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  1. #1
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    ランダム要素を追加して欲しい

    ダンジョンや討伐戦でランダム要素のあるコンテンツを追加して欲しいです。

    現状のダンジョンも討伐戦もすべてパターン化されています。何が不満かというと
    ・周回プレイでそのうち飽きる。
    ・大縄跳び方式の難易度上昇にせざるを得なくなる。
    ・高難易度は一番負担が大きいタンクがいなくなる。
    ・他人のフォローが効かないのでクリアできる人と出来ない人の格差が大きすぎて気軽に参戦できない。
    ・「すみません」が多い。ギスギスしやすい。

    パターン化(覚えゲー)をランダム化することで難易度上昇の方向性を変えられると思います。
    回避ミス即死・ギミック処理ミス→全滅→「すみません・・・。」
    じゃなくて、
    即死しない色んな攻撃を食らう→全滅→「このボス強い!」
    と感じる方がいいです。
    即死攻撃自体は否定しませんが、被弾したら終わりなのはやめて欲しいです。

    ダンジョンも決まった敵が待ち構えるだけではなく、突然出てきたり、中にはレアモンスターがいたり、宝箱に近づくと強敵が出てきてたり、そういう敵や宝はレアアイテムや大金が手に入るようなランダム性が欲しいです。
    ダンジョンに行ったら、ダンジョン内でちょっとでもわくわくするようなプレイがしたいです。

    パターン化してる現状では、決まったプレイをして報酬がもらえるという作業感のでるコンテンツしかないのが残念です。


    【追記】
    ランダム化にするということは、「既存の技の順番を適当に並び替えた場合を想定した時に、
    ダメージを下げたり、技のスピードを落としたり、予告動作をつけたり等すれば、ランダムでも理不尽ではないかな。」
    というのを考えていただければと思います。
    当然、ごり押しできるような難易度設定にならないように、コンテンツのレベル帯にあった難易度の調整も必要です。
    (37)
    Last edited by nasumikan; 01-14-2014 at 08:59 PM.

  2. 01-11-2014 07:58 PM
    Reason
    よく読んでいなかった為 本当にすみませんでした この意見には賛成です

  3. #2
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    1人即死したら全滅が基本の今だと
    結局死んだ人が責任問われて終わりっしょ
    ランダム要素を入れる代わりに、リザレクやレイズで復活しても大丈夫なくらいのバランスにしたらどうか? という提案なのでは。
    個人的には、即死攻撃完全否定なコンテンツにしてほしいです。今の即死攻撃楽しいでしょ^^のコンテンツと対をなすような感じで。
    (7)
    Last edited by ThxMyPLD; 01-11-2014 at 09:31 PM.

  4. #3
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    Quote Originally Posted by Bluewood View Post
    1人即死したら全滅が基本の今だと
    結局死んだ人が責任問われて終わりっしょ
    現状の仕様だとフォローが出来ないので、最初に死んだ人が100%責任を問われる形になってます。
    行動をパターン化したまま難易度をあげるとそうなります。
    死んだ人が絶対責任を問われないようにすることは難しいかもしれませんが、ランダム化によってこれを緩和して欲しいです。
    即死攻撃や即死ギミックを乱用したり、ちょっとしたミスで全滅するような難易度の方向性にしないで欲しいってことです。
    (7)

  5. #4
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    ランダム要素を避けられない反射神経鈍いこは、今までのパターン暗記での突破も出来なくなって詰むと
    (17)

  6. #5
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    低レベルなコンテンツにおいては賛成ですね。 なにが来るか…それか!? という楽しさはありそうです。

    ただ、高レベルなコンテンツにおいてはあまり賛成できませんね。
    ランダム要素によって簡単すぎたり、逆に難しすぎたりと難易度が不安定になります。

    タイタンにジェイル×3とかやられた日には目も当てられません。
    (12)

  7. #6
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    「ランダム要素を避けれないとかタイタンジェイルx3なんかはどうするの?」は、難易度の調整の話になると思います。
    タイタンがジェイルを3つばら撒いたらそれはそれで面白いと思います。
    でも、さすがに現状の技調整のまま組み込むようなことはしないはずです。
    ランダム化しても難易度の上下変更は出来ると思います。

    ここではパターン化からランダム化することによって、
    【難易度の方向性】や【コンテンツのプレイング内容】を変えてみてはどうか?
    それが現状の覚えゲーと比較してどうなのかな?という話でお願いします。
    (2)
    Last edited by nasumikan; 01-12-2014 at 04:43 PM.

  8. #7
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    面白いと思います。

    が、全てのコンテンツをそうするのではなくて、
    ランダム要素のあるコンテンツも追加する形のほうがいいかもですね。
    (5)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    ここではパターン化からランダム化することによって、
    【難易度の方向性】や【コンテンツのプレイング内容】を変えてみてはどうか?
    それが現状の覚えゲーと比較してどうなのかな?という話でお願いします。
    高レベルなコンテンツでは、パターンをランダム化することによって、さきほどのような問題が起こるわけです。

    パーティーを拘束するようなギミックや、激震のような回避不能な全体ダメージ。
    これらが連続して発生したとしても攻略できるように威力や効果時間を落とさなければなりません。

    また、ランドスライドやボムホルダーのような、回避すればなんとかなるものを連続して発生した場合、
    回避できるメンバーにとってはとても簡単に攻略できるなど…。 
    ギミックひとつひとつの効果や、ランダム要素によって難易度が極端に下がってしまいます。


    ただ、最大の問題は…。
    これでもギリギリ攻略できるかできないか、の8人が対峙したとき、彼らはきっと、

     「これむりw 運ゲーwwww」

    と、なるだけで、パターンを覚える以上に理不尽な攻撃に心が折れる気がします。



    みんなでワイワイやる低レベルコンテンツや、
    高レベルだとしても、「ジェイル×3→攻略不可」くらいの本当に運ゲーで、
    ただ遊べればいい、クリア報酬無し、くらいのとんでもないコンテンツなら、意外と楽しめるかなーと。

    極蛮神などのシリアスなガチコンテンツではなく、
    シナリオや報酬も関係の無い(ギスギス要素のない)部分の「遊び」要素としては受け入れたい。
    (7)
    Last edited by Redcarrot; 01-12-2014 at 02:34 PM.

  10. #9
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    そのダンジョンに挑戦するボーナスみたいな形で、

    そのダンジョンにいる雑魚敵と同じ種族のNM(普通に戦っていれば倒せる強さ)とか、

    ランダムに配置、発生する宝箱(ランダムでミミック)など、

    討伐後に宝箱が出て報酬(ボーナス)が受け取れる。

    通常の攻略に大きな影響を及ぼさない料理の薬味程度の物がいいと思います。
    (0)

  11. #10
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    Quote Originally Posted by Redcarrot View Post
    また、ランドスライドやボムホルダーのような、回避すればなんとかなるものを連続して発生した場合、
    回避できるメンバーにとってはとても簡単に攻略できるなど…。 
    ギミックひとつひとつの効果や、ランダム要素によって難易度が極端に下がってしまいます。
    現在、回避できる攻撃が多すぎる為、そのイメージが出てると思います。
    もっと不可避の攻撃の割合を増やせば、難易度の平均化は計れると思います。
    連続する攻撃のパターンによって、難しかったり簡単になったりすることもランダム化のメリットだと思います。
    でも極端にならないように装備Lvに応じた難易度調整にする必要はありますね。
    Quote Originally Posted by Redcarrot View Post
    ただ、最大の問題は…。
    これでもギリギリ攻略できるかできないか、の8人が対峙したとき、彼らはきっと、
     「これむりw 運ゲーwwww」
    と、なるだけで、パターンを覚える以上に理不尽な攻撃に心が折れる気がします。
    必然的に誰かのせいになり「すみませんすみません。」のログが流れる【現状より】はその会話の方が良いと思います。
    これも調整の問題で、ぎりぎりの装備Lvで挑戦した場合、多少の運ゲーが混じる感じがあってもいい気はします。
    もちろん装備が充実してる場合は、よっぽどじゃない限り倒せるようにした方がいいですね。
    物足りない場合はレベルシンクを自分で調節できて報酬が変わったり、
    極などのエンドコンテンツはまだ到達できないLvの基準にして調整するなど難易度は色々変えられると思います。
    (5)

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