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  1. #11
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    Huta's Avatar
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    ちょうど次回のPLLがそろそろあるので、同じような話を質問スレに投げるつもりでいました。

    「エンドコンテンツでしょ?」「クリタワで装備取って挑んでください」とか言われそうですが、こと極タコに関しては装備が良くても食らえば落ちて復帰不可ですからね。
    あまり装備関係無いです。

    でもまあ、まだ実装されてそう長くないコンテンツだし、極の緩和自体には反対です。
    ただ、今後もワンミス全滅な難易度とか、ギミックミスが即全滅になったりするようなものばかり実装してほしくないかな。

    もし、極がIL90ドロップしてワンミス乙な難易度なのなら、そこそこハードだけど極ほどじゃないものでIL85、もっとマッタリなクリタワ程度の難易度でIL80みたいに、もうちょい自分の力量で参加するコンテンツを選べるようにコンテンツ設計をしてほしいです。
    (35)

  2. #12
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    私自身、難易度の高いコンテンツ自体は好きです。
    クリアしたときの達成感をみんなで分かち合うのはとても心地よいものですからね。

    ただ、ワンミス=挽回できない致命傷となるのと、それを誰もカバーできないのが問題だなと。

    もしこの方向性で行くのであれば、少なくとも気軽に練習できる場所が必要ですよね。

    現在の極タイタン、練習PTが多いせいか、人が多い時間帯ではPT組んでも30分、CFに至っては1時間以上待つのはザラです。

    核後練習PTでも核前に死亡する人多数だったり、同じPSレベルの人と一緒にプレイできるのかすら運ゲーとなってしまっていますよね。練習にもならないことも多々ありました。
    (クリア者限定PTでも死ぬ人も多くいますしね)

    私が一番心を痛めているのは、そうしたコンテンツのせいで、周りのプレイヤーが「もう限界」と言ってプレイを止めて行っている事態です。

    会社勤めをしている方々のように、平日に多くの時間をとれず、プレイできる時にはIDを待たされる。そしていざプレイするとギスギスオンライン。ガル・タコでは盾、イフではヒラが責められる。そんな状態で楽しめるわけがないんです。

    今後、この方向性でコンテンツが追加されていくと考えると、継続プレイを考えてしまうレベルです。

    盾スイッチなんて面白い要素ありませんしね。気苦労しかない。

    多対多の方がぜんぜん面白いです。
    (87)

  3. #13
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    極タイタンに関しては体験した感想として多分落ちずに死んだ場合などでレイズで復活しても衰弱したHPでは
    すぐに激震かジオクラで即死しますから核後はそもそも誰一人として死ぬなって設計なんでしょうね。
    3ループ目で強制即死もあるそうですし元々は寄生プレイヤーへの抑止なんでしょうけどやってる身としては寄生
    いようと構わないからきちんと動けてるのに一人のせいでクリア出来ないのは勘弁してくれとしか言えない。

    まぁ、正直何度も挑戦してて思ったのが自分が悪いのか他人が悪いのか分からなくなってきたってことでしょうか・・・。
    (9)
    Last edited by Pirozhki; 01-09-2014 at 05:27 PM.

  4. #14
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    Quote Originally Posted by JoeMj View Post
    この様な超ハードモードを導入するなら、それは基本1人でクリア可能で、手伝いがあれば楽になるというものでない限り、面白さはありません。
    いくら本人のスキルが上がろうとも、他人のミスでクリアができないからです。
    いいね!をおしたうえで、ここに関してだけは反対ですかね。
    「こういうシビアなものもあり、また別の楽目のコンテンツもあり。」っていうのが面白いMMOのあるべき形だと思っているので。
    「このようなものを全てなくせ」みたいに読めるこの部分は反対です。
    今はまだ楽目なコンテンツがそろいきっていない状態ですから、こういうスレッドいっぱい立つのかなって思います。
     
    Quote Originally Posted by JoeMj View Post
    蛮神戦のようにずっと一体に対して8人が向かうのではなく、例えば4人PTx2で対応するギミックを用意し(互いに干渉可能で手助けできる)、それが終わったら1体のボスを8人で攻撃(5人いたら撃破可能くらいのレベル)する。
    私は個人的に、アルテマハードと真ガルーダが好きですかね。あとは旧作モグやダーナス戦(ノーマルレベル)、ハムレット防衛戦あたり。
    防衛戦は職縛りをもっときつくないものに変えてくれればかなり面白かった仕掛けだなぁと今では思います。
    まぁ、いまのFFが完成形ではないわけですし、和田さんもPLLで言っていた通り、「みんなで作り上げていくMMO」の方向でFFは行くんだと思いますし。
    今のをある程度許容しつつ、「こういうものを追加してくれないかな~?」程度の意見がちょうどいいのかなって思いました。
    (5)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by JoeMj View Post
    多対多の方がぜんぜん面白いです。
    現状でもモーグリ戦なんかが多対多だとは思うけど難易度が低すぎると感じるのであれば
    次のアップとかで極モーグリなんかもくると思います

    14の召還獣て蛮神と言われてるとおり蛮族からしたら神に等しい存在で神の名に恥じない強さも
    必要だと思うし そんな圧倒的に強い相手とたった8人で戦うというのが燃えるシチュエーションなんだと思う

    単対多ではなく超大な相手対多が基本の形になっているんじゃないかと思っていて それにふさわしい
    強さはやはり必要なんだと私は思う

    一人のミスで終わると書いてあるけど(ミス=死亡という形で理解して書かせてもらいます)極3種は仮に
    タンクやヒーラーであったにしても立て直す事は決して不可能とは思わないし 実際に その状態から勝った事も多々あります

    新生しか知らない人には、わからない話ですが旧のゼーメル要塞実装当初は8人ptの高難易度に設定さ
    れており たぶん今極が難しいと言っておられる層の方は中ボスまでもたどりつけないか ついても
    そこで終わる感じの難易度だと思います 

    実装当時は そうでしたが旧の最後になると8人pt用のダンジョンなのはかわりはないですが4人でもサクサク攻略出来る
    ところまで難易度調整されました 新生になってからも小さな変更かもしれませんがゴーキマイラの範囲攻撃が緩和されたりなど色々あります

    コンテンツヒラルキーをちゃんと作ると言っていた気がするので 他のコンテンツを飛び越える程の難易度低下ていうのも難しいかも
    ですが 間を埋めるコンテンツが充実してきてくれるといいなとは思います

    私が思うのは もっと難易度の低いコンテンツを同時に最新の物として実装して もらえたらありがたいなと
    言う事 難易度の高い物が人を選ぶのはしょうがないかもしれませんが最新の遊びが全部難易度高いものでは
    アップを実感できない て今回のアップは難易度の低いものはあるわけですが・・極を難しいと言っておられる層
    の人達ですら そいったコンテンツは早々にクリアーしてしまい ないのと同じ扱いになってしまっているので難しいとこだなとも思います
    (5)
    Last edited by Norop; 01-09-2014 at 05:55 PM.

  6. #16
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    現実問題として、高難易度を維持しつつ、今よりも誰かをフォローできる、という形にするのは難しい気がします。

    また、ギスギスする一番の理由は、誰かが失敗してもフォローできないこと、ではなく、
    誰かが失敗した結果負けてしまうこと、だと思うので、エンドコンテンツの内容が、何度も失敗を重ねていくうちに上達して勝利する、
    という内容になっている以上、ギスギスしないようにするには誰がやっても負けないようにするしかないのではないでしょうか。

    極端な話、誰かが途中で失敗して死んでも、勝ててしまえばあまりギスギスしませんし、
    逆にタイタンのランドスライドが蘇生不能じゃなくなったとしても、60分間負け続ければギスギスしてしまう人もいると思います。

    超える力のようなもので2~3回全滅すればバフがついて誰でも勝てる、みたいな方法もあるかもしれませんが、
    どちらにしろ、それでは現状のエンドコンテンツとしての魅力(強い敵を倒して達成感を得る)が無くなってしまう気がします。
    (18)

  7. #17
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    1ミス挽回不可となる状況って、そのボスで絶対にやっちゃいけない系のミスをやらかしたような状況ばかりなので、
    そこにフォローを入れるのも、バランス的に難しいように思います。

    極蛮神などでも、タンクやヒーラーが1人死んだ状況から挽回した経験もありますし、
    最近ではタンク1構成やヒーラー1構成での攻略成功もあると聞きますので
    絶対にやっちゃいけない系のミス以外なら、挽回は可能だと思っています。

    真蛮神(特に真タイタン)も「1人死んだら削り切れない」と言われていた状況から
    プレイヤーの装備の充実・攻略の確立に伴い「あんなもん7人でも余裕」と言われるようになったことを鑑みると
    極蛮神も、もう少し攻略が確立されてから評価してもよいように思います。
    (12)

  8. #18
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    フェニックスの尾を戦闘中でも使えるようにしたら良いと思います。
    何個も使えるとバランスが悪くなると思うので、一人一つまでにするとか。
    あとは、ポーションなどを他人に使えるようにするとか。
    (6)

  9. #19
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    そもそもシステム自体が互いを引っ張り合う仕様ではないんですよね。
    プレイヤーはロールというガチガチの役割に嵌められたピースでしかないため、一つでも歪な形のピースがあると何回繰り返してもパズルは失敗する。失敗を引き起こすのは常に引っ張られる側であり、引き揚げるのは助け合いではなく介護、救済でしかありません。だから他の一人のせいで失敗した、迷惑を被った、自分はしっかりやっているのに、となってしまう。ロールにもっと柔軟な役割を与える必要があると思います。

    また、仮にもエンドコンテンツにかなりの層のプレイヤーが一直線に進んでしまうほど他コンテンツが文字通り死んでいるのも要因ですね。人口が装備や攻略意欲、プレイヤースキルによってコンテンツに分散しなかった。

    エンドコンテンツが相応の難易度というのは悪いことではありません。誰でも攻略できるダンジョン、誰でも持ってる装備ではヘヴィプレイヤーにとってプレイ意欲に繋がるものが何もありません。
    (12)

  10. #20
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    スレ主さんのコメントにエンドコンテンツが息苦しくて友達を誘えない…って嘆きがあったけど
    これ、本当にあるんです!

    (以下、身内話になってしまってごめんなさい)
    とある弱小FCの場合
    私のFCは、別ゲーからのお友達がメインの6人の少人数まったりカンパニー
    ある程度感性は似てると思もうけど、FF14のエンドコンテンツに関しては適正が違いました
    FF14は全体的に高難度。またロールによってかかる重責が違ったり、ギミックへの理解が及ばないとクリアが遠のく仕掛けがあったりして
    初見や初心者に優しくない空気が蔓延しています
    (この風潮はやむを得ないと思いますが、FF14にとってはプレイ人口減少に繋がる良くない事態だと思います)

    メインシナリオクリアまでは、ガッチガチに予習せず、初見で飛び込んで全滅を何度かしてもクリア可能な事もあり
    問題なく遊べていましたが
    レリクエ以降の8人制エンドコンテンツになってくると、「ギスギスに耐えられるかどうか」で意見が分かれ…
    野良募集で嫌な思いをしてきたメンバーさんもいて
    その結果コミュニティ内でどんな現象が起こるか…と言うと
    エンドコンテンツを楽しんでるFCメンバーさんの「アイテムゲットした!」「クリアした!」に対して
    目に見えてリアクションが悪くなるほど、エンドを話題にするのがタブークラスの扱いに…

    最初から激ムズシューティングとか、ボンマーマンオンラインとか表記されてるゲームに手を出したわけではなく
    国民的RPGであるFFのオンライン版のゲームがでるよ!なんか面白そう!
    グラフィックが綺麗!ナイトカッコイイ!モンクやる!白になって皆を直す!私は生産やる!ギルドハウス作ろうね!
    そんな感じで遊びだした仲間達…
    まるで予期も期待もしてなかったゲーム性で
    「ついてこれる奴だけついてくればいい」なんてゲームにしてしまってる部分が
    「一緒に楽しく遊ぶ」為に集まった友人たちの間に、妙な温度差を生んでいます

    目玉として出される高難度コンテンツに負けないくらい
    充実して面白いライト向けコンテンツがあれば、また話も違うんでしょうけれど…凄く残念な気持ちになっています
    (129)
    Last edited by craudia; 01-10-2014 at 09:15 PM.

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