極などバハムートはエンドコンテンツなので難易度は難しくてもいいと思います。
ただワンミスで壊滅要素があるのはいいですがそれがタンク(あとヒーラーも?)に集中してるのはよくないですね。
DPSにも役割が欲しいかもです。
極などバハムートはエンドコンテンツなので難易度は難しくてもいいと思います。
ただワンミスで壊滅要素があるのはいいですがそれがタンク(あとヒーラーも?)に集中してるのはよくないですね。
DPSにも役割が欲しいかもです。
今のところ協力プレイっていうよりは団体プレイって感じですね。
このスレで求めているものは協力プレイなんじゃないかと。
それは攻略がパターン化してしまったのが原因で錯覚になってるだけかと
何度クリアしても極タイタンは「みんなでやったったぞ」と思います。
例えばだけど
極タイタン
・他プレイヤーの為に重みを広げないようにする
・ジェイル拘束されてる人が逃げやすいように調整する
・ランドを極力外に向ける(ST時ジェイラー)
極イフリート
・極力低デバフで交代する(みんなに向かないように)
・エラブをヒーラーに当てないようにする
・灼熱の爆風をみんなに当てないようにする
全部
・他プレイヤーがやりやすいように特定の場所で戦う
ちゃんとした「協力プレイ」だと思います
これが常識となってしまっているから連帯感が感じられないだけじゃないでしょうか
この間極タイタンで試しに西側で戦ってるとやはり「なんで北じゃないのwwwwwwwwwwww」と相方のタンクさんに言われました
まあ常識となってしまった以上しょうがないことなのかもしれないけど、思い切って反論にでました
「北じゃないといけないのですか?」と
返事は「北が普通だろどこで戦ってんだよwwwwwwwwww」だそうです
正直タイタンと戦ってる位置なんてどこでもいいのに「常識」のせいでこうなってしまっているのです
Takeshiさんがいわれるそれらももちろん協力プレイといえますが、それらはクリアするための大前提の「仕事」という面が強いように思いますね。
Hanageさんが求めてるモノってナイトのかばうのような、目に見えて直接味方を支援できるようなアクション、及びそれらを活用できる環境なんじゃないでしょうか。
(現状ではかばうはあまり使いドコロがないような状態のようですが)
例えば呪術師のアクション、ウォールを他人にかけれるようになったとして…
敵の範囲攻撃がきそうだ!自分は大丈夫だけど相方のDPSさんが既に死にかけでやばい!ここでアドリブでウォールをかける!
みたいにプレイヤー間での助け合いができて実にMMOらしい事だと思うのです。
今の各ロールはタンクならただ自分がひたすら硬くするだけ、DPSなら敵を攻撃するだけと、個人で完結してる事が多いのでちょっと残念ですよね。
DPSだって味方支援してもいいじゃない、タンクだって敵とにらめっこばっかりじゃなくてたまには味方に手を差し伸べてもいいじゃない
…と思うのでこれからもっとそういう味方同士で支援できるアクションやら仕組みができたらいいなーと思います。
私も例に挙げて頂いた様な動きも協力プレイであって、なくすべきでないと思います。
ただ、これらは他のプレイヤーに直接的作用をするものではない、「間接的協力プレイ」の要素が強いと感じます。
個人的に求めているものはNanashinopursukeさんが挙げられている例にあるような「直接的協力プレイ」になります。
こういった要素があれば、より助けてやった感(脳汁)が出て面白いと思います。
ギミック関係で言うと中々難しいのですが、ダメージシェア出来る回避不可のAoE攻撃(一人で受けると即死)、
遠隔DPSがCCやKiteする必要がある雑魚(接触すると大ダメージ)、、、etc思いついたら追加します
今は他人に迷惑をかけないように・・・といった感じの消極的な協力プレイな気がします。
Last edited by HanageBoom; 01-19-2014 at 11:48 AM.
協力プレイを実感するためには、本人たちの気の持ちようみたいな「精神論」ではなく、具体的に他プレイヤーのミスをフォローできる
魔法、アビリティを実装していくのが解決策じゃないかと思います。
前にも書きましたが、崖下に落ちたら、引き寄せられる魔法(FF11のトラクタみたいな)とか、特別な場合に無詠唱で連続して魔法が
掛けられるアビ(FF11の連続魔みたいな)とか。
FF14は「~さんありがとう!!! 助かった!!!」みたいな、シーンが少ないですよね。FF11は結構ありました。
バトルバランスを壊しかねないような大技を排除した結果、個々のプレイヤーがここぞというときに見せるファインプレーみたいなシー
ンがほとんど見られなくなったように思います。その結果、パーティプレイの醍醐味、満足感が低減したように思います。
バトルバランスを気にすることはもちろん大切ですが、もうちょっと他人のミスをフォローしてあげられるようなスキルの追加があった
ほうがいいと思います。
FF14の戦闘にはこういった要素がほしいと思います。
自分のプレイに目に見えたリターンがないから、戦闘が単調でただ避けるだけの繰り返しに感じてしまう。
例えば某狩りゲームだったら、部位破壊っていう目に見えたリターンがありますよね。
破壊すると報酬が増えたり、尻尾を切ると敵の攻撃範囲が狭まったり、直接戦闘に影響してくるものもある。
頭を攻撃し続けるとスタンしたり、足を攻撃し続けると転んだりと、大きく戦局を左右するものもある。
上記のようなのはあくまで一例なんで、別に部位破壊を導入しろって言ってるわけじゃないですよ。
ただこういった目に見えたリターンを達成できた瞬間は、「今この瞬間、このゲームでは俺こそが主役だ!!!」って感じがして、戦闘が面白くなりそうだなあと思います。
Last edited by Youchima; 01-19-2014 at 12:30 PM.
ものすごく同意です。協力プレイを実感するためには、本人たちの気の持ちようみたいな「精神論」ではなく、具体的に他プレイヤーのミスをフォローできる
魔法、アビリティを実装していくのが解決策じゃないかと思います。
中略
FF14は「~さんありがとう!!! 助かった!!!」みたいな、シーンが少ないですよね。FF11は結構ありました。
バトルバランスを壊しかねないような大技を排除した結果、個々のプレイヤーがここぞというときに見せるファインプレーみたいなシー
ンがほとんど見られなくなったように思います。その結果、パーティプレイの醍醐味、満足感が低減したように思います。
バトルバランスを気にすることはもちろん大切ですが、もうちょっと他人のミスをフォローしてあげられるようなスキルの追加があった
ほうがいいと思います。
ナイトの「かばう」も、可視設定の後方扇範囲AOEみたいして範囲内のキャラクターのダメージを肩代わりとか
そんなスキルになれば、かばってる感がすごく出るんでタンクの楽しみも増えるんじゃないかなあ
でもそれ、出来るようになっても「それが自分のロールの役割」になっちゃうだけじゃないでしょうか?
本来DPSである詩人のバラードとかもそうですけど、やって当たり前で「~さんありがとう!!! 助かった!!!」みたいなことにはなってませんよね?
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