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  1. #601
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    コンテンツが高難易度すぎてユーザーは少しでもリスクを下げようとジョブの優劣を探り選んで
    当人達は自分の席を守るために不満と強化の求め合い合戦に…

    開発にとってもあまりに厳しいバランス取りを求められることになるし
    ここまでして高難易度を維持する意味とはなんなんでしょうね。
    まさにこれなんですよね。月刊コネクト・オンが極蛮神戦の特集を組むときに開発側から、
    「武器はともかく防具は全身DLでクリアできる設定にしてあります」
    ということで、実際その設定で記事が書かれていたけど、全身DLって真タコで要求されますからね普通に。
    (7)

  2. #602
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    「差」をなくすための提案

    「コンテンツの基本設定を見なおしてはどうか」という声があったのでその辺りの提案

    まず前置きに…
    「差」をなくしてしまう事がホントにいい事かどうかは賛否があると思います。競争心や対抗心を削いでしまうので。
    ただ14においては一部で「足の引っ張り合い」とも批判される造りであり、お互いの衝突を避ける方向で
    動いたほうがいいのではと思いました。
    あと単純に、近接遠隔といった話ではなくスレ違いになってしまうのはすみません。


    で、提案。差をなくすというより「差を感じなくする」案ですが
    ジョブの方を調整して差をなくそうとするとどれも似たり寄ったりのモノになってしまう危険性があるので
    じゃ別の方向、コンテンツの方で調整をとってみてはどうかなと思います。
    具体的にいうと、パーティの構成に合わせて挙動を変えるという事。
    範囲が得意なジョブがいるなら敵がワラワラでてくるようにしたり
    単体相手が得意なジョブがいる場合は一体だけだが協力な敵がでたりといった感じで。
    (数値的な意味での)DPSも、各ジョブがだせる数値を元に敵の総HPが決まるようにする。
    現状のようにどの構成だろうが敵のHPが常に一定ならなるべくDPSが高いジョブにしようと
    差別はおきますが、これなら例え各ジョブにDPS量が大差がある場合でも
    各自の仕事をこなせば大丈夫!ということになります。

    ただこの形にするとDPSがいらない事になってしまうので別の所を調整
    例えばDPSの人数に応じてPT全体のDPSが上がる=通常構成が最効率になるように調製するとか
    又はDPSでしか対処できないギミックを用意するなどして調製するように。


    色々穴はある案かと思いますが、とりあえずこんな感じのはどうかなーと思いました。
    (3)
    Last edited by Nanashinopursuke; 04-23-2014 at 12:41 AM.

  3. #603
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    久しぶりに来てみたら、侵攻2層以降の話で大変みたいね。
    FCの黒さんが固定で居場所がないから、召喚はじめたって言ってたな。
    なかなか大変みたい。
    そもそもコンテンツ毎に適応職種が違うんだから、Jobの強化とかは要らないって話でまとまってなかった?
    コンテンツで調整すべきと主張してきたことが現実化しただけな様な気もするけど。

    「今回は近接優位なコンテンツがメインでした。」で良いんじゃないの?
    (14)

  4. #604
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    同じようにモンクと竜騎士も武器のみで切り替えれるようにするべきかと思いますね。
    あるいは黒と召喚の装備を分けタンクもヒーラーも分ける。それくらいして初めて装備面は平等といえるものになるでしょう。
    竜さんの防御力を物理防御力に傾けることで、Jobの個性を作りたいのかと。
    モンクと同じ装備にしてしまうと、その個性が消えてしまう。
    単に、範囲攻撃と瞬間火力が高くギミックに強い近接DPSの竜さんと、総合出力が高いDPSのモンクという感じの分類。
    ただ問題なのは、その高く設定された物理防御力(たぶんギミック解除用)の出番がないことかなw
    それより、モンクと共通装備にしたら見た目がトホホになるんだけど、我慢できる?
    (2)
    Last edited by Poco-a-Poco; 04-28-2014 at 05:37 PM.

  5. 04-28-2014 03:44 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 04-28-2014 04:16 PM
    Reason
    また不毛になりそうなのでやっぱりやめます。

  7. 04-28-2014 05:31 PM
    Reason
    不適切な内容が含まれていたため削除いたしました。

  8. #605
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    好き嫌いはあるんだから仕方が無い。
    てか、近接ものすごく楽しいから、ぜひやってみて欲しい。
    でも、今回、FCの黒さん(自分から見ると鬼スキルの持ち主)が召喚始めるくらい黒は辛いみたい。
    この人が言うんだから、こりゃ本格的にひどいんだなって思った。
    メインコンテンツで明らかな不遇職が出るのは、対応すべきだと思う。
    開発だけでコンテンツでのJob間のバランス取りするのは不可能なようだから、テストサーバーみたいなものを作ったらどうだろうね?
    暇なハイレベルプレーヤーとか山ほどいるだろうし。
    その人たちの意見を取り入れながら、コンテンツを設計し直して欲しいような気がする。
    (8)

  9. 04-28-2014 06:24 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #606
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    竜さんの防御力を物理防御力に傾けることで、Jobの個性を作りたいのかと。
    モンクと同じ装備にしてしまうと、その個性が消えてしまう。
    単に、範囲攻撃と瞬間火力が高くギミックに強い近接DPSの竜さんと、総合出力が高いDPSのモンクという感じの分類。
    ただ問題なのは、その高く設定された物理防御力(たぶんギミック解除用)の出番がないことかなw
    それより、モンクと共通装備にしたら見た目がトホホになるんだけど、我慢できる?
    ストライカーなどの両装備も存在するのでデザインは意識次第だと思いますよ。
    いいたかった問題はそこではなく安易に職変えようっていう原因がDPSだけに限らず装備が共用であることを上げてくる人がいるのでみんな同条件に近づけるべきでは?と言った点ですね。
    まあ実際は白と学者が特に顕著ですが職ごとにほしい追加ステータスは当然違うので、変えれるから変えろっていうのはかなり的外れではあるんですけども。

    2.0当時で見ると
    低くはないがサポート攻撃全ての面において劣っている。(入れると不利な面がある)
    近接ではあったLB要因としてあった役割すらない(入れることで有利にできる面がまだみれた)。
    DPS FF14 検証で一番引っかかるデータでは2.0時代の検証のデータがでます。
    当時の竜騎士のデータは確実に修正必要なレベルであったのも間違いない数字が出ているのですが。モンクは当時から火力のあくまで理論上の数字としてはちゃんとでています。
    詩人はモンクのちょっとしたでした。召喚は正直サポート能力含めるとこの数字は壊れてると思いました。黒は基本がモンクより数段低かったですが(Procが毎回発生するなどを考慮した最大の場合)運で40%変動するそうなのですみませんコメントに困ります、ただ運が毎回40%をひき続けるほどフルに偏ったりProcの入力タイミングの問題でそんな理論値出せる人はいないと思います。竜騎士はその黒の最低値より低かったので間違いなく修正は必要でした。
    現在遠隔のみを狙うといったギミックも出てきた今攻撃を食らうリスクの差に関しては昔ほど意識をしなくてもいいんじゃないですかね。そう考えると2.2関連コンテンツで見た場合一部化け物が引き下ろされた今有利に近いと思います。まあ、枠としてみた場合1番は詩人が一切揺らいでいないからそこと比較すれば未だ不利にはあるわけですが。
    (4)
    Last edited by Rhubarbe; 04-29-2014 at 10:40 AM.

  11. #607
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    近接と遠隔が協力することにより、お互いの性能が上がる仕組みがあればいいんじゃないかな?

    黒魔がサンダー付与した敵にジャンプで竜騎士にエンサンダー付加とか、そうしたら黒&竜騎士の連携プレイが光り輝く。
    (5)

  12. #608
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    久しぶりに来てみたら、侵攻2層以降の話で大変みたいね。
    FCの黒さんが固定で居場所がないから、召喚はじめたって言ってたな。
    なかなか大変みたい。
    そもそもコンテンツ毎に適応職種が違うんだから、Jobの強化とかは要らないって話でまとまってなかった?
    コンテンツで調整すべきと主張してきたことが現実化しただけな様な気もするけど。

    「今回は近接優位なコンテンツがメインでした。」で良いんじゃないの?
    私は今でもジョブの強化は必要無いと思っていますが、
    侵攻編に関しては「明らかなる調整ミス」だと感じます。

    結局はどのジョブでも「エンドコンテンツにおいて席があるかないか」という不満だと認識していて、
    コンテンツ調整でどうにでもなる話かとは思っていますが、侵攻編は黒に不利なコンテンツが多いので、
    その声が大きいんでしょう。

    結果としてコンテンツ調整であっても黒の調整であってもどちらでも構わないんですが、
    どちらに転んでも「開発のバトルチームは今まで何見てきたの?」というのが率直な印象です。
    (19)

  13. #609
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    それは良い考えですね。
    サガシリーズみたいな連携の要素が入れば14の戦闘はより面白いものになりそうです。
    (1)

  14. #610
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    近接と遠隔が協力することにより、お互いの性能が上がる仕組みがあればいいんじゃないかな?

    黒魔がサンダー付与した敵にジャンプで竜騎士にエンサンダー付加とか、そうしたら黒&竜騎士の連携プレイが光り輝く。
    いいですね、そういった連携の話はとても歓迎すべきものだと思います。
    現状でも竜と詩人、詩人とキャスターのように火力を補佐するような関係がモンクにだけないのですから。
    沈黙とかマントラあるって言われてもピンときません。
    FF11のような連携とまで行かなくてももうちょっとほかの人との連帯感が生まれるようなものがほしいですね。
    例に出されたものに付け加えると現状死んでるサンダガに絡めるとPT構成見てスキル回し変えないといけないから棒立ちの黒なんて言われるのも減りそうですし、そういうのも含めるともっと幅が広がるんじゃないでしょうか。
    理論DPS近くまで出さないといけないって言うより、こうするとどんどん火力上がるみたいな楽しさがあればとは思います。
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