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  1. #141
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    現状、敵に近づくっていうリスクを犯しているのに攻撃力も防御力もソーサラーとほぼ一緒なのがちょっと不公平かなと思います
    他のMMOとかでは例えばソーサラーより防御力が高く、少しなら耐えられる設計で前に出やすくなっていてリスクを軽減しているんですが
    新生FF14の上位では敵の攻撃が魔法攻撃が主流の関係で機能していないように感じます

    防御面でリスク軽減が難しいなら敵に張り付くことに対する恩恵がもう少しあったらいいんじゃないかと思います
    例えば
    自分を範囲にした攻撃上昇のバフ(オートアタックの強化とか?)=他の近接職の攻撃力を上げたり(盾含む)
    「疾風迅雷」の強化(消費によるバースト技OR無制限化)=簡単に切れやすいので張り付き続ける技量が必要

    大幅な遠隔との役割乖離にならない気がするのは思いつく限りこんなとこかなと思います
    (16)

  2. #142
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    リヴァイアサンの背面が取れないわけないでしょ…常識的に考えて。
    喉から顎を殴ったら背面判定みたいになるはず。

    とか思ってたらデモンズウォールの前例があるんだった( ゚д゚)これはわからない。
    (6)

  3. #143
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    現状、近接は十分強いでしょう。今のスペックで不満があるのは理解しかねます。
    エンドコンテンツで近くにいるのが厳しいのは2層、極ガル(2受)くらいですし、その他は遠隔も同様です。
    極タイタン等は近接と同様の回避を求められつつ、常に詠唱がある黒の方がよっぽどシビアだと思います。
    (27)

  4. #144
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    4層ソルの特性みたいに、このボスには魔法なんて全然効きません、キャスターお断りです、みたいなやつがいないのがおかしいでしょ。苦笑
    全てのボスが物理・魔法等しくダメ通るのが間違い。
    極端にしなくても、アルテマみたいにモードチェンジするんだったら、物理攻撃が効かないフェーズ、魔法攻撃が効かないフェーズ作るくらい考えろヨシダァァァア!!

    モンクやってる身としては、極蛮神でどうやっても疾風迅雷切れるのには絶望してますよ。
    バハ2層4層や、通常のIDでモンク最強なのは、疾風迅雷が切れないから、ただ、その一点に尽きますよ。

    どなたかがおっしゃってた原初みたいな技が欲しいですね。
    貯めたチャクラ放出する波動拳とか。笑
    もしくは踏鳴のリキャ短くしてください。
    極蛮神みたいなレウスキャラ多産するなら、ね。
    (7)

  5. #145
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    DPS間の話に別ロールを出すのは些か不本意ですが、一連の流れを見て気になったので言わせて頂きます。
    火力をさらに上げたら、苦労するのは誰でしょうか。
    耐えられる様になったとしても、本来避けるべき所で当たったのをリカバリーするのは誰でしょうか。
    無効化フェーズが実装されたら、その区間で普段以上の苦労をするのは誰でしょうか。

    全部タンク・ヒーラーですよね。
    内丹でどうにかなるレベルになったら、タンクと同じ防御力ですので有り得ませんし。

    そしてお忘れの様ですが、今の状態で近接火力は上げ過ぎている状態です。
    今の極ガル/イフでも詩人・黒魔より1.5倍前後の総ダメージ量を出せている人は多く、極タイタンにおいては2倍前後は出ますよね。
    2.0時代の旧コンテンツのBOSS戦でも、Lv40以降のコンテンツにおいては1.5~1.8倍は叩き出せます。
    それだけの腕が無いと言うのであれば、それは当人の問題であってゲームバランスで調整する内容ではありません。

    リヴァイアサンみたいに背後を取らせない事で制限するコンテンツが幾つか出ても、何ら不思議だとは思わないのが正直な感想です。
    間違いなく酷い意見だと言われるでしょうけれど、全体のバランスを考えていなさ過ぎじゃないですか?
    (17)
    Last edited by clement; 01-29-2014 at 10:13 AM.

  6. #146
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    何か度々出てくるから気になるんだけど、単純に近接の火力上げてくれって話じゃないでしょ?
    なんで火力ガーになるのかわからんぽん。

    近接お断りは聞いた事あるけど、遠隔お断りは聞いた事がないです。
    (17)

  7. #147
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    まずDPSの火力調整は何を基準にされているか、各ジョブの持つ性能を見比べながら考えてみてください。
    それからコンテンツのバランスを考えて、全体のバランスを考えてみてください。

    そうすれば火力差の話を持ち出した理由も、遠隔PTが作られる目的も分かるはずです。
    召喚士の火力が高い理由も分かると思われます。
    (6)

  8. #148
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    近接がいると、ダメージ食らうと、タンクやヒーラーの負担が増えるんでしょう?

    吉田Pがかつて言っていました。
    「どんなジョブ構成でもクリアできるように調整しています。」と。

    じゃあ遠隔4でクリア出来るし、
    近接お断り、ってなりますよね。
    実際なりつつあるコンテンツがありますし。

    その状況をなんとかしてほしい、という話だと思いますが。
    火力あげて欲しいなんて話じゃない。

    近接DPSがいても良いコンテンツ
    もっといえば、近接DPSが必要とされるコンテンツ。
    そういう調整がされてないのでは?
    と、いうテーマだと思っていますが。
    (17)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by vic-tor View Post
    近接がいると、ダメージ食らうと、タンクやヒーラーの負担が増えるんでしょう?

    吉田Pがかつて言っていました。
    「どんなジョブ構成でもクリアできるように調整しています。」と。

    じゃあ遠隔4でクリア出来るし、
    近接お断り、ってなりますよね。
    実際なりつつあるコンテンツがありますし。

    その状況をなんとかしてほしい、という話だと思いますが。
    火力あげて欲しいなんて話じゃない。

    近接DPSがいても良いコンテンツ
    もっといえば、近接DPSが必要とされるコンテンツ。
    そういう調整がされてないのでは?
    と、いうテーマだと思っていますが。
    だとしたらなおのことdpsの遠近枠をきっちりわけないと不満はなくならないんじゃないかな。
    もしくは遠隔が遠近兼ねる部分をダメージ補正かけるか、近接コンボの方向指定に相当するものいれるかしないと
    『解りやすい』平等感は出ないと思うけどな。(自分が遠隔やるときめんどくさいから嫌だけどね。)
    近接で凄くダメージ出す人は、きっちり攻撃避けながら、ものすごく出してるよね。
    遠隔でそうゆう人と同じくらいダメージ出すのも大変だよね。
    みんながみんなそこまでやれる訳じゃないんだから、自分の居場所確保するためにということなら
    今のトータル4を2x2枠に分けてもらうのが1番だと思うよ。
    遠近で比較されることは無くなるでしょ。
    近x近、遠x遠同士の比較なら、大概の人は「好きにせーやw」って思うだろうし、
    むしろパーティ内のライバルが明確になるよ。この人(同枠)よりダメージだすぞ、頑張ろうって。
    (3)

  10. #150
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    vic-tor's Avatar
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    Alexander
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    省略させて頂きます
    そうですね。
    自分としては、
    タンク2/近接2/遠隔2/ヒーラー2
    の構成になるシステムでいいと思います。
    開発には、それに基づいたコンテンツ/ギミックを作って欲しいですね。
    (6)

  11. 01-29-2014 01:27 PM

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