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  1. #231
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    現状、そのギミック処理速度目当てに近接を名指しで募集なんて見たことありませんしね……
    タンク枠を1にして近接2をSTに回すとか、極ガルの3分け時なんかに近接DPSが臨時タンク出来るようにするとか(現状だと詩人がつとめるケースが多い?竜なんて魔防低すぎて一番危険)
    そういう方向性の強化は好みですね
    ガルーダの分身は回避不可能なのは物理攻撃しかしないですからむしろ竜騎士が一番適任なんですよ
    FF3でガルーダを倒すのは竜騎士の役目が一般的でした、そのオマージュかな?
    それでも詩人がタゲ確保をつとめるのは、方向適性ない状態の、詠唱キャンセルの発生も考慮したDPSで詩人がトップだからだと思います
    (9)

  2. #232
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    極蛮神について近接フリなんてことはないと信じたい。近接3、4どれでも行けるさ。
    極ガル・・・チラーダ・・・スリップストリーム、ウィンドブレード、ダウンバーストと攻撃してきますが、モンク3詩人1でいったんですがLBなしでウィンドブレード出す前に落とせます(ILは必要かと思いますが・・)。頭割りとか考えなくていい。
           周囲の竜巻・・・歩いても渡れるんだからミスらなきゃどうってことない。
    極タコ・・・重み・・・横を取らないといけないのでタイミング悪いと広げてしまうかもしれませんが、必ず右を取るなどして他の人に迷惑のかからないように告知しとけばいいと思います。
          子タコ・・・黒と召がいたほうがいいでしょうね。どちらか一方を早く倒してしまうと、もう一方が大変かもしれませんがそこは単体LBでカバー
    極イフ・・・楔・・・ポキポキ折れる(たぶん)、内丹、ブラバス、マーシーなどでHP回復してみせる。
          作戦・・・北スイッチ時計回り、盾普通のタゲ交換だったら余裕にクリアできるはず。南北固定、L字だかY字だかのタゲ交換だと事故はあると思う。
               固定のタゲ交換があったとしても事故らないほうの側面を殴ったり、南北固定だとしても灼熱いってる方向見極めて 時計回り、反時計回りか判断すればいい
          鎖・・・OTだったらそのまま殴り続ける。MTに切り替わりそうなタイミングで移動すればいい、8本のときは無理して楔を殴る必要はない。13本だったら後ろのを殴ってればいい

    バハに近接4だと(想像)
    バハ1層・・・玉・・・ナイト2またはモンクいればダイジョブさ・・・戦士2、竜4なんて知らん、蛇・・・STが運搬してくれればダイジョブさ、分裂後は食わさず撃破  
    バハ2層・・・ロット回し・・・高圧止めながら、範囲かわしながら、盾、近接と触れないでロット回ししながら玉を攻撃できるか・・・戦士2、竜4なんて知らん
    バハ4層・・・範囲攻撃、ソルナイ処理・・・近接4でやったことないけどイケそう気がするー(モンクも範囲攻撃ありますからね!)
    バハ5層・・・LB単体だしなー・・・・・そもそも普通にクリアできてないしなー
    CFで行けるようになるんでしょ どういう組み合わせでも行けなきゃ嘘でしょ
    (2)
    Last edited by EmiriaF98; 02-27-2014 at 08:23 AM. Reason: 誤字

  3. #233
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    そんなこと言い出したら、ダウンバーストをカットできてしまう黒魔道士の方がチラーダにおけるタンク役としては優れているような気がしないでもないですが、どうなんでしょうね。
    きちんとダウンバーストの発動に反応できる黒魔道士に限られますが、みんなで受ける必要もなくなるわけで、そうなるとヒーラーにとって捨て身発動の竜騎士より黒魔道士の方が最適となるのではないでしょうか。仮にHPが4800の竜騎士(フル神話装備)なら、被ダメ25パーセントアップのようですから、HPに換算すると実質3600くらいに落ち込む計算です。捨て身なしと方向指定攻撃も実質使えないことを考慮すると、そもそもタゲ安定に支障をきたすかと思います。

    スリップストーム→ウィンドブレード→ダウンバースト→スリップストームというループらしいですが、ダウンバースト以外は回避可能のようですから。
    最も硬いのが竜であるが黒であろうが、他のDPSが全力に近い形で攻撃できるため、詩人がタゲ取りに最適なのは変わらないでしょう。
    CFでも基本詩人がタゲとりますし、その点はWINOさんもお認めになってますから。

    どちらにしろ極ガルーダで詩人が名指しで募集されることはあっても竜騎士というパターンはありえないというのが、ARNVALさんの主張の趣旨かと思います。

    あと返答している自分がいうのもなんですが、近接ゆえの不利に絞ったほうがいいと思います。主にギミック系でしょうか。
    上記の詩人の有用性も、近接・遠隔とは別の話ですから。
    (3)
    Last edited by Bilinguis; 02-27-2014 at 08:57 PM. Reason: 表現の修正

  4. #234
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    はいその通りです、なので名指し需要のない近接DPSにST能力増強してはと

    半分眠った頭で書いたため、例えに出した極ガルの時に竜の低魔防は関係ないというミスをしてしまいましたが……
    (0)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    そこまで枠制限してしまうよりは、部位破壊復活の方がスマートだと思います。
    遠隔だと部位破壊不可、タンクも部位破壊不可、部位破壊はあくまで「楽になる」物であって攻略上必須ではないという仕様で
    モンクは低い位置の部位破壊が得意、竜騎士は高い位置の部位破壊が得意、エンドボスは全て両方の部位持ち、みたいな仕様だと竜モの棲み分けも出来ますね
    優しい言葉で、近接の責任だけを増やそうとしてませんか?
    (1)

  6. #236
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    現状攻撃力という面では近距離も遠距離もバランスが取れていると思うなー
    問題は盾以外が攻撃を受けると即死するまたは死に掛けるギミックが多すぎることだと思う

    遠距離はいいんだ、攻撃を受けにくい遠くから攻撃してるんだから食らったら即死でも
    攻撃を受けやすい近距離も同様に一発で即死または死に掛けるから問題なんであって・・・

    じゃぁどうしたらいいか考えて見たけど

    りゅーさんはそれこそジャンプで攻撃完全回避しつつ攻撃できる
    モンクさんは手動ガードで3秒くらい80%カットの後、強力なカウンター打ち込める(ガード効果中は移動付加、攻撃範囲外だとミスになる)

    とかってアクションつければいいんじゃないかな!

    もちろん連打はできずにリキャ待ちの間はよけないとダメな感じで・・・

    それでメイン盾しようとしてもリキャ待ちで溶けますから、盾を食うことはないでしょうw
    (4)
    Last edited by kirikiri; 02-28-2014 at 05:50 PM.

  7. #237
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    モンクは迅雷に対してのスキルは踏鳴1つしかないから切らしたくないのよね
    モンクやってるととにかく迅雷維持しないといけないという行動にどうしてもなってしまい余裕がない
    それで急いで攻撃入れてDOT維持しながら戦う

    もう1つ迅雷に対してのスキルあってもいいのよ?

    たとえば、現在の迅雷の秒数を10秒加算するとか最初の秒数に戻すスキルがリキャスト1分とかであると
    回避にも状況確認にも余裕が出る
    使い方によっては極蛮神でも迅雷切れないように使うとかしたいなぁ

    それに現状でのモンク常時張り付きの前提の設計ってわりとボスの行動作成するにも制限掛かりやすいと思うんだが…
    (13)
    Last edited by ji-ji; 03-01-2014 at 05:00 AM.

  8. #238
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    モンクが嫌いなだけだと思う。 割とマジで
    (4)

  9. #239
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    5分に1回、モンクが殴れるコメットを黒が出せるとか。
    なんか、遠隔・近接の相互補助になるようなスキルが
    あるともっと面白いんですけどね。
    (4)

  10. #240
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    そんな面倒くさいことを言わず、直接黒を殴れるようにすればいい...
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