ギミックを理解してない状態では初見殺し、ギミックを理解できたらつまらない。
これで一体どうしろと…(´・ω・`)
回避などのギミックが無くなってしまえば、DPSなんて延々と棒立ちで最高効率のスキル回しをするだけですし
ヒーラーだって凹んだHP見て回復するだけです。状態異常への対処もエスナしかないのですから。
タンクについては殆ど触れてないので言及できませんが。
結局は程度(難易度)の問題ではないのですか?
とりわけ極蛮神戦、特に極タイタンなんかは極端な回避ゲーのコンテンツとして作りましたよ、というだけで。
それだけ取り上げて、新生FF14=ボンバーマンとか極論に過ぎるのでは無いでしょうか。
別のギミックを用意するのであれば、それは別のコンテンツです。
色々なギミックのコンテンツを幅広く用意してほしいということであれば反対する理由はありません。
極タイタンはあれはあれで楽しいコンテンツですよ。
ただ苦手な人には辛いコンテンツでしょうから、行く行くは属性防御に特化した防具などで緩和してくれたら良いな、とは思います。
このスレッドの流れとしては「即死ギミック満載のコンテンツばかり実装されるのはうんざり」というスタートは一緒でも
→「ハイエンドコンテンツにおいても」他の形でのギミックも考えて楽しませてほしい
という方向性と
→「ハイエンドコンテンツ以外で」もっとのんびりやれるコンテンツも増やしてほしい
という方向性の意見が混在しているので、議論も錯綜しているんじゃないですかね
ゲーム全体として見た時の難易度緩和を求めているという方向性はあるとしても
極蛮神等の本当のハイエンドコンテンツの難易度緩和を求めているわけじゃないので、そこは住み分けということでいいんじゃないでしょうか
予習ありきの攻略システム+即全滅が多すぎるギミックのおかげで、ギスギス謝罪オンラインとなっています。
今後そうならないようにしてください、ということだと思います。
難易度を上げても、予習必須のギミックばかりにしないで欲しいですね。
Last edited by nasumikan; 01-18-2014 at 07:17 PM.
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