でも結局は早解きゲームじゃないし、回数重ねて努力するなりすればいいとは思うけどね。
※改善出来そうなのはすべてやった上でどうしようも無ければそれから考えてもいいし。
回数こなしたら個人的にニブいと思ってる自分でもクリア出来ましたし。
でも結局は早解きゲームじゃないし、回数重ねて努力するなりすればいいとは思うけどね。
※改善出来そうなのはすべてやった上でどうしようも無ければそれから考えてもいいし。
回数こなしたら個人的にニブいと思ってる自分でもクリア出来ましたし。
そして、2.1に関していうと(私の主観で難しい簡単を決めてしまってはいますが)
~高難易度コンテンツ~
極イフリート、極タイタン、極ガルーダ。蛮神戦が3つ。
カッパ―ベルハード、ハウケタハード、シリウス大灯台。IDが3つ。
アルテマ戦が1つ。
~ほどほど難易度コンテンツ~
真モーグリ。蛮神戦が1つ。
クリスタルタワー。IDが1つ。
…バランス悪いんですよね、1/3以下しか、気軽な気持ちで、気軽に充足感を感じられるコンテンツがないんですもん。
取得制限のあるクリスタルタワーに少し行って、モグに行って。
欲しい武器や防具が出ちゃったら、さてなにしようかな?って悩む現状です。
提供されたコンテンツを全部いかなきゃいけない訳じゃないけど、
行きたくないコンテンツに行かなきゃ、時間がつぶしずらかったり、友達と遊びずらかったりするんです。
たぶん、ここでコンテンツが難しすぎる!っていう人たちって、
コンテンツを簡単にしろって言いたいわけじゃないんですよ。
簡単なコンテンツと難しいコンテンツを、半々にしてくれ!って願ってるんじゃないのかな。
『このまま、パッチが出るたびに、簡単なのが1つか2つ、
難しいのが6個も7個も出てしまっては、どうしよう(>_<)』
そう感じているのではないでしょうか?
私としては、コンテンツ不足、という言葉も違うと思います。
コンテンツは、十分にあるんです。追加ID、追加蛮神戦、ハウジング、デイリークエスト。
でも、難しいのを好まない人たちに用意された、みんなと遊べるコンテンツって、少ないですよね。
レガシーサーバーに至っては、ハウジングとかなかったものとされてますし。
結論は。
新生FF14は『どれをとってもバランスが悪い状態』なのではないでしょうか?
ハウジングの値段にしかり、ギャザクラの不遇具合にしかり。追加コンテンツにしかり。
正直、ライトユーザーが遊びやすいコンテンツが、
高難易度好きの人たちの遊びたいコンテンツに比べ、
1/3以下しかないのは、異常なバランスかと感じます。
どれだけレベルを成長させても楽にならない「レベルシンク」もメインクリアまでには問題の一因を担っているように考えます。
RPGのプレイヤーで、クリアできなかった場合の解決策の一つに、レベルを上げてクリア、を思い浮かべる方も多いと考えます。
現状のFF14では、それもままなりません。
コンテンツの難易度調整も、実装するなら各ダンジョン×1ダンジョン追加くらいのコストがかかりそうですし、レベルシンクなら適応しなければ済むはず。
メインクリア後のコンテンツについては自動的に対象外になりますが、「レベルシンクありorなし」のチェックボックスでも設けたら良いのではないかと考えます。
レベルシンクなしばかりが選ばれるーとなるならば、そう言う事なのだろうと言う事で。
問題の根幹と思うのは、エンドも含めた全てのコンテンツが30分〜60分程度で終わるカジュアル設計ですよ。
難易度に関わらず、短時間で終わるから、やり込み要素の全てが周回ということになって行く。
同じことを繰り返して行けば、効率を求めるのは当たり前のことで、上手くできない人が混ざるとギスギスするし、つまらなくなって辞めちゃったり愚痴を吐く人も出てくる訳で。
大半はそんなカジュアルゲーでも構わないから、幾つか週末に時間をとってじっくり挑みたくなるような、ボリュームのあるコンテンツが欲しいですな。
今のFF14は遠浅の海で、どこまで行ってもパターン覚えて周回しかやることが無い()┼─┤
あの、「極」蛮神バトルの低難易度版って要するに
ストーリーモードの蛮神バトルと、ハードモードの「真」蛮神バトルのことですよね?(´・ω・`)
何度か出てる案ですがギルドリーヴのように突入時に難易度を選べればいいんじゃないでしょうか
それは敵の攻撃力とHPのみ変化するような仕組みへです。
例)極ガルーダ討滅戦
インスタンスバトルを開始します。
敵の強さを選択してください。
出現モンスターのレベル
+0 +10 +20 +30 +40
◯ーーーーーーーーーーーー
こんな感じでギルドリーヴのように敵のレベルを突入時に変更できればいいんじゃないかな
報酬は取得トークン/ギルのみ変動
攻撃パターン、ギミック、クエストクリアフラグは全て共通
レベル+0がIL80程あれば多少ミスしても生き残り
尚且つ突破出来るHP設定に。
レベル+40はもう今のエクストリーム以上でもいいんじゃないかな
IL90でもタンク以外一撃ドボンとか。
ほんとにこれ。
前から何度か神話が原因ではないかと発言し、個別にスレも立ててるんですが、もう一度言っちゃおう。笑
ワンダ周回するだけでもらえるトークンで最強装備が揃ってしまうから、装備だけ最強になった結果PSが追いついていないんですよね。
さらには既に最強装備だから、シリウスやモグにいく意味もあまりない。
自分はIL90なのに、難易度も報酬もIL60だもん。
当然行き着く先はバハか極になる。
最強装備がもらえるトークンは、同じく最難関コンテンツのみでもらえる仕様の方が良かったと思います。
Player
これまでのRPGでの「「わぁこの洞窟難しい!」って思ったら、レベル上げての再挑戦」にあたっているのが
FF14のLv50以降では「神話を貯めて装備を整える」になっているだけなので
Lv90装備を揃えたからって難しくて自分が楽しめないと思うようなコンテンツに参加する必要はないと思うんですけれど
ついつい参加してしまう人が出てきやすいというのは、そこが直観的に判りづらいのかもですねー
で、個人的な意見ですけれど…
レベルキャップの上昇はライトユーザー&ゲームの操作が苦手な人への救済措置としてはあまり有効じゃないと思います
レベルキャップが上がると、アクションの種類が増えて操作がより複雑になる可能性の方が高いです
それはヘビーユーザー向けの調整ですよね
アクションが増えないままに強さだけ上がっていくというなら
アイテムレベルの上昇による強さのアップと変わりないのでそういう実装はしないと思いますし…
単純な難易度じゃなく、ギミックの方向性と是非を探るスレだと思ってたんですが、結局ただライトにあわせて緩和しろの流れになってて残念です。
個人的には「困難を突破出来た者だけがより深くエオルゼアを知ることが出来る」ということでストーリーも報酬の一部だと思ってるので、安易なイージーモードやら実装して間もないのに緩和やらは反対です。
高難度コンテンツのストーリーを知れないのは単に実力不足だからですよ。
それこそパッチ重ねれば徐々に緩和していくらしいのでそれまってればいいじゃないでしょうか。
ライトを捕まえておくのも大事ですが、ライト中心にゲーム作ってたら間違いなくマッハで廃れますよ。
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