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  1. #1
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    ラグ?それとも待機モーション?

    現在の仕様だと、例えば自己バフスキル「フェロシティ」を使用すると以下のようになります。
    (第11回Pレター動画、1:10~)

    (※左から順に時間が流れてるものだと見てください。矢印の量などは適当です)
    ボタン入力(同時に入力音)>>バフ効果付与>>>>モーション開始>>>>モーション終わり際に「フェロシティ」の表示

    ボタン入力してからモーション開始するまでの約1秒間、キャラクターは画面上の表示では棒立ちですが
    これは予期しないプログラムのラグでしょうか?
    それとも、スキルの硬直として意図されている待機ですか?

    オートアタックを導入すればラグは軽減される!という話を聞いて、
    自分はてっきりボタンを押した瞬間にフェロシティ等がモーションに移行してくれるものだと思っていたのでがっかりしました。
    しかし、これが単位時間あたりのスキル使用回数を制限するために、意図的に設けられた硬直ならば納得できます。
    ですので、この棒立ちの時間は意図しないラグなのか、意図された硬直なのか、是非ご説明をお願いします。
    (1)
    Last edited by Dlacroix; 06-15-2011 at 07:37 AM. Reason: 一部修正しました。

  2. #2
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    あと、もしあの棒立ちが意図的な硬直ならば
    ボタン入力>棒立ち>モーション よりも、
    ボタン入力>即モーション>硬直(モーション引き伸ばすとか)
    の方がシェイハしてる感があるんじゃないかなと思います。
    (2)

  3. #3
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    昨日ご紹介したバトル改修方針の中では特に触れられていませんでしたので、皆さんが指摘されている中で特に声の多いラグに関して、再度リードバトルプランナーの松井と話をしてきました。

    ラグに関しては2要素あると思われ、
    1.サーバー的な問題による、いわゆるラグ
    2.通常攻撃とアビリティの”間(ま)”によるもの
    1に関してはサーバープログラマーが改善をすべく作業を進めています。

    2についてですが、現状では通常攻撃もアクションとしてキューに積まれる状態になっています。これに対して現在実装を進めているオートアタックが入ることにより、この通常攻撃部分はキューに乗る動作ではなくなります。そのため、アビリティ類を入力してから発動するまでの時間が短くなり、体感的なモッサリ感、反応の遅さ的なものは軽減されるのではないかと期待しています。
    2011/06/14オートアタックの動画からラグの原因は2ではないことがハッキリしました。
    1のサーバープログラマーの改善作業に期待して良いのでしょうか?

    ■現状:ボタン入力⇒HPゲージ減る⇒戦闘モーション⇒ログ結果表示
    今入力した攻撃が成功かミスなのかモンスターに攻撃が当たる前にHPゲージさえ見ていれば先にネタバレしてしまっているのが現状です。これではとても萎えます
    (2)

  4. #4
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    動画を見て、オートアタック時の通信状況が、まんまFF11と同じだなと思いました。
    ↓FF14のオートアタック
    http://www.youtube.com/watch?v=zGmUo...layer_embedded

    FF14のオートアタックの仕様
    開発側から見て、オートアタックの一番メリットは、通信頻度の削減です。
    今のバトルシステムでは、通常攻撃もWSやアビリティと同じくキューとして送られるので、サーバーの受信頻度は高くなります。※通常攻撃=アクションのスロット1が一番が通信頻度が高い

    そこで、通常攻撃をオートアタックに載せて、送られてくる位置情報をだけを参照して、距離等の適正に問題がなければ、自動的に、アクションが実行されたとみなし、結果だけを送っています。サーバー側からみて受信のデーター量は減るので、サーバーの処理は軽くなります。また、通常攻撃について、クライアントとサーバーの同期もなくなります。つまり、ログ上で言えば、先に結果だけを送ればいいので、アクションのアニメーション処理のタイミングはクライアント依存でいいし、通常攻撃の硬直時間などのウェイトも受け取らなくて済みます。

    動画では個々のモーションの長さとかからモッサリ感が出ていてAAが途切れているようにも感じます。
    確かに、WSやアビリティを履行した直後にウェイトも挟まれてオートアタックがストップする場面もありますが、それ以外では、オートアタック時の通常アクションはちゃんと結果として受け取られています。敵のHPメーターを凝視すればわかるんですが、AA時のモーションはなくとも、HPは減っていきます。意外とFF11経験者でも知らない人が多いですが、これは、ほぼFF11と同じ仕様です。

    FF11では、オートアタックの間隔を見て、次のAAが挟まれる直前にWSなどのキューを送ると、オートアタックの結果はキャンセルされず、そのアクションだけがWSに変わります。つまりTP的には、通常攻撃とWSでのTPの二つが加算されて、表示されます。これをダブルアッタックや2回攻撃武器でやるときも同じく、モーションはキャンセルされダメージとTPだけが送られてきます。また、この時のTPは加速度的に増えます。

    FF11ではこのTPの一気に増えるタイミングを利用して、侍は、明鏡止水なしに黙想だけを利用し、光連携できました。
    ※明鏡止水(2hアビ):TPが300まで一気に溜まり、その効果時間内ではTP100づつ利用できる。

    ↓下の動画のTPの溜まり方とAA(通常攻撃)のアニメーション回数に注目してください。

    http://www.youtube.com/watch?v=1ppRqQAOHaI

    ※、この当時、侍で光連携できる人は玄人です。できる人間は少なかったし、侍でもやり方を知らない人は多かった。武器は破軍(隔450)でなく、斬馬刀(隔464)と思われ、もし隔450の破軍でなら、かなり上手です。

    騒ぐほどでもない
    AAの動画を見て納得いかない点もありますが(アニメーション自体のモッサリ感)、改善してくれると期待して、AAのモーションがキャンセルされてしまう事自体は諦めた方がいいと思います。
    というより、仕様的限界だとおもいます。もし、改善できる余地があるのならFF11のオートアタックでも実装できてると思いますし、例えば2回攻撃武器なんか出てきた時に、そのアニメーションを殺さずにってやっていこうとすると、その分一回の攻撃で殴ってる時間は増しますし、それを待ってWSのキューを受け付けてると(実行待機)、余計にストレス、マッハだと思います。
    (0)
    Last edited by Marc; 06-18-2011 at 12:46 PM.

  5. #5
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    ダメージの表示とかもズレてるけど、演出なのかバグなのかラグなのか
    気になるけど運営の回答は無さそうで残念です
    (0)

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