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  1. #161
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    Quote Originally Posted by iverson View Post
    リンク張ってよかったんでしたっけ?ダメなら消します。

    今の仕様ですら突き詰めると以下みたいになっています。

    ※文字数の関係上以下略します

    極タイタンはフェーズ移行時以外は迅雷切れないのでモンクが最も得意な相手ですよー
    極タイタンを挙げて近接が不遇だっていうのは鍛錬不足ですね。
    ただ近づかなければならないという近接特有のリスクが最も高い相手なので目まぐるしいのは事実ですが。

    ただ極イフに関してですが、適当に動画探したんですが
    http://www.youtube.com/watch?v=CdKG7OqmMNQ
    こちらの動画も遠隔DPS4の構成(召喚2詩人2)ですが戦闘時間約8分10秒となっており、iversonさんが貼ってくれた動画のタイムと差がありません。
    http://www.youtube.com/watch?v=HnDrd5cXz7A
    こちらの動画は黒2詩人2の構成で戦闘時間8分20秒です。

    まぁこんな感じに遠隔のみの構成(極イフならノーリスクですね)で早いタイムを出すことが出来るコンテンツが存在するってところに疑問視する人が多いのかと
    リスクが低く、かつ早いタイムを出せるという事は周回攻略において特に大事な要素なので

    極タイタンのように、リスクが高い代わりにリターン(ここで言う攻略速度です)が高いコンテンツをベースとしたコンテンツ展開にするか
    もしくは、極タイタンほどリターンは高くないけど、近接が存在する事がPT全体のリスクに直結しないコンテンツ展開(例えば極イフのボンバーマン要素の撤廃)が望ましいのかなと。
    極イフなんかはボンバーマンがあるから遠隔のみのPT募集が存在するわけで、あれがなければ自由募集のみになっていると思いますよ。
    ピョンピョン画面外から消えてくれるせいでバフ切れまくって近接の火力にかなりキャップがかかる相手なので、態々近接PT募集する意味も無いですし。

    ただまぁ、フォーラム見てると極タイタンでさえ、難易度に関して阿鼻叫喚となっているので前者は難しいのかなと。
    私的には前者の方がいいけど
    (2)
    Last edited by Res_Alice; 01-30-2014 at 03:46 AM.

  2. #162
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    Quote Originally Posted by clement View Post
    上にデモンズウォールの話が出ていましたが、あれはギミックによって受ける負担量が近接と遠隔でほぼ変わりませんよね?
    だから近接と遠隔の火力差を出来る限り近づける為に、ダメージボーナスに対する制限を設けているのです。
    これってソースはどこでしょうか?かなり決め付けで話をしていらっしゃるように感じるのですが。
    もしかして開発に携わっている方なのでしょうか?

    正直俺は今の近接の火力で十分だし、近接のリスクも楽しんでいます。近接だけの話なら議論の余地はなく「避けろ」なのです。
    ただ、今近接がハブられている原因は近接は居ない方がいい(邪魔)になっていることが問題だと思ってます。
    被弾が多いのは原因の一つですが、そこはどうでもいい。避けろってだけですから。そうじゃなくて一部のコンテンツに、遠隔と違って盾やヒーラーの技量に頼らなければならなくなっているのが原因だと思ってます。

    少し前のレスでも質問したのですが、つまるところclementさんは、近接は火力を高く設定してあるので一部のコンテンツにおいてハブられるのは問題ない。との結論なのでしょうか?
    もしそうならばここで議論しても平行線のままだと思うのですが
    (14)

  3. #163
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    この問題について議論するためには
     1)近接攻撃の火力の高さというメリットの評価
     2)近接を要することに伴う安定性の低さというデメリットの評価
     3)メリットとデメリットを比較した時のバランスの評価
    という3つのステップが必要だと思います

    確かに1)は数値として判りやすく評価しやすいですし…
    (事実、ここまででも多数のデータが出ていますよね)
    2)の評価は単なるダメージ効率や回避の難易度だけではなく、ヒーラーにかける可能性のある負担の大きさ等の
    総合的な評価となってしまうために一概に評価しづらい内容ですし
    3)の比較は違う要素同士の比較になるため、これもまた評価困難です

    私もよくわかりません。なんとなく「2.1になってバランスとれてるんじゃないかな~」と感じてはいますが
    これは私の主観的な評価でしかありません

    1)の数値だけ上げて「近接の火力はこれだけ高いんだからバランスが取れている」と主張することも
    「近接の火力はこれくらいしか高くないんだからバランスが取れていない」と主張することも論理的じゃないと思います
    メリット部分の評価だけでは、あくまでも主観的な意見以上のものではないと自覚して論じた方がいいんじゃないかと考えます
    (7)

  4. #164
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    デモンズを例えに出してしまったのでそれだけ
    デモンズウォールが実装されたのはさらに近接遠距離に差があった2,0の時です
    にも関わらず近接は背面を取れませんでした
    恐らく運営は火力の帳尻合わせなんてことは考えていません
    こっちのが雰囲気出るだろうぐらいの感覚なのではないでしょうか?
    今後もこのような形で実装されるのが恐ろしい限りです
    (7)

  5. #165
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    マトモにダメージ稼げてる近接に出会うのは一カ月に一人いるかどうか

    近接キャラで極やらタワーやら
    パレスで遠隔に負けるのは2カ月で一度あるかないか
    もっとないかも

    なので近接使ってる人の殆どがマトモにダメージ出せてないだけ
    現状で十分、むしろ黒強化欲しいくらい
    火力面ではそう思う

    ギミック云々に関しては
    極イフリートが酷い、ヒラが慣れたらなんてことないけど

    詩人に限ってどのモンスターに対しても不利がない
    ただ歌うので火力面では一応バランスとれてると思う
    (8)

  6. 01-30-2014 10:34 AM

  7. #166
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    黒魔については俺も火力を多少は修正しないとバランス取れてないとは感じますね。
    極タイタンでの火力低下は酷すぎる。しかし極イフの近接みたいに邪魔にはなってないので(小ダコのLB役などは便利)、黒魔お断り状態にはなっていないのでしょうね。近接スレなので黒魔についてはこんな感じで
    (7)

  8. #167
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    Quote Originally Posted by SoZeCo View Post
    #165
    ゲームとは参加者(競合者)が同じスタートとゴールを持ち、ゴールに至る過程において競合相手とリスクに対する応酬を行い合い、最終的に相手より上回る事でゴールに辿り付くものです。
    これのどれかが成立しないものはゲームではなく、自己満足を満たす為の玩具と呼びます。

    FF14のメインコンテンツであるPT戦における参加者とは、PTメンバーと敵ですよね。
    だからバランス調整は、同ロール内のジョブが持つ性能とスキル構成を主軸に、他ロールに与えうる影響と敵が行うギミックによって受けるリスクを鑑みて調整しなければ成り立ちません。
    遠隔の火力を低下させたのは、運営が調整ミスを認めたからでしょう。

    本題に入ります。

    タンクとヒーラーの技量に影響を受ける、近接そのものがギミックに対して不利であるという2点に関しては、2.1のジョブ調整の内容に含まれているとしか言い様がありません。
    そうでなければ、自己バフの時間増加、基礎火力の増加、側面・背面ボーナスの増加もなかったでしょう。
    だからギミックによって受けるリスクが近接と遠隔で変わらない場合、近接のメリットを制限しなければならないのです。

    ハブるハブられないに関しては、現在のバランス(近接がハイリスクハイリターンで、遠隔がローリスクローリターンのを繰り返す状況)から、起きて当たり前の事が起きていると言っているだけです。
    目標クリア成功確率は50%だけど仕事が早く終わらせられて全体の作業量を少なく出来る人と、目標クリア成功率は90%だけど仕事が遅くて全体の作業量を多くしてしまう人のどっちか選べって言われたら、
    ワンミス=クリア難易度急上昇のハイエンドコンテンツでは、成功率が高い後者の方が需要があるのは当たり前ですよね。
    野良PTは経歴と実績を指標に安定した活躍が見込めそうな人物を採用する面接と同じで、ジョブと装備Lvを基に安定したクリアが見込めそうな構成を組むのですから、皆が慣れていない実装初期においてその傾向が大きく出るのは極自然な事です。

    問題があるかないかは別の話で、この調整は開発が2.0時代から何も学んでいないのを露呈している証ですので大問題です。
    2.2はリヴァイアサンPVの設計から一目瞭然の範囲で考えると、どっちかだけが有利にならない形にするのだと思います。
    (極タコも背面を取れなければ、本来なら問題は起きてないのです。召喚士もガルーダの羽やタイタンのジェイルみたいなDOTが有効に働かない所があれば、帳尻が取れますしね)
    そういった調整は苦手な人がクリア出来る可能性を潰すものであり、近接から如何にDPSを出すか努力する価値を奪うものであり、タンク・ヒーラーへの負担量を増やすものでしかないので、出来れば現状の極と似た設計にしてリヴァイアサンの背面は取れる様にして欲しいと思います。

    現状に対する個人的な意見としては、上述した近接=いるとクリアが難しいという風潮を無くすためにも、自分が下手だと思うのであれば遠隔も出来る様にして、コンテンツに慣れたら近接で挑戦する形にしても良いと思いますけどね。
    やりたい事をやりたいのなら、他人に必要最低限以上の迷惑を掛けないのが筋なので。
    (3)
    Last edited by clement; 02-01-2014 at 10:14 AM. Reason: 誤字修正

  9. 01-30-2014 11:39 AM

  10. #168
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    もし仮に今後、側面背面が強制的に取れない敵が出てきても、「あなた方のプレイヤースキルが無いからです」と、言われてもそれはプレイヤースキル関係ないですよね?
    みなさんはその辺を不安がってるのではないでしょうか。

    それと下手は遠隔やれ上手い人は近接やれとか大きなお世話です、そんなこと強要される筋合いありません。
    (17)

  11. #169
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    近接と言うだけで拒絶反応を起こして文句を言っているのは、近接DPS自身ではなく遠隔さんやヒーラーさん達ですよ、
    このスレッドの最初の方でのレスはメレーDPSを客観的に見た意見を言っただけです。
    自分でプレイしている分には、火力も出せていますし竜騎士でプレイしている時も魔法防御が低いから不憫だと思った事は殆どありません。
    こんなスレッドが立ったのも近接でPTに参加した時に自分のPSだけではどうしようもないギミックの面で文句を言われた近接さんが多いからなんじゃないかな?
    遠隔と近接が混ざればギミックの処理方法も変わるのは当然の事ですが、
    その変化について来れない遠隔とヒーラーさんの方がより近接の調整を望んでるんじゃないかなーと
    極イフなんかで近接が呼ばれないのも近接がいるとヒーラーの動きが多くなって面倒だからって理由ですし、
    だから近接DPSばっかが不遇だ不遇だと騒いでいるっていう認識は変えた方がいいのではないかなー?
    それでもあらゆるコンテンツで近接×募集を見るのはやっぱりあまり上手ではない近接さんが多いからなんでしょうから
    clementさんの意見にも一部は賛成です。
    (11)

  12. #170
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    味方同士で憎しみあってもしょうがないと思います。
    敵はコンテンツです。
    他職にDPSが負けているというのはその職がクリアに貢献しているだけで、それは歓迎されることではないのでしょうか?
    一部を除き近接DPSでは絶対に避けられない攻撃や倒せない敵などないはずですし、クリアできないことはないと思います。

    ただ現実に遠隔募集だけというのはあるわけですし、それが問題ならシステムでそれをできないようにするように要望を出すというのがよいと思います(PvPのように)。

    ギミックの追加で遠隔をつぶすというようなやり方をすると減るのは遠隔DPSではなくてプレイヤーの絶対数です。
    ヒーラー、タンク、遠隔DPSの順で減っていくでしょう。
    (3)

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