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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Velc View Post
    2.1で近接の火力は大幅に是正されたと思いますが、やはりギミック自体がどうしても遠隔有利なコンテンツが多いですね。
    極蛮神もタイタン以外は、近接が多いと難易度上がりやすいですし。
    近接が多いと難易度が下がる、簡単、というコンテンツより遠隔で揃えたほうが簡単になるコンテンツが圧倒的に多いんですよね。
    近接はいてもいいけど居なくてもいい的な。
    これ以上近接の火力を上げるわけにもいかないでしょうし、近接が二人いないとクリアできない、難易度高いみたいにギミックで調整しないとだめでしょうね。
    それはコンテンツファインダーでランダムに選ばれるといった問題や吉P自体の「ロールさえ一応の体裁をなしていればどの職業でもクリアできる」宣言と異なってしまうので不可能でしょう。
    逆に近接がいればギミックを多少無視してごりおすことが可能なバハ1層の蛇のように近接の火力があると無理を押し通せるみたいなものがあればいいのですけど。あるいは近接がいることで攻撃を誘発させて避けることができれば敵が大きな隙を晒すようなギミックでもあれば~とは思いますけどね。
    (7)
    Last edited by Rhubarbe; 01-13-2014 at 08:02 AM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    それはコンテンツファインダーでランダムに選ばれるといった問題や吉P自体の「ロールさえ一応の体裁をなしていればどの職業でもクリアできる」宣言と異なってしまうので不可能でしょう。
    逆に近接がいればギミックを多少無視してごりおすことが可能なバハ1層の蛇のように近接の火力があると無理を押し通せるみたいなものがあればいいのですけど。あるいは近接がいることで攻撃を誘発させて避けることができれば敵が大きな隙を晒すようなギミックでもあれば~とは思いますけどね。
    †のゼーメルオークのエルボーや、誘発ではないけど、コインカウンターの1000tスウィング等ですね。
    新生でも、1層蛇の後方誘発による盾被ダメ軽減がありますが、あれも遠隔でできるしなぁ。
    大きな隙を作ることで、「今だ!ぶっこめ!」ってLB打ちやすくもなるし(現状、敵範囲気にしながらで下手するとLB後の硬直死があるので、タイミング見る時間が多い)いい方法だと思うんですけどねぇ
    (3)

  3. #23
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    近接がいたら邪魔だと言われるコンテンツが多いんですよねー.....
    わざわざ被弾の多くなる近接を入れるメリットが無いんですよ
    特にイフリートは近接で回避をするのが難しく(というか無理)て遠隔なら全く当たらない攻撃があるんですよね。
    極ガルなんかも十字でDPS受けの時、安置に移動した時遠隔さんがタゲをとった後に
    最初に背面側面から全力で殴ると2.1で火力は上がった割りにヘイトを抑える方法が無いためにタゲが逸れてしまってスリップが後ろや横に向く可能性が出て来てしまうのに加え一度タゲを取ってしまうと側面背面攻撃を入れられなくなるので火力が出せなくなってしまい結果としてタゲが安定せず事故に繋がってしまいますが
    それを怖がって火力を抑えると時間が足りなくなってしまうという現状(
    イフや極ガル、バハムート2層なんかも近接を入れてもクリア出来るがいない方が圧倒的に楽な仕様になっていると思います.....
    他のプレイヤーさん達から見たら圧倒的な火力や大事な役割も無いのにわざわざギミックをやりにくくして被弾も多くなる近接で来るのは嫌がらせなの?
    と思われても仕方が無いレベルですね。
    2.1でジョブバランスは良くなったというのは本当に感じていますが、
    コンテンツのバランスが少しおかしいのかな?って感じですね。
    吉田Pは近接嫌いなのかな?(´・ω・)
    (44)

  4. #24
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    昔懐かしの部位破壊と言う要素を復活させてみてはどうでしょう?もちろん近接職に

    DPSとしての役割以外に何か役割を持たすという点で
    間接的なPTへの補助・強化(バフ・デバフ)ではなく直接的な敵への弱体(スリップ、DoTではなく敵能力の一時的な拘束)と言う役割を持たせることで近接職への主要性を確保する
    と言った感じです。

    旧版みたいな右側頭部やら左足やら細かいのは面倒なんでざっくり局部破壊可能な部位に対して有用なスキルといった感じのものを竜・モに持たすのはどうでしょうかね~
    (15)

  5. #25
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    火力だけで言えば近接のトータルダメージ量は遠距離を軽く越えてるんですけどね。
    近接やってる方からすると避ける時間のほうが多くて火力出せてない感じを受けてしまうのかもそれません。
    それでも被ダメとか、攻略の安定性といった面からみると近接に不利なバランスだと思います。
    運営は「与ダメ大きいんだからメリットはあるでしょ?」って考えなのでしょうか。
    近接と遠距離で攻略の難易度に差が出ないようにバランスとるのが、開発テストプレイチームの仕事だと思うのですがねえ。
    (26)

  6. #26
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    遠距離DPSより回避が大変で被弾しやすいが、攻撃力は高い近接DPS
    近接DPSより攻撃力が低いけど、回避の難易度は下がる遠距離DPS

    遠近のバランスの取り方の方針としては問題ないと思います。

    近接DPSが望むんだとしたら、
    回避が難しくて遠距離DPSばかりになるから近接の回避難易度を下げてくれ、ではなく、
    修正されたとはいえ、回避難易度と回避に要する時間、近接が回避不可攻撃を被弾する負担と攻撃力が未だに見合ってないから
    さらに攻撃力を上げてくれ、というのが筋になるのではないでしょうか。


    遠近どちらも回避難易度が同じで、同じ攻撃力でしたら
    それこそ動きながら攻撃が出来たり歌で補助できる詩人か、強力な防御バフやスプリントが使える黒でいいやになっちゃいますし、
    回避難易度が同じで、攻撃力が現状のままでしたら近接だらけになっちゃって結局偏りそうです。

    遠近どちらも回避難易度は同じ、でも近接なんだから遠距離より攻撃力は高くなきゃダメっていう意見が
    仮にあるならば、それは問題外だと思います。
    (5)
    Last edited by Hyos; 01-13-2014 at 01:54 PM. Reason: 誤字修正

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Hyos View Post
    回避が難しくて遠距離DPSばかりになるから近接の回避難易度を下げてくれ、ではなく、
    修正されたとはいえ、回避難易度と回避に要する時間、近接が回避不可攻撃を被弾する負担と攻撃力が未だに見合ってないから
    さらに攻撃力を上げてくれ、というのが筋になるのではないでしょうか。


    遠近どちらも回避難易度が同じで、同じ攻撃力でしたら
    それこそ動きながら攻撃が出来たり歌で補助できる詩人か、強力な防御バフやスプリントが使える黒でいいやになっちゃいますし、
    回避難易度が同じで、攻撃力が現状のままでしたら近接だらけになっちゃって結局偏りそうです。

    遠近どちらも回避難易度は同じ、でも近接なんだから遠距離より攻撃力は高くなきゃダメっていう意見が
    仮にあるならば、それは問題外だと思います。
    これ以上近接火力を上げる方向で行くと、回避する場面が少ないコンテンツでの火力差が圧倒的になってしまいます。
    それとコンテンツ設計の問題点は回避難易度というより、最大火力を発揮するためのバフ持続時間以上に敵が消えることや、
    ランタゲで頻繁に向きが変わり方向指定スキルに影響が大きいことです。
    回避の面でもただ遠くにいれば良い敵中心範囲攻撃が多く、難易度というより明確なジョブ格差になっていると感じます。

    最近追加された極蛮神をはじめ、敵の範囲攻撃にAoEが映らず、瞬間発動の攻撃が増えて来ました。
    この瞬間発動かつAoEが映らない攻撃こそ、近接不利といわれる一つの要因ではないでしょうか。
    (31)
    Last edited by Okame; 01-14-2014 at 12:07 AM. Reason: 誤字修正

  8. #28
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    近接職の回避性能に問題があるならとりあえずスプリントを消費TPなしにしてみるのも一興かもしれませんね
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  9. #29
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    私が一番不利だなと思うのは近接DPSはLBが単体っていうことですね
    近接LBで単体に4000ダメージを出したとして、キャスターのLBでも単体に3000弱くらいのダメージが出ますよね
    複数に当てれば総ダメージは単体LBとは比べ物にならないほど強力です
    なのでLBは範囲と単体で選択可能にしてほしいですね
    あと詩人も攻撃系にしてください
    (4)

  10. #30
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    敵が範囲攻撃をするタイミングで、近接ダメージアップ遠隔ダメージダウンみたいな状態になるのはどうかな。
    肉を切らせて骨を絶つみたいな感じで。
    (3)

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