Last edited by moss4253; 03-16-2014 at 12:24 AM.
木人相手ならともかく火力自体もコンテンツによりけりで常に近接が上になるならそうですけど、
安定性以外の部分でそもそも攻撃機会の損失により常に遠隔より上のDPSが出せる訳じゃないですよ。
特に極ガルやイフで迅雷維持が不可能なモンク。あとはバハ4層のような範囲火力の差によっての有利不利もありますよね。
IL差PS差がない前提の極ガル、イフ、バハ4層でモンクが黒より火力出せる方法があるなら是非教えてください。
仮にどのコンテンツでも火力で近接が上回ってたとしても、
ギミックによるPT全体の難易度向上の差と近接と遠隔の火力差が釣り合い取れてないよって話すよ。
だから遠隔が好まれてるんすよね?
その差を埋めるためにギミックなり調整して遠隔と近接が同程度に好まれるような調整しろって話どこがおかしいんです?
ゲームデザイン上、高難易度コンテンツの安定性が最重視されるのなんて解りきってる事なのに。
DPSの限界が高い近接が活きる場所が無さすぎるんですよ。
安定性の差を埋める程の火力差、効率周回で周回速度が大幅に変わるとかそういう差が現状でも付いてるなら問題ないすけどね。
むしろID効率周回は範囲狩りによる遠隔のが得意そうですけどねー。
遠隔だけに不利なギミックはちょっと前にも書いてますけど、
FSのような感じで即死じゃなくPT全体ダメで残HPでダメージが変わるようなギミックなら
DPS差で遠隔不利になると思うすよ。こんくらいしか浮かばないすけど。
今あるDPSチェッカーって、どの職でも超えれる前提なの上に【短時間制限】のため、大きな一撃を持たないモンクなんかは逆に苦手だったるするんですよねえ。
総合ダメは確かにトップですがそれはメレーとしては当然であるかと思います。
相手の行動によるデメリットが近接に不利に働き、遠隔が不利となるギミックが難しいのであれば、遠隔のデメリットは自分の行動次第とするのが個人的な理想です。
例えば、黒の一撃を倍くらいに引き上げた上で、連発すればMP枯渇して何も出来ない子になる。とかですね。
そうした場合、ギミック処理に優れる黒(瞬間火力)と総合ダメに優れるモンクという組合せが一番安定するとなるかと思うんです。
いまで十分というか、ありえないほど奇跡的に釣り合ってるくらいだと思いますけどね。明確な近接不利な環境なんて2層アラガンロットで殴れないことくらい
近接のほうが理論値の幅が大きいってだけで、どんなジョブ構成でもクリアはできるし、特定ジョブお断りなんてもう聞かないし
召喚の場合は範囲火力よりもコンテンツ自体が
召喚、学者にとって難易度が高かったです(´・ω・`)
調整前は黄毒、床ダメ、粘菌がエギフェアリーにも蓄積され
ペットの操作、及びHP管理をしっかりしないとすぐ天に召されていました
召喚場合だとDpsダウン
特に学者の場合フェアリーが召されるとパーティー崩壊にも繋がるので
エンドコンテンツですらないダンジョンで
迅速魔の必要性を学び
最後のモルボルさんではベインで対応しきれない実の数
+召喚の瞬間火力が絶望過ぎる+実が遠いからか何故かベインが2つしか反映されなかったりもして
召喚の瞬間火力の無さとdot維持の重要性を学び
全国の召喚使いにはなかなかの心折設計でした(´・ω・`)w
そこで鍛えられたからかもしれませんが
バハ5層や極よりも圧倒的にナ召召学で逝く
調整前のオーラムのほう難しかったです(´・ω・`)
その組み合わせでクリアするまで付き合ってくれた
フレのナ、召、学さんにはめっちゃ感謝してますw
今は調整され行っても楽勝過ぎなのが少し残念です(/´△`\)
クリアの難しい組み合わせでいくのが大好きなので
そのナモモ学でも行ってみたかったです(*´ω`*)w
ふと思い付いたのが
単純に10秒以内に体力10000ぐらいの雑魚を倒さないと
パーティー全滅みたいなギミックです(´・ω・`)
近接リミットブレイクしか突破口がなく
若干無理矢理な提案かもしれませんが
PS不問で遠隔不利、近接有利を唱えるならこれぐらいではないでしょうかね(´・ω・`)
時間のかかって更に体力のある敵ではダメです
魔人、猛者、秘薬のフルバフフルdotの召喚や
黒魔にもっていかれてしまうからです
いくら弱体されていようとこの状態の遠隔Dpsは
近接の火力を遥かに上回ります(´・ω・`)
多分単体なら20秒でもフルバフの詩人が一番強い気がします。。。。
私が思いつくのはバハ2層の玉の耐性の応用ですね。
2層は破壊した玉に応じて斬耐性・魔耐性・突耐性・打耐性のいずれかが
つくものでしたが、あらかじめランダムに2耐性のついた楔のようなギミックが東西南北に沸いて、
10秒毎に耐性が入れ替わる(耐性に伴いギミックの色も変わる)とか。
いや、それぞれのギミックで耐性が入れ替わるタイミングが異なるほうがシンドイな。
ンギャー開発鬼畜ぅぅ!ってなりたいです。
あれ?メイン召喚ですが、黒にポジション喰われる気がしてきた。
まぁそれはいいや(笑)
長々と色々書いてますが、最初に書いてる通り自分も詩人が頭ひとつ抜けてるくらいで現状でも十分バランス取れてるとは思ってます。
ただ2.2で新コンテンツがきて新ギミック攻略が始まれば近接お断りはまた出るのかなとも思ってます。
ユーザー全体のギミックに対する錬度が上がらない限りこの傾向は続くと思うので、そういう部分で近接不利かなと。
あと近接の存在自体がPTに影響出るようなギミックはなるべく無くして欲しいですね、アラガンロット然り、極イフ然りで。
時間が経てば有る程度解決する話ではありますし、2.2始まってみないと解らない部分ですが。
バハなんかは遠隔4でもクリア難易度それ程変わりませんけど(黒召のみは4層がちょときついかもですが)
近接4だとギミックのせいで難易度が跳ね上がったりもあるので2.2ではその辺少し考慮して実装して欲しいです。
近接4で楽にクリアしたいという話ではなくギミックの関係で構成の融通があまり利かないという話です。
2.1まで近接弱かったせいもありますけど、エンドコンテンツ隆盛になる前のDPS人口は竜=黒>モ≧詩>召だったのが
今だと詩>黒>竜>モ>召ですから多くの人は遠隔有利、便利だと実感してのではと思いますけどね。
その分CF待ちが長いですがw
Player
聞いてる限りペットジョブのほうが大変そうですね。
モモ学の場合だと範囲火力がないので最後のモルボルの実処理が大変でした。
というかモモ学ではクリア出来ずに諦めましたw
踏鳴もないので単体火力とたまに使える低威力範囲で実の処理は自分には無理でしたねー、範囲LBもないですし。
まぁ当時のオーラムは黒白がいなければどのジョブも大変だったように思います。
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