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  1. #371
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    ferial's Avatar
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    Uluk Isfeel
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    難易度の方向性だと思うんだけどな・・・
    よく言われてる極タコの重みが云々~って、自分のキャラの装備Lvとは関係ない部分が多いからじゃないの?

    (DPSチェックがあって一定以上の火力が求められるのはエンドコンテンツだから許容できる)

    装備lvもクリアするには十分足りてます、けど重みに即座に反応しきれなかったり、回線とかハードの問題で攻撃避けれません。
    同じプレイ環境でも、自分の反射速度とか回線の環境によっては明らに難易度に差が出るよね。
    練習じゃ跳ね返せないレベルの問題がコンテンツクリアを阻んでる。
    そりゃ嫌になって当たり前。 プレイ推奨環境を満たしててもこの問題で苦しめられるからこれだけ不満が出てるんだよ。

    やらなきゃいいって意見の人。
    これから先難易度の高いコンテンツが追加されて自分のPSとは関係ない部分でクリアが困難なものが出てきたとき
    「じゃあやらなきゃいいじゃん」って言われて、あなたはそれで納得できるのかい?
    (67)

  2. #372
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    Bosstaru's Avatar
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    ほとんどの方は極蛮神を基準で話されてるのでしょうか?

    個人的には極の難易度云々よりも真蛮神などでたくさんの人が脱落しているが事の方が問題だと思ってます。
    その方達からしてみれば
    「真でも無理なのにもう極とか追加されるのか・・。もう付いていけないわ」
    と感じ、いつ来るかもわからない緩和を待ち続けるなんて出来ない⇒辞めてしまう

    まだ発売後半年も経ってないのに既にこんな状況になっている事が問題なのではないでしょうか。

    緩和を待ち続けるゲームなんて続ける気起きないですよ。将来的に緩和するくらいなら最初から逃げ道を用意するなりして誰でもクリア出来るような設計にすればいいと思います。

    人の少ないMMOなんて楽しくない。
    (62)
    Last edited by Bosstaru; 01-16-2014 at 08:22 PM.

  3. #373
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    話しが堂々巡りになって来ましたね。
    難易度の方向性を難易度を維持したまま変えて欲しいというのはいくらでも議論の対象になりますが
    難しすぎるから下げて欲しいというのは結局時間が解決する問題ですよ。
    一般的なMMOは誰でも容易に最強装備を取れるものではない、という前提の元
    だからこそいち早く最強装備を手に入れることに奔走する層、それを羨望しそこに到達することを目標とする層……というように形成されていくからです。
    誰もが容易に最強装備を取れるようになったら、そもそもその最強装備の価値差分がなくなるだけではないでしょうか。

    現状のIL90が取れるコンテンツに対して、難易度をそれなりにしたIL80~85が取れるコンテンツをもっと実装する案は賛成です。
    (10)

  4. #374
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    何だかもうリヴァイアサンも余り期待出来ませんね。
    ジェイルもどきのブレフロ中ボスの水泡拘束してきて、被ダメージ増加デバフ付きのちゃぶ台もどきかフードスイングしてきて、取り巻きサハギンが湧いてきて、ある程度ダメージ与えたら海に潜ってタイダルウェイブでPT全体に強制大ダメージしてくる光景しか想像出来ません。
    それでまたフェーズごとにどんどんエリアが狭まって行くんですかね。このパターンいい加減飽きました。
    即死ギミック入れてくるなら、全体が水に包まれて時間内に空気の泡に触れないと呼吸が出来なくなって即死とかですかね。アラガンロットみたいな。
    またポッと湧いて出てきたギミックを制限時間内にクリックか破壊なんだろうなぁ……。

    その内、歩幅一人分のエリアで綱渡りしながらボスと戦うことになるんでしょうかね……。
    光の戦士から曲芸師にクラスチェンジは勘弁して下さいよもう。
    (63)

  5. #375
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    ざっと目を通しましたが、確かに堂々巡りですなあ。

    結局のところ、2.2の結果を待つしかないと思いますよ。
    ライト向けのコンテンツが多く盛り込まれるかもしれないし、ヘビー層がやり応えがあるような新しいギミックが沢山あるかもしれないし。

    リヴァイアサンは他の蛮神と同じく、ノーマル>4人PTで出来る難易度、真>一人二人動けない人がいてもクリアできる難易度、極>8人が各々の役割をこなして統一された動きをしなければクリアできない難しさ、と様々なユーザーに対応できる難易度になるのでは。

    まあ、要望もあらかた出尽くしたと思いますし、結果が出るまでは悲観的にならずにいきましょうよ。
    (2)

  6. #376
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    まだハイエンドはおろかエンドコンテンツにも手を出せてない身で恐縮ですケド

    \( 'ω')/おこんちわ。

    私自身はタイトルどおり若輩者ですが、少々思うところがありましたので一筆。

    個人的にオンラインゲームはユーザー同士のコミュニケーションで攻略情報を持ち寄り、
    試行錯誤しながら何度も何度も繰り返し死にまくって、体で覚えてやっとクリアして進めるものと認識しており
    その中で得られる達成感は醍醐味のひとつと思っています。
    故に初見お断りだの、予習しろだの仰る方々の考えは全く理解不能なオールドタイプのプレイヤーです。

    まぁ慣れてくると「ハイハイ」とか言いながらこなせる様になってきて、さらに刺激が欲しくなる。
    そんなプレイヤーを満足させるのは作る側も大変そうですネ。

    私の様なタイプのプレイヤーもいれば、エンドコンテンツの難易度は無理ってタイプも当然いると思います。
    無理はなさらなくても良いんですよ、だって強制されてるわけじゃありませんもの。
    自分にあったプレイスタイルを見つけるのもオンラインゲームを楽しむには重要だと思います。

    「クリア出来ない、楽しめないのはゲームが悪い」と癇癪おこすより、
    いったん回り道して、他の事をやるのもアリだと思います。
    暫くたったら「アレ?あっさりクリアできた。」なんて事、意外とありますヨ。


    チラ裏
    LSのメンバーも極蛮神へ毎日のように通っており、初めの頃こそ死にまくった様ですが、
    もう慣れてしまったのか「難しくは無いなぁ」といった感じのようです。
    聞く限りとっても楽しそうで武者震いがします、早く参加してみたいですネ。
    血反吐吐いて、悶絶して、「うはwwwww」とか言いながらプレイできる日が楽しみデス。
    (16)
    Last edited by Ashlyh; 01-16-2014 at 09:14 PM. Reason: たのしまないともったいにゃーす。
    目先の事象にとらわれるな。大局を見ろ。
    今がどんなに辛くとも、最後に笑えばそれでいい。

    にゃんちって

  7. #377
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    なんだか話が逸れた上に、収束してしまった感じがしますね。

    本来の主張は即死ギミック(あるいはそれに類する大ダメージを受けるギミック)が
    多過ぎるから、ドウニカナランカネヨシダ君ではないですか?
    しかし、この主張は「即死ギミックを廃止せよ」でもなく「難易度を下げろ」でもありません。
    *

    極の様なハイエンドコンテンツには相応の難易度が必要なことを理解した上で、
    難易度の上げ方をもう少し工夫できませんか?って話かと。
    現状に満足している方も改善の余地はあるとお考えだと思うんですがいかがでしょう。

    【追記】*
    ライト~コア層まであらゆるプレイヤー層それぞれに対応したコンテンツ群を用意して
    欲しいという主張でもありません。ヒエラルキー毎のコンテンツ不足は別問題です。
    単純に「即死ギミックが多過ぎるんだけど、これってどうなのよ?」なんです。
    (70)
    Last edited by HanageBoom; 01-17-2014 at 11:17 AM. Reason: 追記

  8. #378
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    まあ話がループしたり収束に向かっているのは、ある程度スレの本分を果たしたってことで、いいことじゃないですかね。
    議論もし尽くしたというか。

    これだけ盛んに議論され多くの人の目に触れたことで、十分意義を果たしたと思います。
    運営だってこれだけの声を無視するわけにはいかないでしょう。
    (12)
    Last edited by Youchima; 01-16-2014 at 11:42 PM.

  9. #379
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    1発目から即死級の大ダメージというのがもうおかしい気がする
    (21)

  10. #380
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    Quote Originally Posted by HanageBoom View Post
    なんだか話が逸れた上に、収束してしまった感じがしますね。

    本来の主張は即死ギミック(あるいはそれに類する大ダメージを受けるギミック)が
    多過ぎるから、ドウニカナランカネヨシダ君ではないですか?
    しかし、この主張は「即死ギミックを廃止せよ」でもなく「難易度を下げろ」でもありません。

    極の様なハイエンドコンテンツには相応の難易度が必要なことを理解した上で、
    難易度の上げ方をもう少し工夫できませんか?って話かと。
    現状に満足している方も改善の余地はあるとお考えだと思うんですがいかがでしょう。
    言いたい事は よくわかります ですが冷静になって一つ前のページの いいねが沢山押された書き込みを見てみてください そこに このスレを見ている人達の傾向や要望が はっきりと出ていると感じます

    回避や即死に頼らないで高難易度を維持したコンセプトデザイン郡のコンテンツ追加あったら いいと私も思います

    でも実際に いいねが押されているのは予習が必要な難易度に否定的だあったり もっと気軽にマイペースで遊べるコンテンツ追加の要望です(予習などがかならずしも 他にやりようが て思うものの書くと長くなりすぎるので割愛します)

    どんな形態を取って高難易度を維持したとしても高難易度というだけで こういった層の方には受け入れられないと感じます

    私はβの段階からヘビーライト問わず様々な人にとって楽しめるゲームであってほしいと訴えてきた人間なのでライト層の そういった意見というのは ある程度は理解するものの 自分にとって都合のいい難易度の物を追加してほしいというだけのような気がして 自分以外の もっとヘビーな遊びをしている層や逆に もっともっとライトな遊びを楽しんでいる方の事まで考えての要望なのかと思うと 若干疑問に感じる時があります

    そういった建設的な話が出来る場所でここがあればいいのですが そういった場所だとはいいきれないような現状なんじゃとも思います
    (12)
    Last edited by Norop; 01-17-2014 at 02:31 AM.

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