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  1. #1
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    コンテンツのギミックについて

    極蛮神とか新規ID初見殺しの即死ギミックゲー多すぎだと思います、
    新規IDはまだいいです、一人死んでもリカバリーできますから、極蛮神はひどいと思います
    特に極タイタン、落下するとリカバリーできませんし、一人落ちているとその後のギミックで全滅します、
    ユーザー側の問題かも知れませんが、コンテンツに挑戦する前に動画などで予習が必須、
    クリア経験者のみ募集など、ゲームとしてどうなのかと思います。
    過去に吉田Pはインタビューで「最近のMMORPGはアクション寄りにシフトしつつあるのが実状ですが、吉田個人としては、月額課金型の長期運用を目指すMMORPGにとって、逆効果かなと思っている要素のひとつです。」 と語っていましたが、現状真逆のギスギス即死アクションオンラインになっていませんか?
    他のユーザーの方は違うかも知れませんが、私がやりたいのは爆ボンバーマン2オンラインではなく
    ファイナルファンタジーです。
    (414)
    Last edited by Junvarck; 01-14-2014 at 09:13 PM. Reason: タイトル名が適切ではないため、モデレーターにて変更させていただきました。

  2. #2
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    いや、でも極蛮神って完全なエンドコンテンツだし
    (73)

  3. #3
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    確かに極蛮神はハイエンドコンテンツですが、初見ではほぼクリア不可能、リカバリー不可な即死ギミック多数、10分間以上に渡る即死ギミック回避のアクションの連続、一人でも死亡するとモンハン等と違ってリカバリー不可なのはゲームデザインとしておかしいと思いませんか?
    今後追加されるであろうバハ6~以降とリヴァイアサンとラムウも即死ギミック前提の設計だと思うと
    ついて行けないプレイヤーも多いのではないでしょうか?
    同時にライトプレイヤー向けのコンテンツが追加されるならともかく、
    ハイエンドコンテンツのみの実装でしょうし、ハイエンドコンテンツクリアできない奴は次のパッチまで3ヶ月待てというのはおかしくありませんか?
    (247)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by sakaki View Post
    確かに極蛮神はハイエンドコンテンツですが、初見ではほぼクリア不可能、リカバリー不可な即死ギミック多数、10分間以上に渡る即死ギミック回避のアクションの連続、一人でも死亡するとモンハン等と違ってリカバリー不可なのはゲームデザインとしておかしいと思いませんか?
    今後追加されるであろうバハ6~以降とリヴァイアサンとラムウも即死ギミック前提の設計だと思うと
    ついて行けないプレイヤーも多いのではないでしょうか?
    同時にライトプレイヤー向けのコンテンツが追加されるならともかく、
    ハイエンドコンテンツのみの実装でしょうし、ハイエンドコンテンツクリアできない奴は次のパッチまで3ヶ月待てというのはおかしくありませんか?
    え、だって初見でクリア出来たらエンドコンテンツじゃないじゃないですか。最難関の一つとして用意するんですよ?そんな簡単にしてどうするんですか
    必要練習量が人によって違うのを、練習しないで「自分はクリアできない」と投げ出す人の意見は聞いちゃダメです
    いや確かに、ゲーム環境から改善しないといけない人は居ますが、それは開発が考えることじゃないような

    貴方の意見をみると、エンドコンテンツ以外が欲しいと言いたいように思えるのでエンドの緩和はちょっと違うんじゃないかと思った次第です
    (62)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    え、だって初見でクリア出来たらエンドコンテンツじゃないじゃないですか。最難関の一つとして用意するんですよ?そんな簡単にしてどうするんですか
    必要練習量が人によって違うのを、練習しないで「自分はクリアできない」と投げ出す人の意見は聞いちゃダメです
    いや確かに、ゲーム環境から改善しないといけない人は居ますが、それは開発が考えることじゃないような

    貴方の意見をみると、エンドコンテンツ以外が欲しいと言いたいように思えるのでエンドの緩和はちょっと違うんじゃないかと思った次第です
    私の感覚がおかしいのだと思いますが、ゲームで練習が必要不可欠というのがそもそもおかしくないですか?
    練習しなきゃクリアできなくて当然、ハイエンドコンテンツだからというのは暴論ではないでしょうか?仮に全員初見でも臨機応変に対応できたらクリアできるようにするべきなのではないですか?
    (73)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by sakaki View Post
    私の感覚がおかしいのだと思いますが、ゲームで練習が必要不可欠というのがそもそもおかしくないですか?
    練習しなきゃクリアできなくて当然、ハイエンドコンテンツだからというのは暴論ではないでしょうか?仮に全員初見でも臨機応変に対応できたらクリアできるようにするべきなのではないですか?
    全員初見が臨機応変に対応したらクリアできるエンドコンテンツとか嫌ですね
    こういう難しいIDばっかり増やすのではなく、例えば全員初見でも臨機応変にクリアできる別途ID(報酬もエンドコンテンツとは別の形でユーザーが喜ぶもの)とか
    そういうのを増やしてもっと幅広く楽しめるものが欲しいということであれば賛同します

    ハウジングが機能してれば、レア家具とかIDで拾えてそれを設置すると 1ギル必ず雑魚を倒すと拾えるとか
    あればあったで嬉しいけどなくてもいいよねみたいなのとか出来るとは思うのでありますが 妄想で脱線しました_(:3 」 )_
    (28)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by sakaki View Post
    私の感覚がおかしいのだと思いますが、ゲームで練習が必要不可欠というのがそもそもおかしくないですか?
    練習しなきゃクリアできなくて当然、ハイエンドコンテンツだからというのは暴論ではないでしょうか?仮に全員初見でも臨機応変に対応できたらクリアできるようにするべきなのではないですか?
    ハイエンドコンテンツはそういうものです。草野球と高校球児を一緒くたにしたら両方が怒ります
    だから、貴方は優しいコンテンツを求めるべきであって、難易度の緩和は別の話です
    (29)

  8. #8
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    やることない について。

    過去のMMOは、もっとレベル上がる速度とかが遅かったのが主流だった。
    FF14みたいな1日1~3レベル上げれる!
    じゃなくて、1日(1レベルの)1%経験値が溜まった!とかそういうの。
    もっと言うと、レベルを上げるのにウン千時間狩りをする必要があったり、
    強い装備は敵が0.001%で落とすから頑張ってね。みたいな設計。
    ゲームに費やした時間=ゲーム内の強さ、名声、そんなMMO。
    ちなみに断っておくと、俺はそういうMMOも結構好きだ。過去に結構やった。

    そういうMMOが好きな人種にとって、FF14はつまらないだろうなーと思う。
    レベルはすぐ上限の50にひっかかるし、
    最強装備は時間をかければ誰でもとれるわけでもなく。
    じゃあお金を溜めようとしても金を溜めたところで凄い装備が買えるわけでもない。
    ハウジングは目標としてはあまりにも高すぎる上、過疎MAPにあるため自己顕示の手段としては微妙。

    そういう層に訴えかける何かが、FF14には著しく欠けている。
    だから、やることがないとか言われてしまう。俺もやることないと思う。

    FF14をどうすればやることあるMMOに出来るかといったら話は簡単で、

    例えばサスタシャとかブレフロでごく稀に超レアドロップが落ちて、最強装備の材料になる、とか
    真イフリートから低確率で見た目が超かっこよくて性能もそこそこな超レアドロップが落ちる、とか、
    チョコボのレベルをMAXまであげると、ID内でも使えるようになる、とか。

    そういう時間をかけまくって達成させて自慢できる要素をあっちこっちに用意すれば、
    ライトはやることがない、とか、大縄跳びだけゲーとか言ってる層は、
    すぐに目の色変えて毎日24時間ログインするようになるよ。
    実際正直なとこ、もうちょっとレアとかあってもいいんじゃないのかな。
    イフリート誘われたけど、もう慣れて余裕なとこだけど、いったら超レア出るかも、とか、夢持てるじゃん。

    まぁ当然これやると、廃人ゲーだのBOTゲーだの、社会人お断りゲーだの色々言われるようになる。
    だからこそなのか、そういうやりこみ要素を意図的にあえて排除してる感じはする。
    要するに、そういうMMOやりたい人はFF14の顧客ターゲットではないですよ、とヨシダは言ってる気がするな。
    (36)

  9. #9
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    まず極蛮神が難しく初参加でのクリアが厳しくクリアできない人は何をすればいいのかという意見がある一方、極蛮神バハすべて終わって何もすることがないコンテンツ不足という意見もあるのが事実です。

    即死回避縄跳びゲーについてですが、私はエンドコンテンツにおけるボスがPTを全滅に追い込む方法として即死級ダメージを使うことは仕方ないことだと思います。
    しかし、現状では全員が避ければクリア・一人でも避けなければ全滅の2パターンになってしまうことが多いです。なにが問題かと言うとPTメンバーの平均的なプレイヤースキルは高くても一人がダメだとクリアが難しくなってしまうことです。これが初参加のしづらさにつながっています。

    少しバカらしいですがBOTなどを使用した報酬なしの練習コンテンツを用意するか、現実的な意見で言うともう少し「誰のせいで失敗した」などの部分が見えにいギミックや、一人が致命的なミスをしても一人のファイプレーがあればカバー可能なギミックなどがあればいいのかなと思います。
    (26)

  10. #10
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    もうごちゃごちゃ難しいことはどうでもいいから
    重みとかエラプとか避けにくい技の範囲表示されてから発動するまでの時間を1~2秒ふやしてくだちい

    難しい調整よりも簡単な難易度緩和を希望します!
    (21)
    みんな違うから世界は楽しい

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