何撃でもかまいませんが、私は大ダメージを与えるだけの
単調なギミックばかりではつまらないと申し上げています。
以下、先ほど投稿した文章になります。
即死だからダメ、即死じゃないからOKというわけではないですよ。ギミックの種類もっと増やしてほしいですね。
別にダメージじゃなくてもいいんですよ~
石化、沈黙、麻痺、チャーム、ヘイトリセット、異次元に飛ばされる
プレイヤーに嫌がらせ(楽しませる)をする術はいくらでもあります。
他にギミックと少し違うかもしれませんが戦闘の形態自体もバリエーションが欲しいですね。
例えば、乗り物(戦車、カタパルト等)に乗りつつ、バカでかいボスと戦うのもありでしょうし、
他ゲーでは敵と戦いつつ、傷付いた味方のNPCを全回復させたら攻略完了という戦闘もありました。
もっと奇抜なボス戦があっても楽しいと思います。
それこそ開発の方々は色々なゲームを研究されてるでしょうから、
他のゲームの面白いなと思った所は上手くパクッてもいいと思うんですよね。
正直、現状は避けゲーの連続なんでみんな疲れてしまうんだと思います。
大ダメージを与える以外のもっと捻りの効いたギミックを実装出来ないかということです。
要はギミックにバリエーションが欲しいんですよね。
Last edited by HanageBoom; 01-15-2014 at 11:54 PM. Reason: 追記
即死にせよ大ダメージにせよ
ワンミスでもうこりゃダメだやり直しっていう精神的負担が苦痛であるという人がこれだけ多いのだから
それは尊重すべきですよ
こういうコンテンツがあってもいい
私個人は極蛮神戦は好きです
でもこの方向のみに全力疾走するのはやめるべきです
事実上、重みで即死なんて多くの人が経験していることだし、
8人コンテンツで私だけ重み避けられないからみんなもくらいやすくなるけど、もっと分散させてね!なんてできないし、
重みを重ねないように分散した結果、範囲回復は面倒になるし、
最終的に寄生寄生と煽られて即抜けされるだけかと思います。
近接DPSばかりになればどうしたって重み重なりますし。
カルンやオーラムみたいな、比較的難易度が高いと指摘されて緩和されてきた経緯を持つコンテンツも、結局はレベリングIDなのに即死ギミックが多すぎると判断された結果でしょうし、
そうした意見を吸い上げるかどうかは運営にも判断基準があるでしょうから、目くじら立てて甘え甘えと非難する必要も無いと思いますよ。
それに関しては賛成ですね、例えば重みはダメージじゃなくて石化とかでも面白いですね。
「回避できる、回避ミスたっらチームの負担が増え、安定度が下がる」という感じなら、ダメージでも石化でも変わらないですから。
でも、回避することを前提にしないと、ヒーラーの負担を増やすだけでバランスとしてはダメです。
もしくは、ジェイルをdpsに飛ばし、それを他の人が拘束された人を助けるではなく、外部からのダメージ受けずに囚われた人のdpsをチェックするとかも面白いかも知れないです。(カルンのボスのあれをランダム制にする感じ)
そらそうですよ、その戦術は固定でジョブ編成からやるものですから事実上、重みで即死なんて多くの人が経験していることだし、
8人コンテンツで私だけ重み避けられないからみんなもくらいやすくなるけど、もっと分散させてね!なんてできないし、
重みを重ねないように分散した結果、範囲回復は面倒になるし、
最終的に寄生寄生と煽られて即抜けされるだけかと思います。
近接DPSばかりになればどうしたって重み重なりますし。
カルンやオーラムみたいな、比較的難易度が高いと指摘されて緩和されてきた経緯を持つコンテンツも、結局はレベリングIDなのに即死ギミックが多すぎると判断された結果でしょうし、
そうした意見を吸い上げるかどうかは運営にも判断基準があるでしょうから、目くじら立てて甘え甘えと非難する必要も無いと思いますよ。
現状の極タイタンなんてCFでいけるのがおかしいんです
真から極に 移行して上昇した難易度の質を鑑みるに、
今の方針で2,3アップデート先のエンドコンテンツはどうなってるでしょうねー。
5連続で即死級範囲攻撃が相互干渉しながら畳み掛けてくるとかですかねー。
わー楽しい(白目
5年から10年楽しめる?冗談でしょ。
即死ギミックと言えるほどでもないとはいえ、それでも大部分の技やギミックが瀕死、致命傷、下手すれば即死になるものしかないのも結構問題ですね
ボスの通常攻撃はさすがに即死をするほどもでなく、それは極蛮神、バハムート五層ボスも同様ですがこれらの使う技やギミックは「避けなければほぼ致命傷」であり、それが何度も何度も何度も何度もやり続けなければならないのがかなりの負担になります
もちろんそれらは回避や防御バフを前提にすれば防げるのがほとんどでもありますが、人間は機械じゃないんで何処かワンミスもしてしまいます。でもそのワンミスが全滅に繋がるのは少し高難易度というものを間違えていないか?と自分は思いますね。
話題の重みにしてもボムにしても、一発当たっただけで即死しないのは確かです。ギリギリのILだったり、キャスターですとHPの問題で危ないですが
ですが即死はしないだけで瀕死にはなるんですよね。そこから追撃の激震、もしくはジオクラッシュを喰らえばほぼ死にます
フェーズの切り替えという別の話になってしまいますが、蛮神のような大技の前にギミックをどうにかするタイプですとギミックをどうにかして無事超えても一発でも軽い攻撃を喰らってると死んでしまうんですよね
ぶっちゃけ大味すぎるんです
大味しかないと言っても過言じゃないぐらいに大ダメージ大ダメージでそりゃミス=全滅にもなりますよ。欠片も余裕がないわけですから
今議論されているほとんどの技が、たぶん開発陣の考える即死技ではなくて「ちゃんと防げるもの」だと思っているんでしょうが、あまりに大味すぎて即死ゲーに繋がってるんじゃないかなと
そもそも重みの回避手段って開発が想定しているのだとどんな感じになるんでしょうね?集まって回避するならそれはもう開発が用意した実質的即死ギミックなわけですし、ばらけて回避するのが正しいならエリアが狭すぎて悪意を感じるレベルになります
Last edited by AmanatuII; 01-16-2014 at 12:37 AM.
極蛮神シリーズは平気なんですけど蛇を全力で削りながらのダイブボム避けだけは最悪のギミックだと思う…(´・ω・`)
エフェクトやSEが乱れ飛ばない1セット目は簡単なんですけどね。
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