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  1. #41
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    戦闘職については、今後ジョブなどが出てきてどうなるか・・・って未知な部分もありますし、コメントはいたしませんが・・・

    自分はクラフターについては、前にもかかれているように、シーソー方式を希望します。

    現状、やろうとおもえば全員が全員作れるわけで、需要が少なく、供給があふれかえっています。物流が滞っています。
    これも、マテリアルができたら、少しは流れだすのかもしれませんが、根本的な部分の改善にはならないと思います。

    一人でなんでもできるのは便利なことだとは思いますが
    今の状態は少し違うと思います。
    (5)

  2. #42
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    「シーソー」か「ツリー」ですか。分かり易くておもしろい表現ですね。
    この二つの内でしたら、私は「シーソー」方式がいいかな。

    (個人的には、キャラクターの性格付けができる(はずだった)フィジカルボーナスの振り分けは割と好きでした。)

    一つ言いたいのは、一つのことに特化した人には、それなりのメリットが欲しいのです。
    現状の、全部の職業をカンストさせた人が全てにおいて最強になれるのでは、
    キャラ育成は結局、一本のレール上を走る作業と同じような気がします。

    アーマリーシステムで誰でも何でもできる・・・その先に、各人ごとにこだわれるポイントがあればと思います。
    (5)
    Last edited by Roy; 06-20-2011 at 02:07 PM.

  3. #43
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    サービス開始から9ヶ月で18クラスすべてをスキルキャップにできる様なバランスがそもそも間違っていると思います。
    (5)

  4. #44
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    没個性的なアーマリーシステムと、相反して個性を出させるためだけに存在するようなフィジカルボーナス。(振りなおしもできるのでただ単にその時々で都合のいいようにステータスを弄れる要素として導入したのかもしれませんが、今のところあまりその役目を果たせていない感じ。)
    この二つが共存してるのが何か不思議な感じです。

    メインクラス以外のアクションもパレットに入れられるのは没個性的。
    でもそのままでは効果が下がったり、魔法が範囲モードで繰り出せなくなるところなどは個性尊重的。

    これらを踏まえると、今のFF14のステータスデザインはなんだかちぐはぐです。
    開発の方はプレイヤーキャラクターを個性的にしたいのか、没個性でもいいと思っているのかよくわかりません。
    開発の方が当初から想定していたステータスメイクのコンセプトが完全に不透明です。

    実装が予定されているジョブシステムは個性に関わりそうな要素ですが、まだ与えられている情報が少なくて個性に関わるかどうかの判断材料になりません。

    そして、
    以前実施したバトルに関するアンケートでも、フィジカルレベルはなくなってもよいが、バトルパラメータの割り振りによるプレイヤーキャラクターのカスタマイズは行いたいという要望が多く、検討材料のひとつとして、活用させていただきました。
    上記を踏まえ、フィジカルレベルアップによるバトルパラメータの割り振りは廃止とします。そして、バトルパラメータの割り振りは、クラス毎に特技ランクの上昇にともなって行えるように変更する予定です。割り振れるパラメータの数値や頻度は今よりも少なくなる予定ですが、パラメータの割り振りの効果はその分有効になるように調整していきます。
    ・5月19日プロデューサーレターより
    この記述を見るにアンケートではプレイヤーの中にはステータスの個性を望む声も確かにあるらしく、開発の方もその声を尊重していく可能性を示唆しています。

    結局のところ、この先どのように調整していくんでしょう。
    ステータスは無個性か、個性か、それとも基本無個性だが多少個性をはさむ余地を与えるのか、明確で具体的なビジョンを示してもらいたいです。
    この疑問はゲームの根幹に関わる要項ですし、今一度開発の方にFF14の進むステータスデザインの方向性をお聞きしたいところです。

    私はキャラクター毎に多少の個性があるゲームのほうが個人的に好みなので、開発の方にその気がないのならさっさとこのゲームに見切りをつけたいですし。
    (2)
    Last edited by Beep; 06-20-2011 at 08:55 PM.

  5. #45
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    結局、ジョブ取得制限無し、メリットポイントがあった11でだって
    勇者キャラなんか存在してませんでしたしね。
    14は現地でクラスチェンジ出来る分、足りない成分への対応はより柔軟になるでしょうが
    それでも勇者というイメージには程遠いでしょう。

    Fukken氏は、ちょっと言葉遊びの挙句に自家中毒になっちゃってるのかな?と思います。
    (3)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    結局、ジョブ取得制限無し、メリットポイントがあった11でだって
    勇者キャラなんか存在してませんでしたしね。
    14は現地でクラスチェンジ出来る分、足りない成分への対応はより柔軟になるでしょうが
    それでも勇者というイメージには程遠いでしょう。

    Fukken氏は、ちょっと言葉遊びの挙句に自家中毒になっちゃってるのかな?と思います。
    FF11でさえ結局はメリットポイント制度を導入し、生産に関しても特化できるのが一つだけだったと記憶してますが・・・
    それとも今はメリットポイントも全部に振り分ける事ができて生産も全てカンストに出来るのかな?
    レリックも5本6本もってる人もいるくらいでしたし、立派な勇者様は存在してました。


    あと、ぐぐってみたんですが、自家中毒って
    自家中毒の原因は、諸説ありますがはっきりとした物理的、確定的な原因はまだ分かっていません。自家中毒にかかると、カゼをひいた時のようにだるく、食欲がなくなります。そして、猛烈な吐き気が起こります。突然、理由のわからない胸のムカツキが起こるなど、周りから見ると発作のような症状が起こることもあります。
    その症状の背後に別の重大な病気が隠れているケースもありますので、必ず医師の診察を仰ぎましょう。命にかかわる重大な病気ではありませんが、自家中毒だと思い病院で診察を受けると起立性障害と診断を受けることもあるようです
    特に強烈な吐き気をおこしたり、食欲がなくなったりしてません。
    私は重大な病気にかかってる可能性があると文面から読み取れるほど酷いのでしょうか?

    ちょっと心配になってきました。
    (1)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    FF11でさえ結局はメリットポイント制度を導入し、生産に関しても特化できるのが一つだけだったと記憶してますが・・・
    それとも今はメリットポイントも全部に振り分ける事ができて生産も全てカンストに出来るのかな?
    レリックも5本6本もってる人もいるくらいでしたし、立派な勇者様は存在してました。
    あの程度で勇者様ですか?
    あれでゲームバランスがどうとか、ちょっと勘弁していただきたいですね
    レリック多数持ってたって、同時に振り回す事なんか出来ないでしょう。
    どうも勇者の定義が、他の方々と貴方の脳内とでかなり差異があるようです。

    あと、11の生産はサブクラスでしたからね。
    それに結局、特化した生産キャラを複数持っている人もかなり居たようです。
    そのあたりを考えると、シーソーも結局は
    FFのような長期間積み上げ続けるゲームにはどこか合わないのではないかと思います。

    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    あと、ぐぐってみたんですが、自家中毒って
    特に強烈な吐き気をおこしたり、食欲がなくなったりしてません。
    私は重大な病気にかかってる可能性があると文面から読み取れるほど酷いのでしょうか?
    ちょっと心配になってきました。
    自分の毒で中毒、
    転じて、ワガの妄執に捕らわれているという意味で使いました。
    まぁちょっと心配があるかもなぁという程度です 
    気になるならカウンセリングを受けてみてはいかがでしょう?
    (2)
    Last edited by Snowman; 06-21-2011 at 12:22 AM.

  8. 06-21-2011 12:25 AM
    Reason
    返信する程の内容ではなかった為

  9. 06-21-2011 12:43 AM
    Reason
    特に議論の必要性を感じなかった為

  10. #48
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    結局、ジョブ取得制限無し、メリットポイントがあった11でだって
    勇者キャラなんか存在してませんでしたしね。
    14は現地でクラスチェンジ出来る分、足りない成分への対応はより柔軟になるでしょうが
    それでも勇者というイメージには程遠いでしょう。

    Fukken氏は、ちょっと言葉遊びの挙句に自家中毒になっちゃってるのかな?と思います。
    議論するのはいいけど、自家中毒だとか関係ないですね・・・


    自分は何かに特化させるのはいい考えだと思いますね、ただ特化させる材料は装備等でもできるので
    装備に制限付けてみるのも面白いかなぁとも思います。
    例えば3クラス分の神装備しか取得できない・・・とか(安易な考えですみません)
    アクションでもいいですね、これがあれば取得してない人より絶対的優位な感じ

    何度も言われてますが、個性にはメリットとデメリットがあり そのメリットとデメリットが面白くするスパイスのような気もします
    某アクションゲームの場合、ほとんどの人が細部に至るまでテンプレ装備ですね・・・
    ですがみんなが同じってのはそういうことですよね・・・アクションもテンプレ化すると思います、そうなると個性ないように感じます
    飽きるのも早くなるでしょう、そうならないことを願っております
    (3)

  11. #49
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    そもそも個性ってナニ?って事でしょう。

    みんなルールに沿って動く訳ですから、テンプレが無い方がおかしいのです。
    それが戦術やスキルであれば戦闘の有利不利に直結するのですから
    その部分に個性なんて求める方がおかしいでしょう。

    個性などという、いかにも耳障りの良い語感に酔って
    定番や定石を面白くないと糾弾するのは馬鹿げています。

    個性を出したいなら、喋りやファッションで出すべきです。
    まぁファッションの方は開発に頑張ってもらってバリエーション増やしてもらうしか無いのですが。
    (0)

  12. #50
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    この人は力持ちだ。この人はすばしっこい。この人は頑丈だ。この人は頭がいい。この人は信心深い。戦士だけど、魔法に多少の造詣がある。魔法使いだけど、MPが切れた時、あるいは魔法が効かない敵用に多少の武術の心得がある。これぐらいの個性はあってもいいと思うのですのが、多少の有利不利や定石や定番とやらを守るために否定されるものなのですか?
    (6)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

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