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Thread: 極タイタン

  1. #31
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    Roxas18's Avatar
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    難易度は好き好きあるでしょうからいいとして、ここで詰まっているプレイヤーが多いせいか、サーバー予約でまったく極タイタンにチャレンジできません。
    社会人プレイヤーはサーバー予約待ちでよくて1日1回トライできる程度。その1回にしても、討伐失敗で10分程度で解散になる場合も。

    その一方で、PTさえ組めば即マッチのIDが多数あります。これは明らかにサーバーの振り分け数を間違っていますよね?
    サーバー増設は難しくとも、このくらいのバランスの調整は韓国産ゲームですらすぐに修正するものですよ
    (7)

  2. 01-10-2014 01:25 PM
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  3. #32
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    Quote Originally Posted by YunYunDetective View Post
    FF14では「他のプレイヤーの動きは自分より遅れて画面に反映される」仕様です。
    そんな仕様が残ってるのかwwww
    今回タイムラグに関してギリギリまで調整をしましたとかよしp言ってなかった気けかー?
    (0)

  4. #33
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    0.3秒毎の更新らしいので

      PTM                                 自分
    操作を行う →0.3秒→ サーバーで判定 → 通信ラグ → 他PCで反映
      自分                                 PTM

    画面上に表示されている他PCは最近でも0.3秒前の世界です
    (3)

  5. #34
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    ラグが有ると言う人はまず自分の通信環境の※Pingを調べてみては?
    計測サイトはココ(PS3の場合“PSN”/Sony Entertainment Networkを使ってるのかな?ソニーのオンライン関連サーバーはカリフォルニアにあるらしいので、カリフォルニア地域を選択して計測するらしいです)※PSNのサーバーに接続するのはログイン時のみと言う話しなので、PS3の方もTOKYOで良いみたいです^^紛らわしい情報を書いた事を深くお詫び申し上げます。


    一応巷では100以下であればオンラインゲームするのに支障は無いと言われていますが、私の体感ですとFF14なら50以下(理想は25以下らしい)であれば多分そんなにラグを気にする事は無いと思いますが、当然3桁と成ると正直無理なレベルだと思います。

    ちなみに私はTOKYOで計測した場合10ms、カリフォルニアのSan Diegoで計測した場合169msでしたので、ウチの環境ではPS3でのFF14はプレイに支障が出るレベルと判明しました。

    ※回線速度が早い光回線であってもそれは通信帯域の幅であり応答速度ではありません。
    ※ここに書いた情報はあくまでもネットで調べた内容なので、これが正しいと言う確証はありません。
    (3)
    Last edited by Heme; 01-21-2014 at 03:10 AM. Reason: PSNサーバーの接続に関する誤情報の修正

  6. #35
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    Quote Originally Posted by kayah View Post
    そんな仕様が残ってるのかwwww
    今回タイムラグに関してギリギリまで調整をしましたとかよしp言ってなかった気けかー?
    FF14の仕様ではなく、現代の平均的な通信インフラで、なるべく遅延なくオンラインゲームを遊んだ場合の同期水準がその遅延であると捉えたほうがいいと思います。
    MMO型の同期の取り方ですとYunYunDetectiveさんが書かれている内容は当然であり、恐らく書かれた方もそう考えた上で書いていると思います。
    仮に光回線であっても経路上経由しなければならない物理的な機器が増えることによって距離に応じて応答速度に遅れが生じます、別の方が書かれているようにpingを測ってみるのが一番確実です。

    FPSの様により正確な当たり判定・同期判定を求められるゲームジャンルでは同時に遊ぶ人数が数人から60人程度の為別の同期の取り方を用いているケースが多いと思います。
    MMOと言いつつIDが主要コンテンツのFF14でもIDに限ればこの方法が取れなくはないとは思うのですが

    参加者の内最も応答速度の遅い人に合わせて同期を取る

    こういう方法を用いますので今現在FF14でラグを感じる方が混じった場合全員に大きな遅延が発生することになります
    一般的にこの方法で同期を取るゲームの場合、参加者同士のpingがお互いに公開されるようになっており、極度に応答速度の悪いユーザーは
    マナー違反、他のプレイヤーの円滑なプレイを妨げるとされ、キック対象となります。
    その点を鑑みると現在ラグを感じるユーザーへの救済策にはならず、返って参加自体への障壁になると思われます。
    (4)

  7. #36
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    Quote Originally Posted by Heme View Post
    ラグが有ると言う人はまず自分の通信環境の※Pingを調べてみては?
    計測サイトはココ(PS3の場合“PSN”/Sony Entertainment Networkを使ってるのかな?ソニーのオンライン関連サーバーはカリフォルニアにあるらしいので、カリフォルニア地域を選択して計測するらしいです)

    一応巷では100以下であればオンラインゲームするのに支障は無いと言われていますが、私の体感ですとFF14なら50以下であれば多分そんなにラグを気にする事は無いと思いますし、当然3桁と成ると正直無理なレベルだと思います。

    ちなみに私はTOKYOで計測した場合10ms、カリフォルニアのSan Diegoで計測した場合169msでした

    ※回線速度が100Mbpsあってもそれは一部の地域にあるサーバからの速度で応答速度ではありません。
    ※回線速度はトラフィック容量ですので、応答速度指標のping値ではありません。
    ヨーロッパからプレイするとNAサーバー・EUサーバー同様最低160msあります。日本サーバーですと250~300ありますね。実際につらいです。
    (1)

  8. #37
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    Quote Originally Posted by kayah View Post
    そんな仕様が残ってるのかwwww
    今回タイムラグに関してギリギリまで調整をしましたとかよしp言ってなかった気けかー?
    別にFF14特有の仕様というわけでもなく、ネットで同期するゲームでは避けようのない仕様です。
    インターネットを介している以上、他のプレイヤーと自分のPCの間でデータが、行って帰ってくるのには人間に十分識別可能なタイムラグが生じます。

    特にコンマ秒での切り返しが重要なFPSや格闘ゲームの場合、「他のプレイヤーは最終動作を継続していると過程して画面更新を続け、正確な更新情報が届いてから時間を遡って画面表示上の辻褄を合わせる」というような処理がよく行なわれています。
    ネット対戦型の格闘ゲームなんかで「なんか死んだはずのキャラが死んでない-!」と言うような妙な現象が起こるのはこのためです。
    言うまでも無く、FF14のPvEの場合こうした処理を行なってもほとんど意味はありません。
    (3)

  9. 01-11-2014 11:04 PM
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  10. #38
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    ランドとジャンプと激震の後に重みくるんだろーと攻撃中断して移動に専念したらラグとか全然気にならないほどよけれる様になってしまったー。

    やっぱ慣れか。
    (2)

  11. #39
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    Quote Originally Posted by Karins View Post
    極タイタンはゴールデンタイム?(20-26時まで)でも、8人そろっていれば、
    ほぼ5分以内にシャキっているようなのですが・・・(即シャキもよくあります)
    もし、そうなっていないサーバがあるのであれば、マッチングサーバの振り分けがおかしいみたいですね。
    偏りがあるのかな?
    今日の午前2時頃ですが、パーティー募集で8人揃った状態でも30分待たされました。
    以前は午前4時頃でも30分以上待たされていました。
    実装以降、極タイタンで即シャキしたことは1度もないです。
    マッチングの振り分けがおかしいのかインフラが貧弱なのか…。
    ソロで待たされるのはまだわかるのですが(長すぎだけど)、揃ってても待たされるのは勘弁してほしいです。
    (4)
    ※などと意味不明なことを申しており

  12. #40
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    夜中の1時ぐらいで、CFでメンバー揃った状態で60分とか待たされました。
    連休とはいえ、ちょっとこれはおかしいでしょうw

    もう突入できたらタイタンが「マイリマシター」って言って崖からダイブしてクリアでいいんじゃないのw
    (7)

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