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  1. #331
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    弓は物理ダメージだから、物理・魔法に分けたとしても状況はさほど変わらないかと。
    今でも一応近接1枠はあるわけで。
    もし弓の特殊攻撃を魔法ダメージにしたら、確実に魔法職を圧迫する事になるから問題。(今の近接以上に問題がでる)
    別枠にするのが穏当だと思うけど、今の4人制IDの状況で別枠を作るほど弓が必須かといわれると...
    しかし、弓のWSを作った時点で、この状況予想できなかったのかな?

    てか、遠隔と近接でCFの待ち時間違うんです?
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  2. #332
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    Quote Originally Posted by CarrotLeaf View Post
    死なない安定性=クリアの安定性ではありませんが、両者は密接に関係のある要素だと思うのです。
    現状だけ見てもエンドコンテンツでは誰か一人の死亡はクリア成否を左右しかねない程の強い影響がありますので。
    遠隔DPSが好まれる理由の一つでは無いでしょうか。

    現状の近接不遇/遠隔優遇はギミック、コンテンツ側に起因するというのはその通りだと思いますし、
    故にその点の為にジョブ性能を弄り回す必要が無いというのは同意ですねー。
    開発側にはコンテンツを見直す気ないみたいだから、近接を死に難くすれば良いんじゃね? と思ってしまう。

    まぁ薬のリキャ短くするだけでも良いんだけどね...
    がぶ飲みはダメ!と言いながら、結局、他のルートの自己回復の手段などの対策を講じてない。
    薬使用のリキャが1分になれば、かなりヒラにかける負担は少なくなるだろうに...

    と言いつつ、剛力しか使わないモンク続出の未来が見えるw
    (0)

  3. #333
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    Quote Originally Posted by CarrotLeaf View Post
    死なない安定性=クリアの安定性ではありませんが、両者は密接に関係のある要素だと思うのです。
    現状だけ見てもエンドコンテンツでは誰か一人の死亡はクリア成否を左右しかねない程の強い影響がありますので。
    遠隔DPSが好まれる理由の一つでは無いでしょうか。
    これに関しては2.1追加コンテンツが非常に「とにかく回避重視」であることがそう見える要因のひとつでしょうね。火力はそこそこでもよくて、とにかく被弾しないことが重要なコンテンツばかり。これが2.1の傾向なのか開発の傾向なのかはわかりませんけど

    DPSチェッカー型コンテンツで思いつくのは初期アムダの壁やボスですかね。当時近接は弱かったですし壁は背面とれないので竜不遇ですが、あの2つは回避の比重が低く、時間制限=DPSチェックとしての側面が非常に強かった。仮に挙動そのままにHPだけあげればいまなら遠隔お断りになるでしょうね

    攻略時期に関係なくずっと遠隔が好まれるコンテンツは近接だけが異常に貼り付けない場合(ロットの制約が強い2層やエリア分断のあるコンテンツ)だけで、そういう意図的な遠隔有利コンテンツでもなければ「遠近どっちでもいい」が大抵の最終的な結論でしょう。DPSチェックの壁が厚ければ立場は逆転するし、意図して遠隔を集めよう、というコンテンツは現状でもほぼありません。特段近接が求められるわけでもありませんが、同様に特別遠隔が求められるわけでもありません

    大切なのは回避比重が非常に高い傾向にある2.1コンテンツでも最終的に遠近の需要はほとんどつりあってることです。本来ならワンミス即死がシビアであればあるほど(敵の範囲パターンにもよりますが)遠隔需要があがるはずなのに、別に今そんなことはありませんからね

    結局のところこのゲームはジョブ性能よりシステム・PS比重が高いので「慣れればなんのジョブでもいい」に到達します。私が奇跡的にバランスとれてるじゃん、と言うのはここで、あとはまさに「コンテンツに対する向き不向きだけの話」なので、2.1のコンテンツのみで傾向判断するのは早計で、2.2をみてからでも遅くないはず、ということです
    (13)

  4. #334
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    現状の近接DPSは、被弾リスクを火力とトレードオフしてバランスを取る方向性で調整されていますね。

    しかし2.1現在のコンテンツは、基本的にどんな構成でもクリア不可能には作らないと明言し、
    「火力的には低いとされる詩人4人でもクリア可能」
    なコンテンツを、
    「一撃で沈む攻撃をどれだけプレイヤーが避けられるか」
    で難易度調整している状態です。

    クリアを目的とした場合には、ジョブによって明確に
    「即死攻撃を避ける回数が少ないノーマルモード」
    (遠隔DPS)

    「即死攻撃を数多く避けなければいけないが、背後や側面を殴り分ければ早く倒せるハードモード」
    (近接DPS)
    に別れています。

    本来ならこの方向性はアーマリーシステムで状況に応じて使い分ければ解決する話なのですが、今のFF14はIL制が導入され、しかも高レベル装備は取得制限により限定されるため、ハイエンドに挑めるジョブは実質一つだけなんですよね。

    なのでハードモードとは知らずに近接DPSに装備をつぎ込んだ人や近接DPSに思い入れのある人は、クリアするには一旦近接の装備を諦めて遠隔DPSの装備を強化するか、最初からハードモードで挑むしかなく、腕に自信のあるプレイヤー以外は結果遠隔DPSだけがエンドコンテンツに挑めるILになり、本来やりたい近接DPSはILが低くて出せなくなる。

    こんな状況だから不満が尽きないんだと思いますよ。

    今後もアーマリーシステムを活かして、メインジョブという概念ではなく「DPS」という役割で一括りして、状況に応じたジョブで挑む形を続けて行くのであれば、もう少し装備取得制限を緩和して、状況に合わせて武器を持ち替えてチャレンジ出来るようすべきだと思いますし、全てのジョブが同等難易度でクリアできる方向にシフトするのであれば、近接の優位性を火力から防御力に変更し、「遠隔DPSより被弾するリスクは高いが死ににくい」状態にする必要があると思います。
    (14)

  5. #335
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    現状IL90の人がたくさんいるのに、バハ5層の募集で近接は一枠なのが調整不足を物語っていますよね
    近接の火力がまだ近接を入れるデメリットよりも低い

    コンテンツに参加するためだけに竜モが一枠を狙って席を奪い合うか自分で主催するかしないといけないような状況はつらいです
    (6)

  6. #336
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    Quote Originally Posted by masou View Post
    現状IL90の人がたくさんいるのに、バハ5層の募集で近接は一枠なのが調整不足を物語っていますよね
    近接の火力がまだ近接を入れるデメリットよりも低い

    コンテンツに参加するためだけに竜モが一枠を狙って席を奪い合うか自分で主催するかしないといけないような状況はつらいです
    むしろIL90近くの人が多いからこそ、近接が必ず必要ではないという状態になっているのだと思います。
    現状、近接は遠隔よりも火力は高いですが、どのようなDPS構成でもクリア出来る様に調整されている以上、現状最高ILとなる90ともなれば遠隔のみであってもクリア出来るように調整されているのではないでしょうか。

    2.2になってからは週制限等によりILの上昇速度は一定に抑えられるかと思いますが、IL更新中の攻略に関して言えば、近接が多めで無ければDPSチェックをクリア出来ないコンテンツが出てくると思っています。
    勿論全体のILが上がっていけば遠隔ばかりでも火力が足りるように調整されていると思います。

    尚、個人的には現状のDPS性能バランスはかなり良いものと思っています。
    (12)

  7. #337
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    遠隔が持ってるのは「死なない安定性」であって「クリアの安定性」じゃありません
    たとえばタイタンのように遠近どこでも頻繁な回避を要求される敵は詠唱中断の可能性が増える分キャスター不利で、相対的に近接が有利になります。他にもDPSチェックの壁が厚いコンテンツでも同じ。

    練度があがって遠近どちらも被弾しない時期までくれば基本的に「クリア安定度」はむしろ火力の高い近接のほうが高くなります。いまのところそういった火力差がはっきり見えるコンテンツが少ないだけで、ジョブ差に起因したものではありませんからジョブをいじる必要がありません。今まで以上にDPSチェックのシビアなコンテンツが今後くれば「遠隔いらね」が顕現化することもあるでしょうね

    特定ジョブはクリア不可能というのがない、だから最終的にお断りジョブがない。これがジョブバランスがとれている証拠です。ジョブごとにコンテンツに対する向き不向きがあるのは当然で、そうでなければジョブ制にする意味すらなくなってしまう
    コンテンツが遠隔有利なものが多いかと言われたらなんとも言えません。そもそもコンテンツ追加がまだ1回だけで検証するにはまったく足りてませんからね。2.5になってもずっと同じ状況なら一理あると思いますが、2.1だけで語ることはできません
    私もジョブバランスは「いい感じで釣り合っている」記載しています。

    で、本スレのコンテンツバランスの話に戻します。
    先ほどログインして極とバハでのパーティ募集のDPS構成を見てきたら下記の通りでした。()は募集中、表記は募集ジョブ
    -------------
    モ詩詩(黒or召)
    モ詩(詩)(黒)
    黒黒詩(フリー)
    黒黒詩(フリー)
    竜黒詩(黒or召)
    竜黒詩召
    モ詩黒(フリー)
    モ詩黒召
    竜詩黒(黒or召or詩)
    モ召詩黒
    モ召詩黒
    モ詩黒(フリー)
    -------------
    これを見るとやはりコンテンツ視点で考えると現状は遠隔が有利だと思います。
    #328でコメントされている「どんなコンテンツでも最適化されて慣れればみんな食らわなくなるし、最終的には近接のほうが需要高いわけですからね(よっぽど変な敵でなければ)」とはなっていません。
    時期的にも最適化されているし、よっぽど変な敵でもないと思います。
    (3)

  8. #338
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    実際、詩人がほとんどの8人用コンテンツのPTに入ってるんですよね・・・(まぁ数が多いからってのもあるとは思いますが)。
    先にこのスレでも挙げられていたと思いますが、近接のみの役割があればなー、と。

    火力面での調整よりも可能性が欲しい。
    (2)

  9. #339
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    今のバランスだと遠隔のモーションがコンボ制限がない、方向指定がない、接近が不要
    と、完全に近接の互換となっており、近接がいるから楽になるといった要素も基本ありません
    むしろ敵の固定方向に制限がついたり、回復対象が増えたりしてタンクやヒーラーの負担は増えることがほとんどです
    またIL90ならば遠隔だけでもギミック処理で十分すぎる火力があり全く困りませんし
    越えなきゃいけないギミックの回数も近接を入れた場合と基本的に変わりません

    火力だけで調整しようとすると遠隔だけだとギミックが越せなかったり、近接がいないと越えなきゃいけないギミックの数が増えたり
    かなり無理なレベルで調整しないとバランスが取れそうにないです
    ただCFなどを気軽に行きたいので誰もそんなバランスは望んでいません
    しかし、今のバランスのままでいることもジョブが極端に偏るため多くの人は望んでいません

    結局近接の火力を出せる条件をもっと遠隔に寄せて緩くするか
    遠隔の火力を出せる条件をもっと近接に寄せて厳しくするか
    この辺が妥当なんじゃないかと思います
    (5)

  10. #340
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    Quote Originally Posted by Sweetback View Post
    字数制限にかかったので省略させてください
    私の論に決定的な齟齬があったのでまずはそこから…

    「攻略安定期にはいれば火力の需要度があがるから近接不遇は時期差」と書きましたが、傾向で言えば初動や模索期に確立された攻略法・構成をわざわざ見直すことは稀なので、【初期の近接1前提構成】は傾向として長く継続される、という点を見落としていました

    この場合(いまでもそうですが)パッチ間の3か月程度では構成に変化が起こりません。安定期に入るころには次の次のパッチがきてる、では意味がありませんね

    これに関連する話でもありますが、PT錬度の習熟に要する期間の長さ、も失念していました

    現状で言えば野良募集はまだまだ「安定期」にはいっていない、という話です。まぁ、ハイエンド群ばっかりですから時間がかかるのは当たり前ですけど

    次のパッチがくるまでは(きたあとも)ずっと事故の少ない遠隔多めの構成になる。これではコンテンツの旬に対して、という意味合いでは確かに近接不遇です、現状

    ただ言い換えると、もし仮に(ありえないにしても)初動で近接3攻略が確立されれば、しばらくは近接3主流になるよね、という程度の話でもすけどね。そこはコンテンツというよりはユーザー傾向の問題でしょう


    また、私の言うところの【よっぽど変な敵】の代表ともいえるのがバハ2層です

    正攻法では詩人確定枠、アラガンロットに後衛頭数が必須、道中は中心近接範囲乱射、と、あれは明らかにギミック設計面で近接不遇に設計してあります(ただし逆に言えば新戦術が確立されればまったく話が変わる、ということも体現しています)

    それらもふまえてですが私個人は2.1の現状は遠隔有利になっているという認識ではいます

    ただしそれが避けようがない不遇なのか?という面で若干意見の相違があると思います

    私は「2.1がそうなった」ことと「今後もそうである」ことの因果関係は薄いと考えてるので、現状の環境だけで判断してなにかをいじるべきだとは思わないのです
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