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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Res_Alice View Post
    そりゃ近接DPSにしても受ける攻撃は基本魔法攻撃ですし…
    フェザーステップはまだしもキーンフラーリやフォーサイトは完全に死んでますよ

    防御面に関しては防御アクションより、単純に遠隔DPSより低い魔法防御なんとかすべきなんじゃないの?と思います
    キーンフラーリは死にスキルでは無いと思います。
    バハムート5層のFBや、その他の場所でも多数の大ダメージ魔法攻撃を受け流しで軽減可能な優秀な防御スキルです、残念ながら使わずに死んでいる人も多々見かけますがそれは個人の知識と操作スキル不足です。
    魔法防御はしばしば竜騎士の魔防がクラフト装備以下という妙な理論が飛び出ますが、魔法職の物理防御がそのクラフト装備並しかない点には一切触れられないのが気になります。
    高いHPや物理・魔防は傾斜がかかりトータルで同じになるように調整されていますのでいじるのであればトータルで調整しなければおかしなことになると思います。
    (6)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by EyesOfTomorrow View Post
    モンクも竜騎士もフェザーステップとキーンフラーリとフォーサイト使えますが、CD毎に使っている近接さんってあまり見たことないです。
    使ってないのに増やしても・・・
    多くの近接さんは底を火力に回しているだけではないですか?

    また、ガードについては盾のブロック性能・ブロック発動力、斧の受け流し発動力、且つ発動時専用のスキルもあるので
    仰っている要望は満たされていると思いますが。
    CD毎に回すといっても効果時間に限りがありますので、 「ダメージを受けなければならない」 といったときに使うのが正しいかと。
    もともとDPSはある程度攻撃を受けないことを前提とされていますので、そもそもこれらのスキルが近接DPSのために実装されているかというとやや疑問です。

    それに、フェザーステップやキーンフラーリは回避や受け流しの発動率を上げるものです。
    雑魚に囲まれてしまったときなど攻撃の手数が多い時は効果を発揮しますが、一撃必殺であれば運ですね。
    フォーサイトも披ダメ減少量にするとどのくらい効果があるんですかねぇ。。。


    もともと物理や魔法関係なく「披ダメ割合カット」のガードをなんとなく提案しました。
    アクション性(操作難易度)を高めてDPSを上げるのであれば 「ジャストガードなどのボーナス要素」 があればいいと思いますし、
    アビリティによる緊急回避を目的とするのであれば、「ガード後6sec WS禁止」 や 「ガード後10sec 攻撃力30%減少」 などでもいのかなぁ、と。
    (7)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Redcarrot View Post
    CD毎に回すといっても効果時間に限りがありますので、 「ダメージを受けなければならない」 といったときに使うのが正しいかと。
    もともとDPSはある程度攻撃を受けないことを前提とされていますので、そもそもこれらのスキルが近接DPSのために実装されているかというとやや疑問です。
    仰ることはもっともだと思います。
    が、このスレのタイトルは「まだまだ不利」、そもそもこれらのスキルに有用性がないとかということを論ずるスレではないかと思います。
    私も少し逸脱していました。

    Quote Originally Posted by Okame View Post
    パッチ2.1にて近距離DPSの与ダメが引き上げられましたが、未だに遠距離と比べて厳しいのではないでしょうか。
    とスレ主さんは仰っているので、防御方面の話なら別スレ立てるべきではないでしょうか?
    (0)

  4. #4
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    半死半生/即死が付き纏うFF14では、近接と遠隔のトレードオフ関係が通常のRPGとは逆です。

    2.1ので追加された新IDのコンテンツ設計を見れば一目瞭然だと思いますが、もう完全に近接の存在=ヒーラーのリスク=タンクのリスクにする事で総DPS量とそれに見合う難易度に調整をしています。
    そして近接は一度死んでも遠隔DPSより火力が高いと言う設計も考えると、開発としては近接が大縄跳びをミスって一度死ぬぐらいは想定してるのではないでしょうか。
    だから近接=不遇に感じる人や、新ID辛過ぎ行きたくないって思う人が多いって状況になっています。
    当たり前ですけど、普通に肩身狭いですよね。
    そういう心理状況まで考えなかったのか、不思議に感じてなりません。

    もしかしたらクリタワとバハの実装順を逆にしたせいで起きてるのかもしれませんけれど。
    逆にしたせいで、ほとんどの要素で問題が起きてますしね。
    クラフター装備とID報酬装備の陳腐化、アイテム市場のデフレ、遠隔オンリーPTの誕生、PT掲示板の高レベル化による後続の自然淘汰、要求PSの極端な上昇・・・伴う形でメインジョブ以外をハイエンドコンテンツで出し難いというのもありますね。
    ちょっと考えただけでこれだけ上がりますよ。

    本当に問題が山積みで、次のアップデートで本当に解決するのか疑問を感じ得ません。
    (22)
    Last edited by clement; 01-14-2014 at 09:37 AM.

  5. #5
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    ただ単に1ミス=即死級の難易度に調整してるからなんじゃない。
    リカバリー()なギミックが多いと思うし。一人用アクションゲームなら別にいいんだけど、これって複数人でプレイするMMORPGなんだよね。
    アクションゲーは間合いの管理を徹底するものなのに、MMOだから間合い=射程距離になってるし。
    タンクと区別された近接らしさってそもそも何なんですかね・・・


    衰弱はHPとMPのMAXが25%減少するだけですよー。2.1になるまで知らなかったけどね(´・ω・`)
    火力差が何%で、全戦闘時間中死んでいた時間が何%なのか?である程度わかるでしょう。
    TPかっつかつの状態で死んで生き返ってたらたいしてDPS下がらんだろうけど、終わり間際でもないのにTPかっつかつだと配分失敗な気が・・・

    正しくはフィジカル15%低下でした。誤った情報をあげてしまい申し訳ありませんでした。
    (12)
    Last edited by toware9w; 01-15-2014 at 02:53 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by toware9w View Post
    衰弱は~以下省略
    それは旧FF14の仕様であって、新生FF14では衰弱状態になると攻撃力も下がります。
    PTバフによっても多少変動しますが、大体15%程度ですね。

    前々から気になっていたのですが、toware9wさんはもう少し自分自身で裏付けを取ってはどうでしょうか。
    言葉のキャッチボールが毎回ズレているのは、実体験に乏しい部分が原因の様に見受けられます。
    (8)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by clement View Post
    #44
    ほうほう。複数のサイト回ったら15%弱化とありました。
    間違った情報をあげてしまい申し訳ない。

    調べて裏付けたのが間違ってたのに裏付け言われてもね・・・
    わざわざ(誰かに頼んで)衰弱付ける必要性を感じないんですが。


    追記
    修正しておきました。


    一応書いておくか
    近接DPSが死んでも遠距離並みに役割遂行できるって内容に複数ロールやってれば「何言ってんだこいつ」って感じる。
    タンクもヒーラーも片落ちしたらクリア困難なバランス調整で「近距離DPSが死んでも~」とかさ、DPS脳だよね。
    近接DPSは最適化された動きをした場合、遠距離より常に火力が出るように設計されているように調整した、これがおそらく2.0の反省。
    それによって近距離有利な場合に死んでも~って状況が生まれた。そういう話であって、難易度に合わせて(1死前提の)火力調整ではない。
    近距離不利な場合にも、死んでもDPS上回れるように調整されているか?といえばそうじゃないだろ?
    (1)
    Last edited by toware9w; 01-16-2014 at 03:34 AM.

  8. #8
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    キンフラはタンクにあげてもいいとおもう
    (15)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Suon View Post
    私リューサンだけど
    キンフラはタンクにあげてもいいとおもう
    それぞれのクラスにタンクジョブの芽を配置してるんだと思うけどね。
    槍タンクは、HP少なめ受け流しが特徴、格タンクはHP少なめ回避が特徴(忍者どうするかで頭抱えてるかもね)とか。
    (6)

  10. #10
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    近接と遠距離は、どうしても無限MPに収束しますねw
    逆に、FF14の近接ジョブは、TPがダメにしてる感はあります。
    AAが遅いのも弱さの原因だと思います。

    2.1での火力の底上げで、単純火力はかなりあがってる思います、あとは操作性なのかな?
    コンボ系のスキルに関してはTP0で使えるようにして欲しいです。

    近接が魔防まで高くなったら、今度は遠距離がいらなくなってしまいますからね。

    今後に上級ジョブでも登場すれば別ですが。
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