オリジナルスレッドのいいねが300越えてました!驚いた・・・
国や文化や言葉も違えど、感じるところは同じなんですねー・・・まぁ現状がそんだけ酷いって事ですわw
オリジナルスレッドのいいねが300越えてました!驚いた・・・
国や文化や言葉も違えど、感じるところは同じなんですねー・・・まぁ現状がそんだけ酷いって事ですわw
翻訳ありがとうございます。早速向こうのスレでいいねポチってきました。
自分もリーブのやりすぎでエーテライト周辺の高音聞くと気分が萎えるようになっちゃたしなぁ・・・・
暫く忙しくなるので停止します
マップの広さを無視してエリア数だけでみると、フィールド5エリア+ダンジョン6エリアしかないですからね、今。
で、その内のフィールド3エリアは各都市の隣接エリアであり、それ以外のフィールドは実質2エリア。
FFXIで言うなら、各国周辺しか存在せず、ジュノどころかテレポイントにすら辿り着けないエリア数ですw
それじゃどうやっても1エリアに全てが集約され、1エリアでランク1から50になって当然ってもんです。
……もうちょっと、エリアを区切って、各エリアごとに変化をつければ良かったんですよね。
例えば、今のザナラーンエリアなら、
中央ザナラーン、東ザナラーン、西ザナラーン、ノコギリ峠、ブロークンウォーターの5つにわけ、
各エリア毎にグラフィックデータ(背景や地形などのグラフィック)や、敵の種類および強さ、
リーヴの内容およびランクによる位置、クエストの種類、その他諸々……が違うとか……
そうすれば、中央ザナラーンでランク10まで上げたから、ノコギリ峠へ行っても大丈夫になった。
みたいな「変化」があったんでしょうけどね。
「シームレスで広大なマップ」というのにこだわったのがそもそもの間違いな気もします。
シームレスにするために、グラフィックデータの読み込みを極力なくす必要があって、
それが同じ風景が延々と続く「広大な1エリア」となった原因である様な気がするので。
広大なエリアだけどエリア総数が少なければ、どうしても上の方で言った様に、
1エリアに全てが集約されてしまう状況になってしまいますからね。
……まあ、今からエリアを増やすとかは難しそうなので、今の1エリアを、
地域(エーテライトを中心とした1つのエリア区画)単位で分割し、
同じエリアではあるけれど、同じエリアだと感じさせない「変化」を見せて欲しい所。
例えば、ブラックブラッシュとブロークンウォーターでは、同じザナラーンではあるけれど、
背景&地形グラフィックや敵、その他諸々が全然違う! という様な感じの「変化」を。
地図を見ると、丁度いい具合に、細い道で各地域が「連結」されていますしねw
(各キャンプから隣り合うキャンプへ歩いて移動しようとすると「必ず特定の細い道」を通過しますよね)
そのまま明らかに「連結の為にある道」の所で、擬似的にエリア分割し、その前後で変化をつければいいかと。
どう考えても、この細い道を使い「元々複数のエリアだったものをグラフィックデータを一緒にして、
エリアチェンジ時の読み込みを極力抑える事で擬似的にシームレスな1エリアにしている」
(細い道をプレイヤーが移動している間に次のエリアデータをロードしてシームレスに見せている)
としか思えないので、それならそれを逆利用して各エリアで変化をつけてやればいいんですw
……ま、そんな事せずに、エリア数を増やして、エリア毎にきっちりと分けるのが一番なんですけどね……
なんにせよ「色々含めて」マップデザインの変更(変化に富んだエリアの構築)をして欲しい所。
Last edited by Adel; 06-16-2011 at 02:49 PM. Reason: 一部追記
まったく同感です。
11のときはPS2で10秒ぐらいだったと思うけど、14の今のエリチェンの時間(うーん5秒もかかってないと思う)だったらエリアごとに区切ってもらっても何の問題もないです。
オリスレ主の懸念ももっともですね。やはりリーヴ中心のランク上げ(レベリング)が癌になっていると思います。言い換えれば、フィールド狩りを否定しているので、新しい狩り場を見つける=新しい世界を発見する、というRPGの原則が崩壊しているわけです。
さらに拍車をかけているのが、エーテライトによる瞬間移動で、世界を旅するという感慨を吹き飛ばしているわけです。
考えてみれば、初期のドラクエやFFのあのドット絵のフィールドマップでさえ、少し強くなって開始都市から遠出できるようになっただけでも、わくわく感がありました。こういう「快感原則」「感動原則」というのは普遍的で、たかだか20,30年で人間変わるものではありません。
ところが、「革命的なアイデア」を求める野心的な前開発陣が「そんな古くさいシステムもういい加減いいから、ドラスティックに変えようよ!」とか何とかの号令のもと、そうした普遍的原則を無視していまのシステムが開発され、その結果大コケしたのでしょうね。
FF11運営9年の経験どころか、RPG30年の経験から導き出された原則が、前開発陣には共有されていなかったわけです。それで今頃必死にFF11に戻したり、WoWをパクったりしているわけです。
翻訳おつかれさまです。
いまのFF14に足りないところをすばらしく指摘した点だと言えます。
この点を改めない限りは、FF14の復活はありえないかと思います。
開発は、「いいね」が300超えしている現状を理解してください。
吉田氏のレターより「いいね」が多く付きそうです!
「いいね」
これ作り直す意外方法がないんじゃないか><
英語の方のスレはこれと同じ事をほとんどの人が言ってますよ、エリアを増やすんじゃ今の問題が解決されない、なら今もう素手にあるこのエリアを分解したらどうだと(それでエリアマップの画像を誰かが作ってはったのがOPに翻訳したやつにもつけたやつ) 後はコピペを直すには一つ一つ分解したエリアになんらかの変更を付け足す事で解決できるんじゃないかと。マップの広さを無視してエリア数だけでみると、フィールド5エリア+ダンジョン6エリアしかないですからね、今。
で、その内のフィールド3エリアは各都市の隣接エリアであり、それ以外のフィールドは実質2エリア。
FFXIで言うなら、各国周辺しか存在せず、ジュノどころかテレポイントにすら辿り着けないエリア数ですw
それじゃどうやっても1エリアに全てが集約され、1エリアでランク1から50になって当然ってもんです。
……もうちょっと、エリアを区切って、各エリアごとに変化をつければ良かったんですよね。
例えば、今のザナラーンエリアなら、
中央ザナラーン、東ザナラーン、西ザナラーン、ノコギリ峠、ブロークンウォーターの5つにわけ、
各エリア毎にグラフィックデータ(背景や地形などのグラフィック)や、敵の種類および強さ、
リーヴの内容およびランクによる位置、クエストの種類、その他諸々……が違うとか……
そうすれば、中央ザナラーンでランク10まで上げたから、ノコギリ峠へ行っても大丈夫になった。
みたいな「変化」があったんでしょうけどね。
「シームレスで広大なマップ」というのにこだわったのがそもそもの間違いな気もします。
シームレスにするために、グラフィックデータの読み込みを極力なくす必要があって、
それが同じ風景が延々と続く「広大な1エリア」となった原因である様な気がするので。
広大なエリアだけどエリア総数が少なければ、どうしても上の方で言った様に、
1エリアに全てが集約されてしまう状況になってしまいますからね。
……まあ、今からエリアを増やすとかは難しそうなので、今の1エリアを、
地域(エーテライトを中心とした1つのエリア区画)単位で分割し、
同じエリアではあるけれど、同じエリアだと感じさせない「変化」を見せて欲しい所。
例えば、ブラックブラッシュとブロークンウォーターでは、同じザナラーンではあるけれど、
背景&地形グラフィックや敵、その他諸々が全然違う! という様な感じの「変化」を。
地図を見ると、丁度いい具合に、細い道で各地域が「連結」されていますしねw
(各キャンプから隣り合うキャンプへ歩いて移動しようとすると「必ず特定の細い道」を通過しますよね)
そのまま明らかに「連結の為にある道」の所で、擬似的にエリア分割し、その前後で変化をつければいいかと。
どう考えても、この細い道を使い「元々複数のエリアだったものをグラフィックデータを一緒にして、
エリアチェンジ時の読み込みを極力抑える事で擬似的にシームレスな1エリアにしている」
(細い道をプレイヤーが移動している間に次のエリアデータをロードしてシームレスに見せている)
としか思えないので、それならそれを逆利用して各エリアで変化をつけてやればいいんですw
……ま、そんな事せずに、エリア数を増やして、エリア毎にきっちりと分けるのが一番なんですけどね……
なんにせよ「色々含めて」マップデザインの変更(変化に富んだエリアの構築)をして欲しい所。
他にもすごくいい事を書いてる人がいるけど、70+ページもいっちまってるからの英語の方のスレw全部を翻訳するのは大変すぎるw Google翻訳か何かで見れないかの、あまりいい翻訳じゃないけどw
後 俺が英語の方で書いたんだけど、キャンプになんらかの変化があるようにしたら もう少し面白みがあるんじゃないかと。 例えばエリアを分解して、○○地方とか名前をつける、ビアデッドロック地方とか。んでこのエリアを管理しているのがキャンプ・ビアデッドロック
ビアデッドロックのギルドリーヴをこなす事でなんらかのボーナスを得る、つまらない例だと①エリアに飛ぶアニマコストが減る(俺はいらないと思う) ②エリア内の敵との戦闘で経験値ボーナスが付く(これも俺はどうでもいい、いらないと思う)、なら③キャンプが少しずつ発達したらどうだ?もっと精しく説明すると
出てきたNPCによっちゃNPCがクエを出してくれる クエをクリアするとその地方の名前の歴史が分かったりとか。
- ギルドリーヴ10個クリア - NPCが増える、テント・建物が少しだけ増える(1-2個)
- ギルドリーヴ20個クリア - NPCの子供が登場、このエリアが少し安全になったんだなと思わせてくれる
- ギルドリーヴ30個クリア - NPCが店を開く、もう店があれば商品が増える・安くなる、その地方の特産物みたいなのが買えるようになる、チョコボのレンタル屋が登場する
- ギルドリーヴ40個クリア - NPC・建物が増える エリアがもっと安全になった感じを出す
FF11だとリージョン見たいな感じかの、ただ国ごとの争いじゃなくて、自分自身だけか、同じ状態(ギルドリーヴクリア数を達成した)人たちだけが変化を味わえる感じにする。 こういう風にすればキャンプのギルドリーヴ美味いのがなくても、はやくキャンプが発達するのが見たい人がいろんなリーヴをクリアして見れる。
さらに俺がもし開発なら、このキャンプに小さい庭を造って 園芸師ならそこで何かを育てられるミニゲームの追加、釣り士ならNPCから釣りの穴場が聞ける(普通の釣りエリアと違う物がつれる、後で他のクエとつながりがあるような、ラノシアキャンプ全部の釣り穴場から何か出来るとかな) 採掘士なら特別な鉱石を手に入れて、釣りと同じで何かと繋がるような。 他にもチョコボ育成したり・ 後は名称を手に入れたりキャンプクリアみたいなの、それだけでもそれを狙うプレイヤーも出てくるだろう。 もちろんキャンプ毎今みたいに初めは見た目が一緒だが、発達につれて見分けが分かるようにする・モードゥナエリアとかだと怖いエリアだからキャンプがレンガで出来てたり、松明の種類が違ったり、その国のデザインをもっと入れ加える。
自分はやってないが、WOWにもこれに似たシステムがもうあるらしい、俺は面白そうだからこれを書いてみたんだけど後から知ったw 他のMMOでもうこういうのでてるんだから。。。FFXIVもこれぐらいはがんばってもらいたい!
後は街でもキャンプでも、NPCを歩かせてくれ・・・ 全部が動かないNPC、その場で立ち止まってモーションしてるだけでつまらない、もう少し街が生きてる!と思わせてくれるような環境にしてほしい。 出来るのであれば ファンタジースターUniverseみたいにゴーストNPCが街を歩いてるだけでも街にたくさん人が過ごしてると思わせてくれる。 ゴーストNPC 実際に物理判定がないNPC,ただのグラ・映像で普通のNPCと比べて半透明。 こういうのがあると俺はFFXIVのOPムービー見たときに思ったんだがのーーー。。。現実が全然違ったw
Last edited by Reinheart; 06-16-2011 at 05:51 PM.
こう言う調整を行ったらいいですね。
現在のエオルゼアは面白くないです。
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