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  1. #41
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    バハ4層みたいにちゃんとタンク2に意味があるコンテンツ以外は全部タンク1にすればいいだけ。
    (30)

  2. #42
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    タゲ交換も面白いですが、片方がやられると詰んでしまうのが問題かな。
    ここは、モンクや竜さんにLB 見たいな共通技を増やすとか?効果30秒リキャ600秒でいいのでヘイト最大-防御アップの越える力のアビを作って下さい。その間に崩れたPT を立て直すとかあれば近接にも盾にも優しいような気がします。あとタゲチェンジを入れるならタンクには衰弱は無しでお願いしたいです。
    (10)

  3. #43
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    外郭カストルム・メリディアヌムの中ボスデュラハンみたいのはよかったと思いますけどねー。
    途中で雑魚が沸く→サブタンクがとりに行く→最後でかいのが沸くけど倒さなくてもOKなのでサブタンクが耐えるみたいな。

    最後のリウィアも途中雑魚沸きあったりしてそれの対応がサブタンクでしたし、
    スイッチを否定するわけではないですが、スイッチだけではなくて、
    サブタンクが沸いてきた増援を抱えるとかそのような役割も同時に持たせていけばここまで不満はでなかったように思います。

    いくらなんでもデバフスイッチばかりを一度に実装しすぎですね。


    タンク的にはただでさえ柔らかくてヒーラーに介護してもらってるのに、デバフ食らって紙みたいにHPが減っていくのは正直食らってておもしろくはないですね・・・。
    (18)

  4. #44
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    デバフによる強制スイッチそのものが面白いとか かならず必要な ものとも思わないけど

    蛮神系は基本的に超大な敵一匹に対して8人ptで挑むコンテンツでタンク 二人の活躍する場所を作ろうとして作った仕組みな様な気がしないでもない

    強制スイッチがある事で一人でタゲを持つ時よりもアクションを使う自由が生まれ戦術に幅が広がっている気もします(一人ではリキャ時間などで どうしてもな部分がある)

    そもそもバフ系アクションをうまく使いこなせてないタンクさんも多く ヒーラーの負担は増えるけど それでも極なんかはクリアーできたりしてます(タンクでいくと相手のデバフ情報確認のためにフォーカスするために口には出さなくとも まるわかりです)

    野良などでは難しそうですが現在一人で持つのが基本になっているコンテンツなどでもスチッチする事でアクションをより有効活用して戦う幅を増やす事が出来るということに気づかされた気もします

    まだ始まったばかりの新生ですのでデバフなどなくともタンクスイッチしなければ耐えれない敵などはいませんがコンテンツ数が充分な数に達したらコア層のみをターゲットにした そういった強い敵というのも難易度の高い物も実装してくれたらなーと思っています

    現状はコンテンツを増やしていく段階でライト層には難しい物が多く コア層には攻略のしがいのあるコンテンツというのが存在していない現状なので今後に期待しています
     
    (1)

  5. #45
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    挑発に代わる爽快感のあるスイッチスキルがあれば面白いかもしれませんね
    威力400、自身がヘイトトップでは使用できない、最高位+10%のヘイトを得る、みたいな
    (他にも5秒間ヘイトトップにバフを付加し5秒後にヘイト奪取効果が出る、周囲に有用なバフを配る等)
    挑発をリカバリー手段として使えます
    エンドでは現状挑発対象をミスして間違えればほぼアウトなので
    また、ジェイル破壊などヘイト維持が必要ない状況でも僅かに貢献でき死にスキルにはならないかと
    (12)

  6. #46
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    デバフスイッチだと常時デバフ確認が必要になってくるのでストレスが大きいと思います。
    なにかボスのアクションを契機にスイッチとかの方が負担が大きくなくていいかなー

    それからスイッチのタイミングでタンク様がその他大勢にドヤ顔できる何かがあればよいかもしれませんね~
    連携技みたいに(同時あるいは数秒以内に)
    タンクA「スキル発動」
    タンクB「スキル発動」
    シャキーン(エフェクト)
    ドヤー
    (5)
    Last edited by Akiray; 02-03-2014 at 04:53 PM.

  7. #47
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    アディショナルが必須コンテンツなんて正直おかしいと思いますね
    エンドコンテンツだから普通なんて思いません
    あくまでもアディショナルは戦闘が有利になるってだけの要素にして欲しいです
    どのコンテンツに行っても戦士は挑発必須とかちょっと面倒です
    もう1人のタンクが潰れたときの予備として挑発は存在するべきだと思ってます
    (25)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Takeshi_Gouda View Post
    アディショナルが必須コンテンツなんて正直おかしいと思いますね
    エンドコンテンツだから普通なんて思いません
    あくまでもアディショナルは戦闘が有利になるってだけの要素にして欲しいです
    どのコンテンツに行っても戦士は挑発必須とかちょっと面倒です
    もう1人のタンクが潰れたときの予備として挑発は存在するべきだと思ってます
    そうですよね、このタンクスイッチって「挑発持ってること前提」で作られていることに疑問
    アディショナル枠なのに必須ってのがおかしいと思います

    あ、それで一つ思いついたのが「ホルムギャング」に挑発効果を付けるのどうですかね?
    (15)

  9. #49
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    エンドコンテンツならアディショナルそろってて普通と思いますね。
    エンドコンテンツというのは揃えれるものを揃えて挑むものですし、そこを気軽にいかれたらエンドコンテンツじゃない。
    ただパッチを当てていくにつれスイッチが必須なコンテンツがエンドじゃなくなってきます。
    そのときにスイッチが必須なコンテンツがエンドではなくなってくるので、そのときに挑発とらなきゃいけないの?となりえはしますね。


    あと根本的に、挑発がなくてもスイッチはできます。
    ヘイトを調整すればいいだけですし、これがめんどくさいとか、むずかしいとか、できないのはただPSの低さなだけ。
    そもそも盾はヘイトを意識的に稼ぐようなスキル回しがそんなにあるわけでもないし、dpsもヘイトを意識して火力調整するなんてこともないし。
    戦闘を面白くしようとしてるのにこの辺を相当うすっぺらく作ったから結局回避ゲースイッチゲーにするしか無くなったんでしょうね。
    ネトゲでアクションでもないのにヘイト管理がさほどいらないゲームって薄すぎる、そりゃアクション性に走るしかないわ・・・・。
    構成もロールを固定強いていて攻略性を考える必要もないし。
    吉田氏には最近がっかりさせられとります(´く_`)モチベが下がりっぱなしよ
    (15)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Takeshi_Gouda View Post
    アディショナルが必須コンテンツなんて正直おかしいと思いますね
    エンドコンテンツだから普通なんて思いません
    あくまでもアディショナルは戦闘が有利になるってだけの要素にして欲しいです
    どのコンテンツに行っても戦士は挑発必須とかちょっと面倒です
    もう1人のタンクが潰れたときの予備として挑発は存在するべきだと思ってます
    吉田Pはエンドコンテンツは(正確には真ガルーダ以降は)アディショナルもしっかり用意しておかないと突破出来ませんと発言していますので
    そもそもアディショナルをキッチリ用意して挑むコンセプトなんだと思いますよ。しかもタンクは他ジョブに比べて必須アディショナルの取得Lvは低い方ですし。
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