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  1. #1
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    近接がいると、ダメージ食らうと、タンクやヒーラーの負担が増えるんでしょう?

    吉田Pがかつて言っていました。
    「どんなジョブ構成でもクリアできるように調整しています。」と。

    じゃあ遠隔4でクリア出来るし、
    近接お断り、ってなりますよね。
    実際なりつつあるコンテンツがありますし。

    その状況をなんとかしてほしい、という話だと思いますが。
    火力あげて欲しいなんて話じゃない。

    近接DPSがいても良いコンテンツ
    もっといえば、近接DPSが必要とされるコンテンツ。
    そういう調整がされてないのでは?
    と、いうテーマだと思っていますが。
    (17)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by vic-tor View Post
    近接がいると、ダメージ食らうと、タンクやヒーラーの負担が増えるんでしょう?

    吉田Pがかつて言っていました。
    「どんなジョブ構成でもクリアできるように調整しています。」と。

    じゃあ遠隔4でクリア出来るし、
    近接お断り、ってなりますよね。
    実際なりつつあるコンテンツがありますし。

    その状況をなんとかしてほしい、という話だと思いますが。
    火力あげて欲しいなんて話じゃない。

    近接DPSがいても良いコンテンツ
    もっといえば、近接DPSが必要とされるコンテンツ。
    そういう調整がされてないのでは?
    と、いうテーマだと思っていますが。
    だとしたらなおのことdpsの遠近枠をきっちりわけないと不満はなくならないんじゃないかな。
    もしくは遠隔が遠近兼ねる部分をダメージ補正かけるか、近接コンボの方向指定に相当するものいれるかしないと
    『解りやすい』平等感は出ないと思うけどな。(自分が遠隔やるときめんどくさいから嫌だけどね。)
    近接で凄くダメージ出す人は、きっちり攻撃避けながら、ものすごく出してるよね。
    遠隔でそうゆう人と同じくらいダメージ出すのも大変だよね。
    みんながみんなそこまでやれる訳じゃないんだから、自分の居場所確保するためにということなら
    今のトータル4を2x2枠に分けてもらうのが1番だと思うよ。
    遠近で比較されることは無くなるでしょ。
    近x近、遠x遠同士の比較なら、大概の人は「好きにせーやw」って思うだろうし、
    むしろパーティ内のライバルが明確になるよ。この人(同枠)よりダメージだすぞ、頑張ろうって。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by vic-tor View Post
    省略
    結論から言わせて頂きます。
    「現在のバランスにおいて」近接が必ず求められるコンテンツも、近接も安定性が得られるコンテンツも必要ありません。

    それはFF14の設計方針を壊すものであると同時に、全ジョブ間におけるバランスを崩壊させてしまうだけだからです。
    厳しい言葉となったのは、他ロールとの兼ね合いを一切考えずに要望しか言っていないからですよ。

    DPSの存在意義は、死なずに出来る限りダメージを与える事の一点です。
    なので火力が上がるなら安定性は下がるべきで、火力が下がるなら安定性は上がるべきです。
    近接が辛い辛いと言っていますが、2.1で火力が上がった分だけ死亡しやすく、また極端なダメージ差が出ない様に一定間隔で現れるギミックによって調整されているだけでしょう。

    安定性を得られたら、今度は調整として遠隔の火力がかなり上げられて全力で避けて頑張って殴っても2.0時代みたいに1.2~1.4倍になれば良い位になってしまうのではないですか?
    そしたらまた火力が~の話に戻るのが火を見るより明らかです。
    すでに実装されているコンテンツ内容は変更されないのですから、当たり前ですけれど。

    依って冒頭に記載したとおり、難易度の調整もジョブの再調整もほぼ必要ないと言うのが自分の意見です。
    (19)
    Last edited by clement; 01-29-2014 at 02:23 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by clement View Post
    結論から言わせて頂きます。
    「現在のバランスにおいて」近接が必ず求められるコンテンツも、近接も安定性が得られるコンテンツも必要ありません。

    それはFF14の設計方針を壊すものであると同時に、全ジョブ間におけるバランスを崩壊させてしまうだけだからです。
    正直、この結論に至る論理がよくわからないです

    DPSの存在意義は、死なずに出来る限りダメージを与える事の一点です。
    なので火力が上がるなら安定性は下がるべきで、火力が下がるなら安定性は上がるべきです。
    ここの前提条件はわかります

    火力の高さによる近接のメリットを否定している人は誰もいないと思います
    このスレで提示されているのは、安定性の低さによるデメリットが大きく
    まだバランスが取れていないのではないかという疑問です

    clementさんのお話には、メリットとデメリットのバランスが取れているということを示す内容は見当たらないように思います
    そのため、火力の調整なり安定性の調整なりを行うことがなぜ「FF14の設計方針を壊すものである」のか
    「全ジョブ間におけるバランスを崩壊させてしまう」のかがわからないです

    そして、他ロールとの兼ね合いについての話ですが…
    安定性の低さによりヒーラーの負担が大きくなってしまうからこそ、それがデメリットになっているというのが話の前提なのですから
    「他ロールとの兼ね合いを一切考えずに」と何故思われているのかも正直わからないです
    (15)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Teftan View Post
    省略
    前提条件を分かってないから、結論が分かっていないだけです。

    上にデモンズウォールの話が出ていましたが、あれはギミックによって受ける負担量が近接と遠隔でほぼ変わりませんよね?
    だから近接と遠隔の火力差を出来る限り近づける為に、ダメージボーナスに対する制限を設けているのです。

    近接が与えられるダメージ量から鑑みるに、今のエンドコンテンツにおけるバランスはバハムートを除いてかなり取れていると思います。
    (バハムートは旧コンテンツなので仕方ないのですけれど)
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by clement View Post
    上にデモンズウォールの話が出ていましたが、あれはギミックによって受ける負担量が近接と遠隔でほぼ変わりませんよね?
    だから近接と遠隔の火力差を出来る限り近づける為に、ダメージボーナスに対する制限を設けているのです。
    これってソースはどこでしょうか?かなり決め付けで話をしていらっしゃるように感じるのですが。
    もしかして開発に携わっている方なのでしょうか?

    正直俺は今の近接の火力で十分だし、近接のリスクも楽しんでいます。近接だけの話なら議論の余地はなく「避けろ」なのです。
    ただ、今近接がハブられている原因は近接は居ない方がいい(邪魔)になっていることが問題だと思ってます。
    被弾が多いのは原因の一つですが、そこはどうでもいい。避けろってだけですから。そうじゃなくて一部のコンテンツに、遠隔と違って盾やヒーラーの技量に頼らなければならなくなっているのが原因だと思ってます。

    少し前のレスでも質問したのですが、つまるところclementさんは、近接は火力を高く設定してあるので一部のコンテンツにおいてハブられるのは問題ない。との結論なのでしょうか?
    もしそうならばここで議論しても平行線のままだと思うのですが
    (14)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by SoZeCo View Post
    #165
    ゲームとは参加者(競合者)が同じスタートとゴールを持ち、ゴールに至る過程において競合相手とリスクに対する応酬を行い合い、最終的に相手より上回る事でゴールに辿り付くものです。
    これのどれかが成立しないものはゲームではなく、自己満足を満たす為の玩具と呼びます。

    FF14のメインコンテンツであるPT戦における参加者とは、PTメンバーと敵ですよね。
    だからバランス調整は、同ロール内のジョブが持つ性能とスキル構成を主軸に、他ロールに与えうる影響と敵が行うギミックによって受けるリスクを鑑みて調整しなければ成り立ちません。
    遠隔の火力を低下させたのは、運営が調整ミスを認めたからでしょう。

    本題に入ります。

    タンクとヒーラーの技量に影響を受ける、近接そのものがギミックに対して不利であるという2点に関しては、2.1のジョブ調整の内容に含まれているとしか言い様がありません。
    そうでなければ、自己バフの時間増加、基礎火力の増加、側面・背面ボーナスの増加もなかったでしょう。
    だからギミックによって受けるリスクが近接と遠隔で変わらない場合、近接のメリットを制限しなければならないのです。

    ハブるハブられないに関しては、現在のバランス(近接がハイリスクハイリターンで、遠隔がローリスクローリターンのを繰り返す状況)から、起きて当たり前の事が起きていると言っているだけです。
    目標クリア成功確率は50%だけど仕事が早く終わらせられて全体の作業量を少なく出来る人と、目標クリア成功率は90%だけど仕事が遅くて全体の作業量を多くしてしまう人のどっちか選べって言われたら、
    ワンミス=クリア難易度急上昇のハイエンドコンテンツでは、成功率が高い後者の方が需要があるのは当たり前ですよね。
    野良PTは経歴と実績を指標に安定した活躍が見込めそうな人物を採用する面接と同じで、ジョブと装備Lvを基に安定したクリアが見込めそうな構成を組むのですから、皆が慣れていない実装初期においてその傾向が大きく出るのは極自然な事です。

    問題があるかないかは別の話で、この調整は開発が2.0時代から何も学んでいないのを露呈している証ですので大問題です。
    2.2はリヴァイアサンPVの設計から一目瞭然の範囲で考えると、どっちかだけが有利にならない形にするのだと思います。
    (極タコも背面を取れなければ、本来なら問題は起きてないのです。召喚士もガルーダの羽やタイタンのジェイルみたいなDOTが有効に働かない所があれば、帳尻が取れますしね)
    そういった調整は苦手な人がクリア出来る可能性を潰すものであり、近接から如何にDPSを出すか努力する価値を奪うものであり、タンク・ヒーラーへの負担量を増やすものでしかないので、出来れば現状の極と似た設計にしてリヴァイアサンの背面は取れる様にして欲しいと思います。

    現状に対する個人的な意見としては、上述した近接=いるとクリアが難しいという風潮を無くすためにも、自分が下手だと思うのであれば遠隔も出来る様にして、コンテンツに慣れたら近接で挑戦する形にしても良いと思いますけどね。
    やりたい事をやりたいのなら、他人に必要最低限以上の迷惑を掛けないのが筋なので。
    (3)
    Last edited by clement; 02-01-2014 at 10:14 AM. Reason: 誤字修正

  8. #8
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    もし仮に今後、側面背面が強制的に取れない敵が出てきても、「あなた方のプレイヤースキルが無いからです」と、言われてもそれはプレイヤースキル関係ないですよね?
    みなさんはその辺を不安がってるのではないでしょうか。

    それと下手は遠隔やれ上手い人は近接やれとか大きなお世話です、そんなこと強要される筋合いありません。
    (17)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by clement View Post
    貴方はただ今の現状を述べて、それに対する対応は「不満ならば遠隔やればいい」ですよね。
    現状に対して今後の修正を希望することと、現状に対してはプレイヤーが対応しなければならない
    という意見は噛み合わないと思います。
    あとやはり決め付けが、気になりますね…リヴァイアサンなんてまだ映像が少し流れただけなのに、一目瞭然とか…その自信はどこから来るのでしょう?
    私気になります!
    (12)
    Last edited by SoZeCo; 01-30-2014 at 05:23 PM. Reason: 引用のミス

  10. #10
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    Quote Originally Posted by clement View Post
    ハブるハブられないに関しては、現在のバランス(近接がハイリスクハイリターンで、遠隔がローリスクローリターンのを繰り返す状況)から、起きて当たり前の事が起きていると言っているだけです。
    目標クリア成功確率は50%だけど仕事が早く終わらせられて全体の作業量を少なく出来る人と、目標クリア成功率は90%だけど仕事が遅くて全体の作業量を多くしてしまう人のどっちか選べって言われたら、
    ワンミス=クリア難易度急上昇のハイエンドコンテンツでは、成功率が高い後者の方が需要があるのは当たり前ですよね。
    野良PTは経歴と実績を指標に安定した活躍が見込めそうな人物を採用する面接と同じで、ジョブと装備Lvを基に安定したクリアが見込めそうな構成を組むのですから、その傾向が大きく出るのは極自然な事です。
    これは特にclementさん個人へのレスではなく、気になる問題について触れられていたので引用させていただいたのですが…

    近接・遠隔DPS問題に限らず、MMOのような多人数で協力する形のゲームにおける
    ハイリスクハイリターンよりもローリスクローリターンの需要が高くなりやすいというPLの選択傾向って
    メリットとデメリットのバランスに含めて考えるべきなのかどうかって、意見が分かれるところですよね

    実際のところ、皆さんはどの程度のこの問題を考慮すべきだと思います?
    (2)

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