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  1. #591
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    新ジョブ追加のタイミングでバッファー枠を設け、そこに詩人と新ジョブを押し込めるか
    他のDPSにも詩人に匹敵する火力以外の能力を付けるか
    こうしないと詩人1枠以上確定のままですよね
    DPS枠である以上、詩人4でクリア出来る火力も確保されてしまいますし
    (4)

  2. #592
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    新ジョブ追加のタイミングでバッファー枠を設け、そこに詩人と新ジョブを押し込めるか
    他のDPSにも詩人に匹敵する火力以外の能力を付けるか
    こうしないと詩人1枠以上確定のままですよね
    DPS枠である以上、詩人4でクリア出来る火力も確保されてしまいますし
    ・モンクの沈黙から型指定を削除して使いやすく、もしくはGCD外スキルに沈黙を移す。
    ・ヒーラー(主に白)のMP回復力の強化。

    これなら詩人の席は無くならないけど必須ではなくなる程度で収まるかと思いますがどうでしょうか。

    ロールの追加だと、恐らくDPS枠が1個減らされる気がします。
    その場合、他DPSにはあまり恩恵がないんじゃないかなと。


    (´・ω・`)タンク枠減らしてくれても良いのよ?
    (8)

  3. #593
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    Quote Originally Posted by Nul_Tomcat View Post
    ロールの追加だと、恐らくDPS枠が1個減らされる気がします。
    その場合、他DPSにはあまり恩恵がないんじゃないかなと。
    バッファー職1つ追加として、この場合
    ・バッファー1枠を詩人と新ジョブで争うことになる
    ・DPS3枠を竜モ黒召で争うことになる
    ・詩人にDPS枠を2枠以上取られることが無くなる

    という風になるので、現状よりDPS的も少し枠が有利になりますよ
    詩人は枠争いがキツくなりすぎますし、4人PT時も問題なので、ロール追加よりも他職に火力以外の能力強化がベターだと思いますが
    (0)
    Last edited by Arnval; 04-16-2014 at 08:31 PM.

  4. 04-17-2014 02:37 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #594
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    遠隔をどうこうしろと言う気はないが、遠くから敵を釣れるのは近接から見たら
    羨ましいと思ったりするよね・・・例えば素材狩りの時とか。


    しょうがない、槍でも投げるか・・・って投げ遣りなこと言っちゃダメだよね(´・ω・`)
    (4)
    久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。

  6. 04-17-2014 09:08 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #595
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    ここでただ愚痴言ってるだけなのも貢献しないんですけどね。誰かが仰ってたけど、埋もれていくだけ。

    返すならば、遠隔が不遇になる事で満足する近接なんているの?っていう素朴な疑問。


    最近ようやっと極イフをクリアし、邂逅編5層以外の2.1までのコンテンツを触ったわけですが、竜騎士のみに関して言えば現状で問題ないと思います。
    (モンクに関しては肌に合わないため、触っていないのでわかりません。)
    ただ、極イフは近接では参加したくないなーと思ったくらいかなぁ。

    2.2からのコンテンツについては触ってもないので割愛させていただきます。

    黒はフレア対策だけして2.0くらいに差し戻しても問題ないと傍から見て思います。

    前回の調整時にやりすぎだろうって思ってたくらいなので。
    (13)

  8. #596
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    まだこんなスレあったんですね(´'ω'`)
    今のDPSのバランスはいいと思いますよ
    あくまで自分の主観的な意見ですから異論は受け付けます、相手はしませんが

    竜、詩人
    あまり場面に左右されずに高DPSを出せる、上限は低め
    竜は豊富なGCD外スキルで迅速なギミックの対処に、詩人は支援寄りでPT全体の安定化、竜と同様に迅速なギミックの対処も得意

    黒、モ
    それぞれモンクは単体、黒は範囲が必要な場面で誰よりもDPSが出せる、上限は高い

    召喚
    強い



    細かく書いて行くと

    ジャンプ、捨て身、ハッケイ(AD)、マーシー(AD)など
    豊富なGCD外のスキルで迅速なギミックの処理が得意
    範囲もそこそこで単体火力は割と高め。
    攻撃(雑魚処理、FS、ジェイルジェイラー等)で迅速に処理しなければならないギミックで輝く
    火力の上限はモンク、黒には勝てないが場面に左右されずに火力を出せるのが強み
    コンテンツを通しての火力は高め
    2.0でお察しだったお陰で弱いイメージがあるが今は結構強い
    PTに必ずいる詩人の火力を上げられる事を考えても強い
    火力を出す場面をある程度決めれるので結構安定したDPSがだせる

    詩人
    豊富なDOTとGCD外スキルで竜と同じく迅速なギミックの処理が得意。
    DOTが豊富で動きながら攻撃できるので
    操作系のギミック(誘導やリヴァの魔力変換装置の操作)の処理で輝く
    歌によるPT支援能力もある変わりに単体火力は低め、
    場面に左右されずに火力を出せるが竜と同じく火力上限は低め
    コンテンツ通しでの火力はちょい低め、瞬間火力はトップ
    歌が便利で動きながら安定したDPSが出せるため2.1でも2.2でも席は必ずある


    単体もそこそこ、範囲では右に出るジョブは無い
    火力出す以外仕事は無いイメージだけど、ウォールやマバリア
    レサージやブリザド系の追加効果などエンドコンテンツにおいて有用な防御、妨害スキルがある
    アディショナルですがウイルスやアイフォーアイを使えるのも大きいと思います
    火力上限は範囲を使える場面では非常に高い、というかトップ
    単体でもそこそこ強い
    2.2では範囲必須のコンテンツが少なくちょい不遇
    (7)

  9. #597
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    モンク
    圧倒的な単体火力でボス系モンスターのHPをゴリゴリ削る。
    疾風迅雷は切れる前提で火力調整されているために
    疾風迅雷が切れないコンテンツでは完全に無双状態
    その疾風迅雷の関係で場面によってはギミックの処理が遅くなることも多い
    でもそれが気にならないレベルで単体火力がたかい
    マントラや強化内丹などでちょっとだけヒーラーを援護
    火力上限は単体の敵相手なら非常に高い、というかトップ
    2.1の頃は不遇気味だったけど2.2では結構強い

    ショーサン→やってないから何とも言えない
    イメージでは
    単体はモンクに及ばずとも劣らず、強い
    範囲も5体以内なら黒に及ばずとも劣らず、強い
    劇毒薬を撒き散らす悪魔、マジ強い。
    ただ手元が忙しい
    そんな感じ

    単体
    モ>>召>竜>詩>黒

    範囲
    黒>>召>詩>竜>モ

    それぞれが得意な場面で出せるDPS上限は
    黒=モ>召>竜=詩

    こんなイメージで、不遇優遇はコンテンツによるかなと
    確かに2.1までは近接不遇気味でしたが今は寧ろ逆なのでは?
    得意不得意がはっきりしてていいと思いますよ。
    今不遇気味な黒さんも装備が共用で使いやすい召喚に変えたりして参加すればいいかと
    折角神話制限が解除されたんですから一つのジョブにこだわり過ぎないで
    ある程度コンテンツに合わせて遊ぶのがいいと思いますよ!
    (8)

  10. #598
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    召喚になればいいって言われてもねー

    それだったら2.0の不遇の戦士と竜騎士もナイトとモンクになればよかったじゃん。

    ジョブに思い入れある人多いよ。
    (54)

  11. #599
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    ところでこの辺で最初に立ち戻って 「コンテンツの基本設計を見直したらどうか」 に帰ってきてもいいんじゃないかなって思うのだけど。

    極イフまでは全職行きましたが、アートマとか集めてて侵攻編2層とかは行ってなくて実際見てないので何とも言えませんが
    近接DPS「にも」、優しくしてほしいって要望であったのに、近接いじめの設計が遠隔いじめの設計になったんですかね。
    それだとハブられる対象が変わっただけで違うんだよなぁ そういう事じゃないんだよなぁって思うんですが。
    そういう意味ではここで黒が現状だとコンテンツクリア難しいって議論は不自然じゃない気がします。

    近接の強化とか遠隔の弱体とかそゆんじゃなくてですね、(間接的にそういう事になりえる可能性はありますが)
    好きな職で、好きな編成でクリアできるようにさせておくれよってそれだけの話なんですよね。
    別の職にすればいいってのは週制限の戦記とかバハ報酬とか撤廃しないとまず納得できないと思うんですよ。

    敵と戦う前にPTで争ってどうするのって最近ずっと思ってますね……
    (41)

  12. #600
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    コンテンツが高難易度すぎてユーザーは少しでもリスクを下げようとジョブの優劣を探り選んで
    当人達は自分の席を守るために不満と強化の求め合い合戦に…

    開発にとってもあまりに厳しいバランス取りを求められることになるし
    ここまでして高難易度を維持する意味とはなんなんでしょうね。
    (25)

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