倒れても 「大丈夫!」 「頑張ろう!」 「楽しもう!」 と倒れた人にフォローができる人の少なさにには、フォローのしようがありません。
倒れても 「大丈夫!」 「頑張ろう!」 「楽しもう!」 と倒れた人にフォローができる人の少なさにには、フォローのしようがありません。
倒れた人のフォローが必要なタイミングって、倒れたとき(その役割をカバーしてもらうこと)じゃなくて、
全滅した後とかクリアできなかった時じゃないのかなぁ。 「もうしわけない」 って気持ちで滅入ってしまわないように。
頭ではわかっていても、操作が…プレイヤースキルがついていかない…。
倒れた人ってすごく 「もうしわけない」 って気持ちでいっぱいになることもあるんですよ。
そして倒れたままクリアできてしまった時なんてなおさら 「もうしわけない」 気持ちになりませんか?
それはその通りですが、
私が言っているのは「他人のミス」を「自分のロールの仕事をこなす」ことによってカバーできるかどうか、です。
> ヒールしっかりしてたら回避ミスる、回避したらヒール間に合わなくなる
他の部分は白紙であると仮定して、この部分については、ロール制の難易度の一例としてはありだと思いますよ。
なぜなら、状況により「自分が」ロールの役割を果たせるかどうかが問われているから。
そして「ロールとしてのミス=壊滅」
ならば、ロール制の最高難易度としてはいいんじゃないでしょうか。
しかし現状は違う。
例えば自分はミスなく完璧にヒールを回している。
しかしそれでも、一人が被弾したらヒールを回す余地もなく即死or谷底に落ちてしまい一切リカバできない。
これは「自分のロールの仕事をこなす」ことと関係ありますか?
ないですよね。
せっかくHPがあって、それを回復するロールがいるのに、
一撃必殺が多過ぎて、言ってしまえば
「HPがある意味あるの?」って感じです。
スレ違いですがおそらく私の書いたことに関して反応されたのだと思うので書かせていただきます。
私が書いた元意見は「ソロプレーをみろ」という意見に対してです。
オンラインゲーム、特にMMOの性質上グループプレーなんらかのPTプレーが優遇されているのは当たり前ですし、それを失ったらMMOって確実にその存在価値を失い崩れると思います。
それほどのレベルの話だと思っています。
MMOでのソロプレーって、契約違反や規約違反などをしているわけではないのでイレギュラーそのものまでとはいかないですが、イレギュラー「的」な遊び方だと思うのですよ。
(もちろん、すごいとか楽だろうでうらやましいなぁと思うことはありますが。)
グループプレーが優遇される中でソロで遊ぶっていうのはあえて楽な道を行かず修羅の道を行くってことですからね。
貴方のいっているのは正論だと思います。ただ、それはあくまで「全ての自分の行動に責任をとった上」での話だと思います。
そうでなければ、言うことのできない、言ってはいけないセリフ、もしくはただのわがままだと思いますがいかがでしょうか。
それなのに、「グループプレーが優遇されている、ソロプレーを見ろ」と書かれれば、私が思うのは「イレギュラー的な遊び方で楽しんでいて、楽にそれを回避できる術があるのにそれを選ばないで何言ってんだろ」としか思わざるを得ないのです。
「イレギュラー的な遊び方をしているのだから、そういう中で楽しみを見つければいいのに」とも思います。
もし、生きている人が少なければ少ないほど、リミットブレイクゲージが溜まり易くなる仕組みがあったら、「自分のロールをがんばることでカバー」になるかな。
タンクとヒーラーが2人で粘って、回復LB3溜まって全員復活で大逆転!みたいな。
足手まといならわざと死でいたほうが攻略安定する、とかになるとダメだからさじ加減次第だけど。
私は、エンドコンテンツはもっぱら詩人で参加しています。
例えば、ヒーラーが戦闘不能になった時、蘇生に合わせてバラード+バトルボイスを使用したりしていますが、こういうのはフォローしているとは言わないのでしょうか?。
なにも、他のプレイヤーの「代わり」をこなさずとも、ジョブ毎のフォローの仕方は現状でも色々あると思います。
Last edited by beam; 01-11-2014 at 01:18 AM. Reason: 誤字修正
一発で即死技でも各ロールが連携する事でフォロー出来るようにって事ではないでしょうか?例に出てたタイタンのスライド…例えば1人でくらえば谷底まで一気に落とされますが、複数でくらう事により飛ばされる距離を軽減できれば、避け遅れた人を周りの人でフォローできるかもしれませんよね?プレイヤー側にはデメリットはあるけどそれによって回避できる事はあってもいいとは思います。因みに自分も下手な方ですが現状の難易度には満足してます^ ^
> Rhubarbeさん
貴方の言っている事は正しいはずで、本来それが目指されるべきだと私も思う。しかしながら同時に、全ての人、あるいはより多くの人を満足させようとして、誰も満足しないものがいくつも作り上げられたという過去と、現在進行形で色々と増加中という事実から目を背けてもいけないと思います。
だから私の意見は最新・最難関はギリギリの戦闘を求める人に回し、クリスタルタワーのようなものはワイワイやる人に回っているという今の状況がそこまでおかしいとは思いません。まあ、別柱のPvPとハウジングが大失敗やらかしているので、遊びの幅広がってないってのは賛同しますが・・・そうだとしてもPvPとハウジング系はよ調整しろよって言うのが正しいですし。
> そして「ロールとしてのミス=壊滅」
> ならば、ロール制の最高難易度としてはいいんじゃないでしょうか。
> しかし現状は違う。
> 例えば自分はミスなく完璧にヒールを回している。
> しかしそれでも、一人が被弾したらヒールを回す余地もなく即死or谷底に落ちてしまい一切リカバできない。
> これは「自分のロールの仕事をこなす」ことと関係ありますか?
「自分のロールの仕事をこなす」こととは関係ないですが、「ロールとしてのミス=壊滅」にはなってますよ。
そもそものロールの話として、タンクは敵が倒れるまで敵の攻撃を引きつけ、耐えるであって、DPSは敵が倒れるまでダメージを与えるであって、ヒーラーは敵が倒れるまで味方を全滅させない、ですから。敵を倒し終えるまでの途中で退場して役割を果たせなくなったらロールとしてのミスです。
そしてソロじゃなくPTなら、PT全員が各自のロールを全うすることを求められるのは当然で、それがエンドコンテンツともなればその要求精度もそれに応じます。致命的なミスやった場合に退場にならないなら、ヒーラーがロール完璧ならばDPSはロールそこそこ果たせればいいになってしまいます。それって、ロール制のエンドコンテンツの難易度として適切ですかね? まあ、先に書いたようにそこまでギリギリで、他人のフォローができないようなのは5層と極イフだけでもいいかもしれないですが。
即死技や復帰不可の落とし技はヒーラのロールの仕事でカバーする範囲ではない。それはその通りですが、
私が言っているのは「他人のミス」を「自分のロールの仕事をこなす」ことによってカバーできるかどうか、です。
> ヒールしっかりしてたら回避ミスる、回避したらヒール間に合わなくなる
他の部分は白紙であると仮定して、この部分については、ロール制の難易度の一例としてはありだと思いますよ。
なぜなら、状況により「自分が」ロールの役割を果たせるかどうかが問われているから。
そして「ロールとしてのミス=壊滅」
ならば、ロール制の最高難易度としてはいいんじゃないでしょうか。
しかし現状は違う。
例えば自分はミスなく完璧にヒールを回している。
しかしそれでも、一人が被弾したらヒールを回す余地もなく即死or谷底に落ちてしまい一切リカバできない。
これは「自分のロールの仕事をこなす」ことと関係ありますか?
ないですよね。
せっかくHPがあって、それを回復するロールがいるのに、
一撃必殺が多過ぎて、言ってしまえば
「HPがある意味あるの?」って感じです。
それを食らった人が「ロールとしてのミス」をおかしてしまったから、それこそ「自分のロールの仕事をこなしながら回避すること」が出来なかったからヒーラーのせいじゃないし。
「ロールとしてのミス=壊滅」がおkなら、今の難易度なんの問題もないはずです。
壊滅は必ずヒーラーのせいではない、PTのロールが3種類あって、どれか1つのロールが機能しなかったら壊滅に至るのは当たり前のことだと思います。
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