それは同じロール内でのジョブ格差の問題であって
「だからタンク一人は問題が有る」っていうのは違うと思います。
ロールが同じなら仕事内容は違っても得られる結果同等であるという調整をまず第一に期待するべきではないですか?
少なくともこうして議論するのなら。
と言うかこういうジョブ間の特性の差を場面に応じて緩和するためにアディショナル使えばいいのになと思う。
アディショナル無しでもジョブとして完成し、とがったコンテンツの要求に近づく為にアディショナルを使う。
なんてのを期待してたんだけどな。
それは同じロール内でのジョブ格差の問題であって
「だからタンク一人は問題が有る」っていうのは違うと思います。
ロールが同じなら仕事内容は違っても得られる結果同等であるという調整をまず第一に期待するべきではないですか?
少なくともこうして議論するのなら。
と言うかこういうジョブ間の特性の差を場面に応じて緩和するためにアディショナル使えばいいのになと思う。
アディショナル無しでもジョブとして完成し、とがったコンテンツの要求に近づく為にアディショナルを使う。
なんてのを期待してたんだけどな。
リヴァイアサンではどんなスイッチギミックがくるのかな
これ最悪ですよねー「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(後編)
上記のインタビューで
タンク全般に関しては、今回の極を通してタンクスイッチという概念がひととおり浸透したと思うので、次からはたぶん応用でタンクスイッチが使われ出すと思います。
と書いてあるので、今後もスイッチは必須になっていくんでしょうね。
それがデバフによるものなのか、別のギミックなのかはわかりませんが。
フォーラムでよく見かける意見の一つとして
「エンドコンテンツだから難しくて当たり前」「エンドコンテンツは一部の人がやっているコンテンツ」
とかいう意見よく見かけます。
で、あるならば、タンクスイッチ概念は本当に浸透したんですかね?
概念というか理論は分かるんですが
実際にやってるタンクの方が、所謂一部のヘヴィユーザーのみであるとするならば、
それは一部のみの話になりかねないと思うんですが
正直私もスイッチ戦術好きじゃないので、極にタンク出したりはしてません
今後この流れが続くのは本当に勘弁していただきたく思います
Last edited by UNAGIsan; 02-25-2014 at 09:19 AM.
「スイッチしないと被ダメージが増えていく or 全滅する」
よりも
「スイッチしたら与ダメージが増える or 戦局が有利になる」
だとスイッチを強要されている感が薄れるのかなぁ・・・
今のタンクスイッチだと、
挑発を間違えてガルーダ・ジェイル・禊に入れてしまったときのマタンキの縮み上がりっぷりは辛い・・・
ドジっ子蛮神ですねw
減点方式よりも加点方式の方がやる気が出ると思いましたが、
ギミックの理由付けが難しいですねぇ
個人的にはスイッチは失敗=全滅のスリル込みで楽しめていますので、
今後の追加コンテンツにスイッチが入ってもいいかなーってスタンスですけども。
デバフ蓄積⇒スイッチ⇒デバフ蓄積⇒スイッチ
だけではなく
例えば、
MTが行動不可になる⇒数秒後にボスを中心とした強力な範囲攻撃をしてくる⇒STが挑発してボスをMTから離す
みたいにスイッチにも変化があれば楽しいですよね。
Last edited by ebz; 02-25-2014 at 01:26 PM.
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