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  1. #51
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    シーソーやツリーとなると、”多少”ではない気がします。
    それに、アーマリーやジョブチェンジといったシステムと反するでしょう。
    好きなクラス/ジョブに変えられなくなったり、
    やり直すのに数ヶ月で、下げた場合、上げるのにかけた時間は水の泡、とかちょっと勘弁ですね。


    どうしてもスキルやステータスで個性を出したいなら、
    今の魔法やWSスキルのように着脱式にしたらどうでしょう。

    「MPアップ」スキルを付ければMP+10%とか、
    「STRアップ」を付ければSTR+20とか。
    これで、ちょっと力が強いとかちょっと頑丈だとかの特徴が出せるでしょう。

    気軽に出来たらつまらないとかいうタワケモノはどーも君に食われてしまえばいいのです。
    フィジカルの降り直しに時間が掛かるとイライラした事を忘れるような子に育てた覚えはありません
    (2)
    Last edited by Snowman; 06-21-2011 at 07:46 AM.

  2. #52
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    論点が錯綜していますね。

    ・1キャラに多クラスのアクションが設定できてしまう問題
    ・1人が全クラス(ジョブ)カンストできてしまう問題

    前者はいわゆる「勇者キャラ」の問題で、これは松井氏がジョブでは「ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなる」と明言していますし、クラスでも「高ランクで習得するような各クラスを特徴づけるアクションはそのクラス専用アクションにする」と述べていますので、基本的には修正の方向にあると思います。

    後者の問題は、他プレイヤーに与える影響ですね。要するに1人で例えば全クラフターカンストとか出現すると(現に出現していますが)、1クラスカンストで精一杯のような準廃クラスは太刀打ちできず、モチベーションが低下し、引退してしまったりする可能性があります。

    こうした問題提起に対して、やっかいなのは「でも、自分は全クラスカンストしたい!」と言ってくる人です。ゲーム全体のバランスの話をしているのに、個人の(ざっくり言えば)エゴイズムを全面に出してくるわけです。もちろん、個人レベルでは「他人のモチベーションなんか知った事じゃない」と思う人もいるでしょう。しかし、ゲーム全体の人口を増やし、サービスを継続していく上で開発会社はそうは言ってられません。

    だから、普通は大半のMMORPGはシーソーかツリー、あるいはハイブリッドにして、1キャラで全ジョブ(クラス)カンストできないように制限しています。その際問題になるのは「振り直し」ですが、WoWとかゲーム内通貨をつかって振り直せるたいですし、何らかの救済処置を儲ければ問題ないと思います。FF11のリミットポイントも振り直せました。もちろんノーペナルティでは意味がないので、何らかの制限処置は必要でしょうが。
    (5)
    Last edited by Nietzsche; 06-21-2011 at 08:21 AM. Reason: 誤字

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    シーソーやツリーとなると、”多少”ではない気がします。
    それに、アーマリーやジョブチェンジといったシステムと反するでしょう。
    好きなクラス/ジョブに変えられなくなったり、
    やり直すのに数ヶ月で、下げた場合、上げるのにかけた時間は水の泡、とかちょっと勘弁ですね。


    どうしてもスキルやステータスで個性を出したいなら、
    今の魔法やWSスキルのように着脱式にしたらどうでしょう。

    「MPアップ」スキルを付ければMP+10%とか、
    「STRアップ」を付ければSTR+20とか。
    これで、ちょっと力が強いとかちょっと頑丈だとかの特徴が出せるでしょう。

    気軽に出来たらつまらないとかいうタワケモノはどーも君に食われてしまえばいいのです。
    フィジカルの降り直しに時間が掛かるとイライラした事を忘れるような子に育てた覚えはありません
    よーやくSnowmanさんが議論したいわけじゃなく、煽り目的で書き込んでいるってのがわかりました・・・
    俺理解するの遅すぎですね。釣られすぎたorz
    (5)
    Last edited by Fukken; 06-21-2011 at 01:16 PM.

  4. #54
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    全ジョブをカンストしたところでカレントは一つにしなきゃいけないし
    カレント以外のスキルはつけても機能限定だし
    そもそも付けられるスキルの数は限られてるし

    何でも出来る事が問題と言うなら
    現状は問題無いですよね?
    (1)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by usagimo View Post
    全ジョブをカンストしたところでカレントは一つにしなきゃいけないし
    カレント以外のスキルはつけても機能限定だし
    そもそも付けられるスキルの数は限られてるし

    何でも出来る事が問題と言うなら
    現状は問題無いですよね?
    多分ですが、Usagimoさんは
    「戦闘中に弓をもって攻撃しながらタンクも出来て、全魔法も駆使するような勇者プレイが現状できないから問題ない」っていってるんですよね?

    そこは個性出したいって賛成している人達は理解してますよ。
    特化育成方向を反対している人は個性を出したい人の気持ちは理解できないんでしょうけど。
    (1)

  6. #56
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    いやいや、他の(大半の?)MMOがどうだか興味ないけど、XIVの場合クラス自体、スキルを習得する為のモノ程度の意味しか持たなかったにも関わらず、クラスに個性・役割をと言い始めたところから可笑しな事になってきたとは考えられませんか?

    現状是非は別にして、基本的には戦闘クラスは全クラス上げさせる設計にしか見えませんけどね?

    「各クラス上げてからセッティングで工夫して楽しんでね。」的な。
    スキルの設計が酷い事になっているので、見直しが必須だとは思いますが。
    クラフターについても複合の必要Rから見るに、全てではないにしても複数のクラスを上げさせる事が前提に見えます。

    問題視されている点は不備とかではなく仕様なんじゃないかなぁ?
    所謂勇者はシステム面での問題もあるけど、そのセットのままPTに参加しちゃうってのは格ゲーでハメ技使うか否かみたいなプレイヤーの意識の問題もあるのでは?(個人的にはそういうRPならそれはそれで有りだと思いますが)

    シーソーとかツリーは方法論としては有りだと思いますが、XIVにはそぐわない気がします。

    松井氏がはキャラ素体の能力的な個性付けには否定的な様なので、そういう意味では先は暗そうですがね。
    (2)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by kogemanjyu View Post
    この人は力持ちだ。この人はすばしっこい。この人は頑丈だ。この人は頭がいい。この人は信心深い。戦士だけど、魔法に多少の造詣がある。魔法使いだけど、MPが切れた時、あるいは魔法が効かない敵用に多少の武術の心得がある。これぐらいの個性はあってもいいと思うのですのが、多少の有利不利や定石や定番とやらを守るために否定されるものなのですか?
    私もこのような個性は有って良いと思うのですが、
    パーティでの戦闘(特に難易度が高いコンテンツ)となると「最善の準備」をすることが当然で
    個性に固執してわざわざ難易度を上げるのは唯の厄介者という風潮が感じられますね。


    ネットゲームの特性として、仕様変更の度に「最善の準備」が変わることを考えると
    後戻りできないツリー形式よりも今のアーマリーシステムの方が便利な気がします。
    (2)
    Last edited by Niku-Q; 06-21-2011 at 09:52 AM.

  8. #58
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    いやいや、他の(大半の?)MMOがどうだか興味ないけど、XIVの場合クラス自体、スキルを習得する為のモノ程度の意味しか持たなかったにも関わらず、クラスに個性・役割をと言い始めたところから可笑しな事になってきたとは考えられませんか?

    現状是非は別にして、基本的には戦闘クラスは全クラス上げさせる設計にしか見えませんけどね?

    「各クラス上げてからセッティングで工夫して楽しんでね。」的な。
    スキルの設計が酷い事になっているので、見直しが必須だとは思いますが。
    クラフターについても複合の必要Rから見るに、全てではないにしても複数のクラスを上げさせる事が前提に見えます。

    問題視されている点は不備とかではなく仕様なんじゃないかなぁ?
    所謂勇者はシステム面での問題もあるけど、そのセットのままPTに参加しちゃうってのは格ゲーでハメ技使うか否かみたいなプレイヤーの意識の問題もあるのでは?(個人的にはそういうRPならそれはそれで有りだと思いますが)

    シーソーとかツリーは方法論としては有りだと思いますが、XIVにはそぐわない気がします。

    松井氏がはキャラ素体の能力的な個性付けには否定的な様なので、そういう意味では先は暗そうですがね。
    おそらくJAGERさんの中ではFF14のキャラクターは「すっぴん」がベースなのでしょう。

    そこから色々な職を経験させてアビリティをセットするカスタマイズにこそFF14の面白さがあると。

    どのスキルを経験させて、何をセットさせるかによって個性を出せるのに、ジョブそのものの特化する方向性を決め付けてしまうと自由度がなくなりその面白さが損なってしまうんじゃないか?


    それは理解しています。

    した上で私は個性を持たせたいという発言をしています。

    実際に「すっぴん」なら問題ないのでしょうが、現状だと武器のランクに依存しすぎてます。
    「すっぴん」ではないのです

    フィジカルレベル依存なら話は別だったのでしょうが、今後の方針としてそれもないみたいですし。

    何度もいいますが、現状の14は確かに特化育成型ではありません。
    が、ジョブの導入、フィジカルレベルの廃止とシステムが大きく変更する今だからこそ特化育成タイプを提案出来ると考えてます。



    調べたのですが、松井さんがキャラ素体の能力的な個性付けに否定的な文章が見つかりませんでした。
    FF11も結局はメリットポイントの導入をされてました。

    吉田Pも個性的な方向に伸ばす意見を汲み取ってもらえてるみたいなので実装の目はあると思ってます。
    (0)
    Last edited by Fukken; 06-21-2011 at 01:17 PM.

  9. #59
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    いやいや、他の(大半の?)MMOがどうだか興味ないけど、XIVの場合クラス自体、スキルを習得する為のモノ程度の意味しか持たなかったにも関わらず、クラスに個性・役割をと言い始めたところから可笑しな事になってきたとは考えられませんか?

    現状是非は別にして、基本的には戦闘クラスは全クラス上げさせる設計にしか見えませんけどね?

    「各クラス上げてからセッティングで工夫して楽しんでね。」的な。
    スキルの設計が酷い事になっているので、見直しが必須だとは思いますが。
    もともと開発がどういう方向性を意図していたかというと、混乱していたと思いますね。

    全クラス上げるのを想定していたかというと、初期のスキル扱いの修練値の入り方やリーヴリンクがない頃を考えると、廃ペースでがんばっても1クラスカンストに半年はかかる計算でしたから、まさか9ヶ月で全クラスカンストする人が出現するのは想定していなかったでしょう。社会人が一日2時間くらいのレベリングなら、カンストまで1年はかかったのではないでしょうか。

    そのわりに他クラスのアクションは設定できてしまうという仕様。もちろん当初の修練値ペースなら、カンスト続出とか考えにくかったからよかったのかもしれませんが、いまは1ヶ月ちょっとでR50まで行けてしまいますから、バランス調整が必要になってきているわけです。

    結局、松井氏がアクション設定の制限を打ち出しているのも、こうした想定外の事態を修正したいということだと思います。
    (2)

  10. 06-21-2011 11:04 AM


  11. 06-21-2011 11:40 AM
    Reason
    キャラクターデータ連動のため

  12. #60
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    アーマリーやジョブチェンジは個性を犠牲にしたうえに成り立つシステムだと思いますね。

    個性を持たせようとおもうのなら、アーマリーシステムを廃止して1キャラひとつのクラスしか選べない様にすればいいのです。他のMMOがやっているようにね。クラスチェンジができ、何らかのシステムで他のクラスのスキルが使える。このシステムで行くのであれば個性が犠牲になるのはもう覚悟しないといけないんじゃないでしょうかね。

    まぁ、正直いまのシステムはやりすぎだと思います。あまりにもクラスの境目がなさすぎる。
    (6)

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