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  1. #11
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    あくまでも個人の目標としてならいいと思いますけど、報酬付けるのは反対
    というのもPTで攻略している以上は厳密に個人の評価なんてできないから
    タンクでもメインタンクとサブタンクでは被ダメ全然違います
    DPSの火力が低ければタンクの被ダメも必然的に増え、上手いタンクでも評価下がるだろうし
    逆にヘイト散らかすタンクはシステム的な評価では高評価になるかもしれません
    一緒に攻略するメンバーによっていくらでも変動する余地はありますので、あくまでもその場限りの評価にしないと今以上にギスギスしそうです
    (19)

  2. #12
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    カラオケの採点機能みたいなイメージかな?

    最後によしpからのコメントが付いたら面白いよね。
    (4)

  3. #13
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    ギルドカードみたいなのはいいですね。
    ただ戦績が見えちゃうといらん差別の温床にならんかちっと心配w。

    わかりやすさの面でリザルトですかねー。開発のレベルデザイン方向がきっちり見えるので、何を求められているのかもわかりますし。

    既投稿でyutthiさんも危惧されていましたが、段階評価制は攻略法における「開発のレベルデザイン想定と違う動きをした場合」というのがちと弱点ですね。
    ただFF14は開発想定外の動きに関しては速攻修正入れてくるので、リザルトに関してはあくまで「対開発想定レベルデザインにおける評価点」というスタンスでいいのかなーとも思います。
    (6)
    Last edited by puripuri; 01-06-2014 at 02:29 PM.

  4. #14
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    >『自分と同じジョブのプレイヤーの総合ダメージと被ダメージの平均値』
    これは本義でのDPSですね。
    既投稿でも書きましたが、比較としてならば既にREPが存在しています。
    段階評価にする意義としては

    「レベルデザイン上における期待値に対して、プレイヤーがどの程度達成できているか」

    を、詳細数値ではなく段階評価で出す、といった「プレイング指針」がプレイヤーの目に見えてほしいな、というところです。



    Bluewoodさんも仰られているように、repのように詳細数値を出して他者比較をすると(たとえ平均ダメージ値であっても)プレイヤー軋轢の温床になってしまいます。
    ゆえに、個人評価制にする意義は

    「システム(レベルデザイン)を「仮想敵」として存在させ、開発に評価してもらうことで、プレイヤー間フラストレーションを軽減させる」というものです。


    この辺りは実際の会社組織なんかでも、雇用側が被雇用側に対して仮想敵になることで(プロジェクトにダメ出しする、厳しい敵として存在する)チーム内対立の圧力を下げるなんて方法論でも実践されていたりします。
    会社に文句言いたいような厳しい環境ですと、成果があがらないチームにいても同僚を責めたてる気にはなりませんよねw。

    ですので、システムVSプレイヤーという環境がこういった評価システムとしては適正なのかなーと思います。
    (9)
    Last edited by puripuri; 01-06-2014 at 02:57 PM.

  5. 01-06-2014 04:53 PM
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    他の人の意見を見て自分の意見があんまり意味なかったので(-_-; )

  6. #15
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    私もリザルト賛成です
    同じ意見ないかなーって探しました!

    あくまでも自主目標の設定だったり、自分の立ち回り確認のため
    pt内順位はださず、アチーブメントとかのご褒美はない方がいいと思います

    BOSSでとダメージ、被ダメ、dps
    ダンジョン全体でーとかみれるといいな

    数字が自分にしか見られないようにして
    その評価はシステムではおこなわないほうがいいかな
    (10)

  7. #16
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    他のPTメンバーには明かされずに自分一人が確認できる形式での実装ならば良いと思いますが、
    DPSの為にPTプレイを無視するプレイヤーも増えそうな点が心配です。
    (7)

  8. #17
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    PT戦闘で、何度か仕切り直しを挟みながらギリギリでクリアした時に「やったー突破できた!」ってなってたのが
    リザルトで詳細が見られる様になると「お前が足引っ張ってたんじゃねーかよ」ってならないか、
    ちょっと怖いなと思いました。

    まぁrepとか言う物程に厳密な集計結果が表示されるって事は無いと思いますけれど…
    (3)

  9. #18
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    戦績というのは、全体が同じ条件と方式の下にクリアしなければ意味を成しません。
    JOB構成・装備Lv・攻略方法・ギミックとの相性差など・・・ざっと思い浮かべただけでも戦績が左右される要素が有り過ぎです。
    個人戦績ならBOSSのランタゲも問題に含みますね。

    だから代わりにMIPを作ったんだと思いますよ。

    またタンク・ヒーラーの負担(精神的なものを含む)も今の比じゃなくなりますので、そういった点からも賛同しかねます。
    (8)
    Last edited by clement; 01-09-2014 at 04:43 PM. Reason: 脱字があったため

  10. #19
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    レベルデザインという意味で考えれば、開発のコンテンツ設計データの中には確実に

    「JOBごとの期待値」

    というものが存在しています。
    そうでなければ厳密なIL設定、ステータス設定、何人いればこの時間以内にクリアできる、というレベルデザインはできません。
    例えばアルテマウェポンのアルテマ発動時間までの必要DPS量。
    これは明確に「どのジョブがどれだけDPSを出せばアルテマを発動させずに突破できるか」というレベルデザイン指標があることを示唆しています。

    FF14がほかのMMORPGと明確に違う点は
    「特化装備や軽減装備が存在しない故に、すべてのプレイヤーがコンテンツに挑む際、ある種の平等な条件下で評価される」
    点だと私は考えます。

    極端に自由度が低いからこそ、リザルトを実装できる。





    >全体が同じ条件と方式の下にクリアしなければ意味を成しません。
    >個人戦績ならBOSSのランタゲも問題に含みますね。
    もし個人評価リザルトを段階評価で評価しようとすれば、必ず「開発の想定する平均数値以上か、以下か」というのは算出できます
    「ジョブごとに想定される達成条件の平均値」というのが明確に決められているはずだからです。

    「回避できない攻撃+ランダムターゲットでダメージを受ける確率」を合算したうえで1プレイヤーの最低ダメージ期待値というものが計算されます。
    0にはならない。なぜならランダム攻撃がある以上被弾率が確率的に0%になることはないから。そこが最低値になる。

    >またタンク・ヒーラーの負担(精神的なものを含む)も今の比じゃなくなりますので、そういった点からも賛同しかねます。
    アチーブメント報酬を設定し、目指す場合は確かに敷居あがりますね。
    ただ、この要素はあくまで「個人数値が開発の想定する平均値をどの程度達成できているか」から導かれるので、他人に見られることはありません。
    そもそもリザルトは「個人がこなすべきレベルデザイン(想定ステータス平均)上の平均数値を上回れたか」から算出されるはずなので、他のジョブの立ち回りは関係がない形に作れるはず。

    止めなきゃ絶対に回避できない高圧電流や全体攻撃系は一考ですかねー。
    (14)
    Last edited by puripuri; 01-09-2014 at 06:23 PM.

  11. #20
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    当たり前の話なんですが、自社製品の設計情報の一部を漏洩してまで新しい内容を追加しろって言われたって普通しませんよ?
    同業他社が喜んで、苦労した自社の開発関係者が報われないじゃないですか。
    その所が気に掛かったので言わせて頂きました。

    指標なしでPT全体の平均においてどの位だったよー程度の話であれば可能だろうけど、戦績としては意味が無いよ。
    だからMIPで良いんじゃない?っていうのが自分の意見ってだけです。
    (8)
    Last edited by clement; 01-09-2014 at 09:12 PM. Reason: 前半部分だけだとスレッド内容に関係ないと思ったので

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