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  1. #1
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    puripuri's Avatar
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    コンテンツにリザルトを実装するのはどうでしょう

    ■コンテンツごとに「個人評価(リザルト)」を実装するのはどうだろうと思いたてました。
    ダメージ数値A、回避率S、総合評価Aとか。

    fateなんかだと「金とれたー」とかありますよね。




    ■たとえばDPS参加して「ダメージ数値D」とでたら「うわ、俺全然このコンテンツでダメージ出せてないじゃん」とか、盾で被ダメージ率Dとかだと「やべー、食らいすぎか?」とか。

    現状各々がどれだけそのコンテンツに貢献できているかは、ほかのプレイヤーが上手だとなんとなくクリアできてしまって、REPツールでも使わないとまるで分らないので、自分がどのくらいうまいのかな?どれだけやれてるんだろう?みたいな「個人の満足感」を満たす、指標にできる何かがありません。


    「コンテンツ自体がクリアできたらそれでおしまい」
    というようになってしまっていて、非常にもったいないと感じています。





    ■たとえば真イフリートみたいな現状ただの通過コンテンツでも、総合評価Sを取り続ければ称号解放されたりとか、アチーブメント装備もらえるとか(金に輝くイフリート武器)。

    自分の動き見直したり、極めたりするんではないでしょうか?
    まだまだできてなかったなー、とか。俺すげえなwwwとか。


    ■FPS等のゲームでは現在のFF14のpvpのように与ダメージやデス数をコンテンツクリア後に見ることができます。
    たとえば「ボムで25キル取るとアチーブメント解放」とか、わりとネタネタしい行動にも評価がいろいろあったり。
    もっとコンテンツごとにいろんな目標を持たせて、一つ一つのコンテンツ寿命を自己満足のラインでも長く伸ばして、面白くするやり方がありそうな気がします。

    現状のFF14のコンテンツ(討伐やID)ではそういった「プレイヤー個人が目標とする要素」の達成感を感じさせる要素がないように思います。


    ■こんな感じの達成評価あったらおもしろいとか、各コンテンツのアチーブメント案なんかあったら投稿してもらえると開発者さんにみてもらえるかもしれません。
    よろしくお願いします!
    (89)
    Last edited by puripuri; 01-03-2014 at 12:22 AM.

  2. #2
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    面白そうだけど、攻略方法が複数あると評価が難しそうですね。
    あとLBのゲージがいいプレーをするとゲージが貯まりやすいんでしたっけ。
    あとはFPS少しやったことありますが、評価は上がるけど、実際は大して貢献できないプレーってありますよね、自分の評価の事しか考えない人が増えると本末転倒な気がしますが、
    ちゃんとプレーして正当に評価してもらったら嬉しいですよね。
    (19)

  3. #3
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    面白いとは思いますが、高評価を取得するための行動がテンプレ化し、
    それに従わなければならないという風潮にならないかという不安もあります。

    旧FF14にあった「ハムレット防衛」という行動評価のあるコンテンツでは
    高得点行動テンプレを黙々と遂行するだけになってましたし。
    【参考リンク(外部サイト)】 
    (29)
    Last edited by Rodion; 11-27-2015 at 12:00 AM. Reason: リンク先変更

  4. #4
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    ああハム、なるほど。
    アチーブメント要素に関しては一考ですね。

    開放型アチーブメント要素に限定してコンテンツ評価を旧14のように「宝箱数」とかに反映させなければ問題ないかなー?
    ハムがテンプレギスギスしてたのって周回やらなきゃいけないのもありましたが、それが直接報酬数に反映されてたからなので、旧14ってたとえばタイムアタックで宝箱数とかもかわってましたよね。
    「急がなきゃならない」「これをしなくちゃならない」ってのは確かに縛りリプレイを強制させてしまうので(アルテマウェポン戦は個人的に結構縛りきつくなってきたなーと悪印象なんですが・・・)よくないですね。
    (4)

  5. #5
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    私が考えているリザルトの重点部分としては「その職業ごとにどこを重点にすべきか、その指標が目に見える」という部分です。


    ■私の友人の話なのですが、DPSと盾を並行で上げていて、途中から盾一辺倒になっていったんですね。
    で、それがなぜかと問うたら「盾だと、どういった立ち回りをすればPTがより動きやすくなるか、不確定要素を削っていけば、その成果が目に見えて現れるからモチベーションが上がる」とのことでした。DPSだとなんか勝てちゃうし、今自分が何をできてるのかいまいち把握しにくいなーと。

    で、私が「じゃあREP導入してみるといいかもねー」と進言し、DPSにおいてREP導入したところ、「なるほど、PT内でどのくらいの数値が出るか見えていれば、確かにスコア稼ぎみたいで立ち回り見直したくなるねー」と帰ってきました。



    ■いわゆる格闘ゲームやアクションゲームのリザルトのように、自分のジョブでの重点立ち回りがはっきりとゲームに評価されるようになれば、それは「うまくなっていく実感」としてプレイヤーに返ってきますよね。




    ■REPみたいなPT内戦果だと、数値序列がはっきり見えてしまうので、これをみんな使い始めたらギスギスが加速するだけよね。

    なので、あくまで「個人リザルト」という形で、コンテンツ終了後に自身の評価を、「開発が想定するレベルデザイン」上において評価してもらえると、それが自分のジョブの仕事量をどの程度こなせているのか、それを見直す横軸の一つになるのではないかなーと思ったわけです。

    このゲームほんと細かいレベルデザイン調整がなされているので、開発が想定する平均DPSや被弾量が目に見えれば、その水準を上回るプレイヤーが気持ちよくなれるかなーと。
    (26)
    Last edited by puripuri; 01-03-2014 at 01:41 PM.

  6. #6
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    FPSって地雷行為でひたすらボマーやってる人がいてもあんまり責める流れにならないんですよねー。
    まあガチクランとかだとたたかれますが、野良でやってると「まあ負けたけどキル数とれたしいいや」みたいな。

    これって「チーム勝敗」が個人のアチーブメントとの関連性が薄いから成り立ってるのかなってちょっと思いました。
    チーム勝敗が決定的に大事になる14だと、あんまネタネタしいアチーブメントは入れにくいですねぇ。
    (14)

  7. #7
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    今だって神話目的の周回プレイなんだから、目的の選択肢が増えるのはいいことだと思いますよ。
    なので、個人リザルト賛成です。
    (15)

  8. #8
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    アチーブメントや成長要素と絡めない、単なる結果表示としてなら面白そうですね。
    アクション毎の使用回数とか、宝箱から何がドロップしたとかも見れると良いかな。
    後は ID 退出後も、過去何件かは見られるようにして欲しいですね。
    (8)

  9. #9
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    リザルトというか、総合スコアのほうがよくないですか。

    ダンジョンごとに、挑戦回数、踏破回数、死亡回数、総与ダメージ、被ダメ、歩数
    とかのデータがステータスとして記録されるような

    周回プレイが前提のゲームなわけだから、その蓄積がデータとしてのこるのは
    意味はなくても結構はりあいになるとおもいます。

    モンハンのギルドカードのように
    中の良い人同士で送りあえるようなものにして。
    (5)

  10. #10
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    ウルヴズジェイルのようにダメージだけを単純に出すとダメージの出しやすさに職差があるコンテンツで
    同PT内のDPS間のトラブルの原因になりそうなので
    『自分と同じジョブのプレイヤーの総合ダメージと被ダメージの平均値』を出して欲しいです
    平均値を出すことでわかりやすい目安ができるのものと自分は考えています

    その上でこの平均値を『プレイヤーがそのコンテンツを始めてクリアした時』のデータを元に算出することができれば
    周回プレイヤー等がリザルトの平均値を上げて後続のプレイヤーのコンテンツ参加を阻害することはない・・・と考えてみたわけです

    そして一番大切な事はこれはあくまでPTメンバーが知りうるDPSのみの指標であるべきということです
    特に与ダメージに関してはタンク ヒーラーはDPS全員のデータに加えて『自分のデータのみ確認することができる』程度に留めるべきであると考えています
    ダメージを出すのはあくまでDPSの仕事であり それをタンクやヒーラーに責任転嫁する余地を与えない為です

    これに関しては既に非公式のREPツールなど出回ってはいるのですが例外なく全員が確認することができる ということが重要だと思います

    唯一問題であると現時点で感じていることは
    DPSの平均ダメージを数値化することによって職差別を助長することになってしまうのではないかという点です
    これはコンテンツバランスの問題であり運営の調整がキチンとできていないとダメージを出しやすい職が今まで以上にわかりやすくなってしまい
    特定のジョブが野良募集などで誘われにくくなってしまうのではないかということです
    (5)

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