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  1. #1
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    足りないのは、プロフェッショナル感!
    (2)

  2. #2
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    自由にできるということは、特化することもできるということ。万能のキャラでタコ殴り。戦略もへったくれもないという状況はシステムの不備よりも(全く無かったとはいいませんが)、プレイヤーの意識の問題だと思います。クラスが同じなら、ステータスもアクションも装備も一緒。やることも一緒じゃ、NPCと大して変わらないです。バトル改修の末に、どれだけのアクションを追加できるようになるのか、どの程度の制限になるのかわかりませんが、FF11のサポジョブのように自由に選べるはずのものが、限定されるようなことにはなってほしくないものです
    (3)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  3. #3
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    何に違和感を感じてるかというと
    私は特化すればするほど個性が無くなると考えているからです。

    まさかそのゲームの中に特化育成したジョブをもってるのが自分一人とは思ってないでしょうけど。

    ある所から上にいく、特別なスキルを手に入れるのに
    ミッションをクリアしたりドラマチックにと言うのは大賛成です。
    別に特化育成にこだわる必要はないかと。
    (1)

  4. #4
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    キャラクターとして「何でもできるが故に地味」ってのがあるかもしれませんね。
    性能はおいといて、RPとか感情移入する面で。
    (2)

  5. #5
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    たいして時間も労力も掛けずに、
    かけた人と同じだけ、或いは上回るメリットを得たいという部分に無理があるのでは?

    MMOなんて、どれだけ代償を払ったか合戦みたいな面は確かにありますからね。

    そしてメリット=個性という認識が、勘違いの元でしょう。
    数千数万のアバターが存在する世界、
    しかも、多くのプレイヤーが最適解や最善手を求めている世界で、
    スキル構成で個性を出すのは無理があると私は考えます。


    今は14が出来損ないなので色々難しい部分がありますが、
    本当の意味の個性とは、メリットと関係ない部分で求めていくべきなのでしょう
    (4)

  6. #6
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    結局、根本システムが特化と相反していますからね。

    それに、1職だけ上げても、じきにやる事が無くなってしまうでしょう。

    行き着く先は、モチベーションを失っての引退か、
    別キャラ育成を始めてしまうというオチです。

    特化やツリーのゲームの場合、別キャラ育成が当然の傾向を強く感じます。
    「xxxって○○さんの別キャラだっけ?」
    「いや△△さんの別キャラ」
    「@@は$$さんの倉庫ねー」
    「あ、イフリート行くの? じゃあキャラ変えるw」

    これが特化派の望む世界という事ですねわかります
    (1)

  7. #7
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    アーマリーシステムは、ロボットによる戦争を題材としたMMOだったら、わりと合ってたんじゃないかと思います。

    人型の素体(それだけだと特に何の特徴も無し)に、パーツを取り付け改造するタイプのロボットだと仮定して、

    「今日は前線で活躍したいので重装甲・重火器(その反面機動性に難あり)のパーツをセットしよう」とか、
    「今日は後方支援をしたいので、支援に役立つパーツを色々セットしよう、その反面装甲薄くて火気も弱いけど」とか、

    とか、パーツの組み換えにより色々な役割が演じられるようなイメージで。
    それだと、他の人よりも数・種類ともに多くのパーツを集めた人であれば、出撃前にカスタマイズを行い、色々な能力に特化したうえで戦場に出て来ても不思議ではないと思います。

    ただ、FF14は、プレイヤーが操るのは人間キャラで、変えのきかない体を持っているはずなので、

    「今日は前衛をやりたいので、魔力は高くないけど筋骨隆々な体になります」とか、
    「今日は後衛をやりたいので、体は貧弱だけど魔力を持った体になります」

    など簡単に変えられると、人によっては違和感が出てくるのだと思います。
    (1)

  8. #8
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    でも、フィジカルって否定されましたよね。
    別ゲーでステ振り超特化キャラで楽しんでいる口としては、ちと寂しいですね~
    (4)

  9. #9
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     クラスはあくまで、戦闘技術の体系の塊のことであって、役割を示すものではない。クラスごとに、ある程度の向き不向きはあるものの、役割はフィジカルの振り分けや、アクションの組み合わせで作り上げるもの。
     プレイヤーは場面場面で、アーマリーを活かして、様々なクラス、様々な戦いを経験していく。その中で、こういうキャラクターにしたい。こういう役割を果たしたい。こんな戦い方がしたい。といった思いが湧き上がってくる。それをフィジカルの振り分けや、アクションの組み合わせ、装備の選択で『自分』を創り上げて、冒険する。FF14はそんなゲームであると、わたしは思っていたのですが、とてもそうなりそうに無いのは残念です。
     『能力』に個性を持たせられないのなら、見た目をもっと個性的にできるようにパーツ数を10倍は増やして欲しいですね。
    (3)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  10. #10
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    キャラクター能力のような、数字になるものは(数字を追求することになるので)個性を出しにくいけど、

    見た目や振る舞いも個性の一つですよね。

    今後の装備品の追加やマテリアクラフトで、自由度の高い表現が出来ると良いな。
    (1)

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